初中信息技术七年级《Scratch:小猫走迷宫》公开课精品教案(共8页).doc
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1、精选优质文档-倾情为你奉上Scratch小猫走迷宫教学设计刘亚丽一、教材分析Scratch 是一门全新的程序设计语言,用其可以很容易的创造交互式故事情节,动画,游戏,可以大大增加学生的学习兴趣。本课是学生学习的第三课,前两节介绍了scratch的界面和功能,角色的添加、绘制,角色造型的切换,舞台的设置,基本模块的简单应用等,本节课通过小猫走迷宫这个生动有趣的实例,让学生在实践中了解程序设计的思维方式,熟悉“动作、控制、外观、侦测”等模块的用法,提高学生的学习兴趣。本课的内容有承上启下的作用,为后面程序的编写做了铺垫。b5E2RGbCAP二、学情分析本课的教学对象是七年级内初班学生,大部分学生计
2、算机操作水平较低,也是初次接触 scratch 软件,通过前两节课的学习,已经掌握了添加、删除角色,造型编辑与切换,对Scratch编程创作有了一定的体会,能设计控制角色运动的简单脚本,为本节课的学习奠定了基础。并且学生对学习本软件很高的兴趣,有利于后续课程的开展。p1EanqFDPw三、教学目标分析(一)知识与技能:1.学会使用方向键或键盘字母控制角色的运动。2.学会使用,等模块指令。3.能够将插入到条件判断模块中,实现条件的选择功能。4会用模块表达角色心里想说的内容。(二)过程与方法:1.通过案例分析,让学生理解程序设计的思维方式。2.通过教师演示、引导,学生自主练习,合作探究,实现知识的
3、拓展和迁移。3.通过自己编写游戏,激发学生学习兴趣,感受成功喜悦。(三)情感态度价值观:1.激发创作热情,建立科学的思维方式。2.培养自主学习、合作学习的精神。四、教学重点:“动作、控制、侦测”等模块的用法。五、教学难点:对循环语句“重复执行”和条件判断语句“如果”的应用,能为游戏角色搭建脚本。六、教学方法:游戏教学法、演示法、启发引导法、自主学习法、合作学习法七、教学过程(一)创设情境,激情导入 我们在玩游戏的时候,通过键盘的上的键就可以自由的控制游戏中的角色。可是,在前两节课的学习中,我们只能让角色通过预设好的沿着某个方向移动多少步来进行移动。怎样才能让角色通过键盘自由的在舞台中移动呢?引
4、发学生的思考,让学生带着问题进入新课。DXDiTa9E3d这节课,我们就来做第一个小猫走迷宫的游戏,让小猫自由的在舞台中通过键盘的控制自由移动。【设计意图】:以玩游戏、设计游戏的形式展开新课的学习,激发学习的欲望,变被动的“要我学”为主动的“我要学”。RTCrpUDGiT教师屏幕广播展示scratch制作的小游戏小猫走迷宫,激发学生的学习兴趣,揭发本课的主题:编写走迷宫程序。5PCzVD7HxA(图一)(二)实例剖析(图一)【设计思路】:小猫从起点开始移动,当走到迷宫规定路线以外,返回起点重新开始;走到迷宫出口时,小猫说“我赢了”,结束游戏。jLBHrnAILg(三)发现问题,探究新知【设计意
5、图】:引导学生分析,这个游戏中,我们主要需要解决哪些问题或者说要实现哪些功能呢?引出探究的任务xHAQX74J0X1、游戏开始时角色怎样回到起点?2、如何让小猫在舞台中自由的移动? 3、如何侦测到小猫触界?(四)师生合作,解决问题(图二)1、游戏开始时角色怎样回到起点?学生:搭建小猫移动的脚本,回顾已学知识(图二)。前面学习的移动中,角色只能按照设定的单一方向运动,不能在舞台上上下左右任意移动。这里,在游戏开始执行或游戏失败时,需要小猫移动到起点,所以要使用“动作”模块“移动到X:( )Y:( )”来确定小猫出发的位置(XY坐标值自己设置)LDAYtRyKfE(图三)2、如何让小猫在舞台中自由
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