以创意产业为核心的体验经济讲座.pptx
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1、以創意產業為核心的體驗經濟以創意產業為核心的體驗經濟 夏學理夏學理國立台灣藝術大學應用媒體藝術研究所國立台灣藝術大學應用媒體藝術研究所2005年年9月月經濟發展之演進經濟發展之演進 n農業經濟:在生產行為上是以原料生產為主;消費行為則僅以自給自足為原則。n工業經濟:在生產行為上是以商品製造為主;消費行為則強調功能性與效率。n服務經濟:在生產行為上強調分工及產品功能;消費行為則以服務為導向。n體驗經濟體驗經濟:在生產行為上以提昇服務為首,並以商在生產行為上以提昇服務為首,並以商品為道具;消費行為則追求感性與情境之塑造,品為道具;消費行為則追求感性與情境之塑造,創造值得消費者回憶之活動,並注重與商
2、品之互創造值得消費者回憶之活動,並注重與商品之互動。動。 “Welcome to the Experience Economy” by B. Joseph Pine II & James H. Gilmoren經濟價值演進的四個階段為貨物(commodities)、商品(goods)、服務(services)與體驗(experience)。 n所謂體驗經濟,係指企業以服務為重心,以商品為素材,為消費者創造出值得回憶的感受。n傳統經濟係注重產品之功能強、外型好、價格優勢,現在趨勢則是從生活與情境出發,塑造感官從生活與情境出發,塑造感官體驗及思維認同體驗及思維認同,藉由抓住消費者之注意力,改變消費
3、行為,並為產品找到新的生存利基與空間。 體驗經濟時代之新生產消費行為體驗經濟時代之新生產消費行為體驗經濟的來臨,為生產消費行為帶來如下變化:n(一)以體驗為考量,刺激開發新產品、新活動。n(二)強調與消費者之溝通,並觸動其內在之情感和情緒。n(三)以創造體驗吸引消費者,並增加產品之附加價值。n(四)以建立品牌、商標、標語及整體意象塑造等方式,取得消費者之認同感。 表一 經濟發展階段影響生產及消費行為案例 I發展階段農業經濟工業經濟 服務經濟 體驗經濟體驗經濟食(蛋糕)以自家農場生產之麵粉、雞蛋等材料,親手作蛋糕從商店購買混合之蛋糕粉,自行烘烤在麵包店訂購做好之蛋糕過生日不再是以蛋過生日不再是以
4、蛋糕為主角,更強調糕為主角,更強調以生日派對等方式以生日派對等方式創造難忘之經驗創造難忘之經驗衣(服飾)自己織布及裁縫作衣服買成品布請裁縫師父作衣服在服飾店購買適合自己尺寸之衣服服飾店不再只提供服飾店不再只提供衣服販賣,更強調衣服販賣,更強調賣場之整體搭配,賣場之整體搭配,並推出旗艦店以突並推出旗艦店以突顯品牌特色顯品牌特色表二 經濟發展階段影響生產及消費行為案例 II住(房屋買賣)買賣房屋靠口耳相傳以刊登廣告達到宣傳之目的委託專業之房屋銷售(仲介)公司負責,且到府服務透過樣品屋及房屋特透過樣品屋及房屋特色之建立,如網色之建立,如網路建築、養生建路建築、養生建築等,加強消費築等,加強消費者之想
5、像空間及者之想像空間及注意力注意力行(汽車)汽車僅為少數人能擁有,且被定義為代步之交通工具強調汽車之安全性建立汽車之銷售網路,以提供完整售後服務。可從汽車工業之銷售可從汽車工業之銷售廣告知悉,除汽廣告知悉,除汽車性能之注重外,車性能之注重外,更強調汽車與生更強調汽車與生活、休閒及個人活、休閒及個人色彩之結合,透色彩之結合,透過感情及聯想之過感情及聯想之訴求,提供給駕訴求,提供給駕駛者更多之體驗駛者更多之體驗空間,以達到銷空間,以達到銷售之目的售之目的表三 經濟發展階段影響生產及消費行為案例 III育以學校教育為主校舍不再只是上課之唯一場所,校舍不再只是上課之唯一場所,以森林小學、戶外教學方式以
6、森林小學、戶外教學方式提供學生直接之體驗,更可提供學生直接之體驗,更可建立雙向之互動關係建立雙向之互動關係樂休閑娛樂活動多屬單一性且單調強調親身體驗之旅遊特性,因此強調親身體驗之旅遊特性,因此藉由高科技造就了各種主題藉由高科技造就了各種主題樂園,同時新興之旅遊型態樂園,同時新興之旅遊型態如親自動手之休閒農場、如親自動手之休閒農場、SPA、度假村等亦應運而生、度假村等亦應運而生猶太人的賺錢智慧猶太人的賺錢智慧atar阿達整理n有一個故事。多年以前,在奧斯維辛集中營裏,一個猶太人對他的兒子說:現在我們唯一的財富就是智慧,當別人說一加一當別人說一加一等於二的時候,等於二的時候,你應該想到大於你應該想
7、到大於二。二。n納粹在奧斯維辛毒死了幾十萬人,父子倆卻活了下來。11+ 2n年,他們來到美國,在德州休斯頓做銅器生意。一天,父親問兒子一磅銅價格是多少?兒子答美分。父親說:對,全德州都知道每磅銅的價格是 美分,但作為猶太人的兒子,應該說美元。你試著把一磅銅做成門把看看。n年後,父親死了,兒子獨自經營銅器店。他做過銅鼓,做過瑞士鐘錶上的簧片,做過奧運會的獎牌。n他曾把一磅銅賣到,美元,這時他已身為麥考爾公司的董事長。然而,真正使他揚名的,是紐約州的一堆垃圾。 n年,美國政府為清理給自由女神像翻新扔下的廢料,向社會廣泛招標。n但好幾個月過去了,沒人應標。正在法國旅行的他聽說後,立即飛往紐約,當看過
8、自由女神下堆積如山的銅塊、螺絲和木料後,他未提任何條件,當即就簽了字。n紐約許多運輸公司對他的這一舉動暗自發笑。因為在紐約州,垃圾處理有嚴格規定,弄不好會受到環保組織的起訴。n就在一些人等著要看這個猶太人的笑話時,他開始組織工人對廢料進行分類。n他讓人把廢銅熔化,鑄成小自由女神;把水泥塊和木頭加工成底座;把廢鉛、廢鋁做成紐約廣場的鑰匙。n最後,他甚至把從自由女神身上掃下的灰包裝起來,出售給花店。n不到個月的時間,他讓這堆廢料變成了萬美元現金。n生在猶太家庭裏的孩子在他們的成長過程中,負責啟蒙教育的母親們幾乎都要求他們回答一個問題:“假如有一天你的房子被燒了,你的財產就要被人搶光了,那麼你將帶著
9、什麼東西逃命?”n孩子們少不更事,天真無知,自然會想到錢這個好東西,因為沒有錢哪能有吃的穿的玩的?也有孩子說要帶著鑽石或者其他珍寶逃出,有了它,還愁缺啥?n可是這些顯然不是母親們所要的答案。她們會進一步問:“有一種沒有形狀、沒有顏色、沒有氣味的寶貝,你知道是什麼嗎?”要是孩子們回答不出來,母親就會說 :“孩子,你要帶走的不是錢,也不是鑽石,而是智慧。因為智慧是任何人都搶不走的。 n你只要活著,智慧就永遠跟著你。n在聰穎、精明的猶太人眼裏,任何東西都是有價的,都能失而復得,只有智慧才是人生無價的財富。n猶太人並不是天生比任何種族的人聰明,但他們更懂得怎樣去鑄造這枚無價的金幣。n當他們的孩子剛懂事
10、時,母親們就會將蜂蜜滴在書本上,讓孩子去舐書上的蜂蜜,其用意是想告訴孩子: 書本是甜的。 n智慧是永恆的財富,它引導人通向成功,而且永不會貧窮。 n我們不會因為有知識就獲得財富,而是我們必須將所獲得的知識,經過思考與運用成為智能,才能創造出利潤。n“知識經濟”最主要的內涵就是創新,它是一種智能資本,通過創新才可以製造財富。 知識思考運用創新財富Hannspree - Sports系列系列NBA造型液晶電視造型液晶電視 公司名稱瀚斯寶麗(Hannspree)產品介紹瀚斯寶麗推出的Sports系列當中,獲得美國職業籃球協會(NBA)授權與合作,共推出多款液晶電視,包含籃球、籃框以及NBA各球隊球衣
11、為設計款式,因為瀚斯寶麗NBA造型電視的設計新穎,相當輕巧,同時兼顧實用價值與生活美學,已引爆話題成為運動球迷的收藏新寵。Hannspree 個人化液晶電視,主為搶攻禮品市場,先後拿下美國NBA、迪士尼、華納、美式足球聯盟(NFL)的授權,生產高品質與造型特殊液晶電視。價格從1萬元多元起跳,最高到30萬元。 棋盤藝術品-皇家風範(HK12,000)棋盤藝術品-皇家風範 (HK12,000)骨瓷餐具-紫羅蘭風華 (NT180,000)骨瓷餐具-野玫瑰茶組 (NT1,180,000)2002 Americans for the Arts 藝術與經濟榮景n當前美國的非營利藝術產業(nonprofit
12、 arts industry),在在2000 2000 2001 2001年間,共創造了高達一年間,共創造了高達一千三百四十億美金的經濟效益千三百四十億美金的經濟效益,同時照顧了四百八十五萬的全職(full-time)就業人口。n一千三百四十億美金到底有多少?若以新台幣35元去換算,那一千三百多億美金,幾乎可以支持可以支持文建會以現有的預算規模存在長達一千年文建會以現有的預算規模存在長達一千年之久,而這還只是美國非營利藝術產業一年的貢獻而已! 2002 中國文化部n2005年,中國文化消費達 5千千5百億人民幣百億人民幣台灣 2003 2008文化創意產業文化創意產業n直接效益(Direct
13、Effects)n間接效益(Indirect Effects)n歸結效益(Induced Effects)?推動體驗經濟,帶動經濟成長推動體驗經濟,帶動經濟成長n工業先進國家經驗顯示:隨著資通科技快速發展及多元休閒型態轉變,傳統製造業優勢漸失。n以消費為導向的創意產業,成為全球新經濟的新動。n消費結構轉變主要反映在結合科技與美學,重視體驗體驗與感動感動的新式消費型態,顯示體驗經濟體驗經濟已成為推動當前經濟成長的新機制。 經建會綜合計劃處經建會綜合計劃處(946月1日)一、近4,國內民間消費對經濟經濟成長貢獻的作用轉緩;惟資訊娛消費支出(infotainment)比持續上升,但潛仍待開發n 民間
14、消費為國民所得的主要項目,惟91至94間民間消費民間消費平均實質成長僅平均實質成長僅2.3,較平均經濟成長低,較平均經濟成長低1.9個百分點個百分點;民間消費占實質GDP比亦由91之62.53至59.15(名目比由62.88增至63.73)。n 民間消費成長雖趨緩,惟國內消費支出型態則明顯由基本由基本需求導向,轉為重視體驗商品需求導向,轉為重視體驗商品(包括音、戲劇、美術、動漫畫、廣告設計、時裝設計、電影電視、電腦軟體、觀光休閒和美食文化等)。明顯如:台灣資訊娛消費支出占民間消費實質比由85之19.2逐遞增至91之21.4;此外,在政府積極實服務業發展綱及動方案下,估計93及94分別可增達21
15、.81及22.3。因此,積極推動體驗經濟體驗經濟,有於帶動民間消費。此一變動趨勢與先進國家的發展經驗相似。 經建會綜合計劃處經建會綜合計劃處(946月1日)二、韓帶動韓國文化產品進入國際市場,成為以創意創匯的成功典範n 近,南韓積極推動資訊業與娛業的接軌,結合科技文化與生活品味,帶動經濟成長、擴大就業及帶動關產業發展。目前南韓網遊戲產業的成長,但已超過汽工業,成為全球網遊戲大國之一。此外,南韓的影視、戲劇亦帶動亞洲地區新的時尚、遊及美食熱潮,充分展現以消費激活經濟的動能。n 根據韓國貿協會貿研究所(20055月3日)公布之韓的經濟效分析:2004南韓在商品、觀光與電南韓在商品、觀光與電影影/廣
16、播節目等三項域的外匯得達廣播節目等三項域的外匯得達18.7億美元,誘發億美元,誘發的附加價值的附加價值14,339億韓圜(折合約億韓圜(折合約12.5億美元)億美元),對2004南韓的GDP成長貢獻0.18。其中一半自觀光的效,突顯文化觀光在整體經濟的作用趨重要。 經建會綜合計劃處經建會綜合計劃處(946月1日)三、結合台灣社區與地方特色產業及南韓推動資訊娛化的國際銷經驗,促進國內消費升級,挹注經濟成長n 94國內投資持續穩健成長,惟固定資本形成毛額占實質GDP比僅達19.09,遠低於80代平均22.31之水準。顯示擴大內需中僅需持續擴大國內投資,尚需輔以擴大消費配套方案。n 善用在地資源,促
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