问题解决与创造力培养(共34页).doc





《问题解决与创造力培养(共34页).doc》由会员分享,可在线阅读,更多相关《问题解决与创造力培养(共34页).doc(34页珍藏版)》请在淘文阁 - 分享文档赚钱的网站上搜索。
1、精选优质文档-倾情为你奉上第八章 问题解决与创造力培养【内容摘要】本章内容分为问题解决和创造力培养两个部分。在问题解决中主要探讨了问题与问题解决的界定、问题的分类、问题解决的几种具有代表性的模式,包括问题解决的早期模式和现代模式,此外还探讨了影响问题解决的因素等问题。在创造力的培养中,先对创造和创造力进行了界定,其次阐述了创造过程的各种观点,然后阐述了影响创造的诸因素,最后探讨创造力的培养培养问题,主张通过创设有利于创造性发挥的环境、激发创造动机、培养创造素质等方式开发学生的创造力。本章的最大亮点是对创造力培养提出了具启示意义的做法。【核心概念】问题、问题解决、界定清晰的问题、对抗性问题、语义
2、丰富的问题、常规问题、开放性问题、创造、创造过程、创造技法、发散思维、缺点列举法【思考题】1. 什么是问题,问题是如何进行分类的?2. 什么是问题解决,问题解决有哪些特点?3. 问题解决过程有哪些主要观点?4. 试分析与评价问题解决的模式。5. 请结合具体事例谈谈影响问题解决的心理因素。6. 促进问题解决应当掌握哪些策略?7. 如何界定创造力,创造要经历哪些过程?8. 有哪些心理因素影响创造力?9. 如何培养学生的创造力?第一节 问题解决一、问题与问题解决(一)问题及其分类1什么是问题如前文所论,无论是加涅将学习按水平从低到高依次分为连锁学习、辨别学习、具体概念学习、定义概念学习、规则的学习与
3、解决问题的学习等6种类型,还是奥苏贝尔将意义学习由简到繁分为符号表征学习、概念学习、命题学习、概念和命题的运用、问题解决与创造等5种类型,其内都蕴含一个共通的精义思想:应将问题解决和概念与原理的简单应用或在熟悉情境中的应用区别开来,因为后两种应用的结果并不能让人习得新的概念、新的规则(包括高级规则)或新的解决问题的策略。所以,现在教育心理学界一般认为,“问题解决”的英文是problem solving,这里讲的问题是指疑难问题(problem),即给定信息与目标之间有某些障碍需要被克服的刺激情境。它只能是那些通过一定的思维方式、间接运用已有知识来解决的情境,而不是指个人直接运用已有知识(即仅凭
4、记忆)就能解决的问题(question)。例如,“你吃了早餐吗?”这类问题你只要从记忆中提取出信息即可,无需思维活动的参与。这类问题用英文表示是question。而“早餐为什么有利于身体健康?”这类问题你记忆中未必有现成的答案,于是你感到困惑,设法寻求问题的解决,这就产生了问题解决的思维活动。这类问题才是problem。信息加工心理学家(Newell & Simon,1972)认为,所有的问题都含有3个基本要素或成分:(1)一组给定的已知条件。也就是一组已知的关于问题条件的描述,其中一般包含不完全的信息或令人不满意的状态,这是问题的初始状态。(2)期望达到的目标。指关于构成问题结论的描述,也就
5、是问题要求的答案或目标状态。(3)障碍。在给定的已知条件与期望达到的目标之间存在一些障碍,要解决这些障碍的方法不是显而易见的,必须通过一定的思维活动才能找到答案,达到目标状态。这三部分加在一起定义了问题空间(problem space)。你可以将解决问题看成是走迷津(问题空间),从你所在的位置(初始状态)到你想要去的位置(目标状态),做一系列的转弯(允许的操作)。2问题的种类为了便于人们认识不同问题的不同性质,进而采用不同的措施予以解决,根据不同的标准,心理学家将问题分为不同的类型。(1)界定清晰的问题与界定含糊的问题。根据问题的明确程度,可分为界定清晰的问题(well-defined pro
6、blem)和界定含糊的问题(ill-defined problem)。界定清晰的问题是指初始状态(initial state)、目标状态(goal state)以及由初始状态如何达到目标状态的一系列过程都很清楚的问题。界定含糊的问题是指问题的初始状态或目标状态没有清楚地说明,或者两者都没有明确地说明,这些问题具有很大的不确定性。有人根据问题的起始状态、中间状态和目标状态把问题分为四种类型,见图8-1:图8-1 四种问题类型其中A、B、C是明确问题,而D则是模糊问题。图中A表示问题空间起始状态和目标状态明确,而且达到目标的两条途径都是相同的。B表示问题起点和目标明确,但有两条效率不同的达到目标的
7、途径。C表示问题空间的起点和目标都明确,但不知如何达到目标。D表示问题空间只有起始状态明确,目标和达到目标的途径都不明确。明确问题对于创造力开发的价值在于解决问题手段或途径的选择,即学习者要有选择新方法、新途径解决问题的意识,至于目标则是十分明确的,没有创造发挥的余地,所以这类问题培养学生创造力的价值在于中间环节,教育者应帮助学生学会利用解决问题的中间环节培养学生的创新思维和创新能力。对于模糊问题则无论在目标和手段上都需要学习者进行独特的选择建构,因此充分利用模糊问题训练学生的创造力也是完全可能的。(2)对抗性问题与非对抗性问题。根据在问题解决时问题解决者是否有对手,可分为对抗性问题(adve
8、rsary problem)与非对抗性问题(non-adversary problem)。在解决对抗性问题时,人们不仅要考虑自己的解题活动,而且还要考虑受对手解题活动的影响,例如,象棋、围棋、桥牌、扑克等游戏都属于对抗性问题。非对抗性的问题是指解决问题时没有对手参与的问题。例如,解决代数问题、几何问题等都属于非对抗性问题。(3)语义丰富的问题与语义贫乏的问题。根据在问题解决时解题者具有的相关知识的多少,问题又分为语义丰富的问题(semantically rich problems)和语义贫乏的问题(semantically impoverished problems)。如果解题者对所要解决的问
9、题具有很多相关的知识,这种问题称为语义丰富的问题。如心理学家解决心理学方面的问题,这种问题对他们而言就是语义丰富的问题。假若解题者对要解决的问题没有相关的经验,这种问题对他而言就是语义贫乏的问题。(4)常规问题与非常规问题。按照解决问题的手段可以将问题划分为常规问题和非常规问题。常规问题是指那些用常规手段即可以使问题得到解决的问题。只要问题解决者按照人们惯用的手段和方法,按固定程序操作就能够使问题得到解决。解决常规问题主要依赖从他人那里模仿得来的方法和手段完成。非常规问题是指那些需用非常规手段才能解决的问题。非常规问题的特点是不能按照人们惯用的解决问题的方法和程序解决问题,而必须寻找新的方法和
10、程序解决问题。解决常规问题虽然不能直接带来创造价值,但它却是积累经验、建构合理的认知结构不可缺少的。常规问题对于培养人的思维习惯甚至积累创造能力都是非常必要的。并且,人们不理解或不会解决常规问题也就不可能很好地解决和把握非常规问题,因为常规问题与非常规问题的区分本身就是相对的。(5)封闭性问题与开放性问题。将问题分为封闭性问题和开放性问题是按照解决问题的答案是否唯一划分的。封闭性问题也叫闭锁性问题,是指解决的问题只有一个唯一固定的答案的问题。开放性问题是可以有多种答案的问题。封闭性问题的主要作用是培养学生的集中思维,开放性问题的主要作用是用来培养学生的发散思维。集中思维和发散思维都是创造思维所
11、必需的两种互补性思维。但目前中国教育中过多地看重集中思维或求同思维而忽视发散思维或求异思维,这是必须努力改善的。(6)呈现型问题、发现型问题和创造型问题美国芝加哥大学心理学教授J.W.盖泽尔斯曾经按层次和水平将问题分为呈现型、发现型和创造型三类,见图8-2:图8-2 问题质疑深化图呈现型问题是一些给定的问题(由教师或书本提出),答案是现成的,求解的思路也是现成的,问题解决者只要按图索骥就能获得标准答案,不需要也无机会去想象或创造。因此,有人将“呈现型问题”称为“虚假问题”。因为问题解决者不能主动参与建构问题,并且,这类问题的答案常常是唯一的,容易压抑求异、质疑的精神,妨碍创造性的发挥。发现型问
12、题是一些由问题解决者自己提出或发现的,而不是由教师或教科书给定的问题。发现型问题虽然并不一定产生创造性见解,这种问题也并没有超出人类认知的视野,但要通过学生自己独立思考才能获得,这样,它比呈现型问题的层次更高,也更有价值,训练学生思维的主要是这类问题。创造型问题是人们从未提出过的问题。爱因斯坦所说的“提出一个问题比解决一个问题更重要”指的就是这类问题。他的相对论的创立就是从这样一个问题开始的:“如果我以光速C和光线一道运动,我观察到的光线是不是仍将是静止在空间的振动着的电磁波呢?”在爱因斯坦之前从未有人提出这样的问题,这一问题本身就具有科学创新的价值,是对牛顿以来经典物理学的一次突破。(7)真
13、问题与假问题从真与假(或伪)的角度分,问题有真伪之分。真问题指现实生活里真实存在的问题。一旦找到真问题并予以解决,将会增进人们对该问题的深入认识和人们解决类似问题的能力。正如李政道所说:“一个人想做点事业,非得走自己的路。要开创新路子,最关键的是你会不会自己提出问题,能正确地提出问题就是迈开了创新的第一步。” 卞毓方.管窥李政道.读者.2010,(22):18.假问题指现实生活里本不存在、而是个体虚拟出来的问题。解决所谓的假问题不但不能增进人们的认识,还会浪费人的心智资源。遗憾的是,目前一些学生在做研究(如做毕业论文)时,不去努力观察、体验生活,不去认真追踪本学科研究的最新发展动态,只关起门来
14、找一些假问题去做,这是学人宜去除的一大弊病。(二)什么是问题解决问题解决,指人们在日常生活和社会实践中,面临新情境、新课题,发现它与主客观需要的矛盾而自己却没有现成对策时,按照一定目标,运用各种心智操作,使问题获得解决的过程。问题解决通常是经过思维的中介作用而达到的。问题解决的历程固然因问题的难易与问题解决的人数 根据问题解决的主体的人数不同,可以将问题解决分为独自进行问题解决与合作进行问题解决等两种类型:前者指一个人进行问题解决;后者指由两个或两个以上的人合作进行问题解决。等的不同而有一定的差异,但不论学习的领域如何,也不论问题的情境怎样,仍有相同之处;换言之,问题解决具有4个基本特点:第一
15、,是指解决初次遇到的新问题。如果不是第一次试行解答而是第二次、第三次甚至多次解答过,就称不上问题解决,只能说是一种“练习”。第二,目的指向性。问题解决具有明确的目的性,它总是要达到某个特定的终结状态。第三,一系列的心智操作过程。问题解决的过程必须将以前的知识重新组织,经过一系列的心智操作过程才能完成。如果仅仅是照套学习过的原理就能解答,则只是一个原理和概念的具体运用,不能算作问题解决。第四,问题一旦解决,人的能力将有所提高,能获得新概念、新规则(包括高级规则)或新的问题解决策略,它们在以后的问题解决或学习中可以直接加以运用而不需再重复其证明过程。可见,问题解决是一种高级形式的学习。二、问题解决
16、的模式 (一)20世纪80年代之前的问题解决模式1教育学家关于问题解决模式的见解1910年杜威(J.Dewey)在其名著思维术一书中,按逻辑分析提出了解决问题的五步模式:第一步,困惑。开始意识到问题的存在,产生困惑感。第二步,诊断。识别出问题,确定疑难的关键之所在,并将之进行界定。第三步,假设。搜集材料并对之整理,提出各种解决问题的可行方案,形成种种假设。第四步,推断。对各种假设分析评鉴,推断种种假设可能出现的结果,接受和拒绝试探性的假设,并从中选择最佳方案。第五步,验证。进行验证,证实、驳斥或改正假设,形成和评价结论。杜威的五步模式是从人类特别是学生的问题解决的实验与教学中概括出来的,虽然受
17、到一些学者的中肯批评,不过,杜威的“五阶段说”在当时冲击了以知识传授为主的教育模式,强调让学生行动起来,在做中学,从而受到教育界人士的广泛重视。同时,“五阶段说”描述了问题解决的一般过程,且简便易行,具有较强的可操作性,产生了巨大、持久的影响。正如奥苏贝尔所说,“六十多年来并没有人对杜威1910年的描述作过明显的改进。” 奥苏伯尔等.教育心理学:认知观点.佘星南等译,北京:人民教育出版社,1989.698至今仍被人们看作是一种经典的问题解决的方法。2心理学家关于问题解决模式的见解在许多心理学家看来,问题解决的过程实际上也就是学习的过程,这样,前文所讲的桑代克所主张的尝试错误说和柯勒所主张的顿悟
18、说都可看作问题解决的模式。稍后,英国心理学家华莱士在1926年提出了与杜威见解类似的四阶段模式,经常被引用于创造性问题解决的过程中。这四个阶段分别是:(1)准备,即搜集信息的阶段。(2)沉思,即处于酝酿阶段;(3)灵感或启迪,即突然涌现出问题解决办法。(4)验证,即检验各种解决办法。此后40余年的时间里心理学家关于问题解决的研究进展甚小。为了改变这种局面,奥苏贝尔和鲁宾逊(F. G. Robinson)以几何问题的解决为原型,于1969年提出了一个问题解决的模式奥苏贝尔与鲁宾逊的问题解决模式,如图8-3所示: 图8-3 奥苏贝尔与鲁宾逊的问题解决模式示意图这个模式的特点是不仅描述了问题解决的一
19、般过程,而且指明了解题者原有知识结构中各成份在问题解决过程中的不同作用,为培养问题解决能力指明了方向。在他们看来,问题解决经历四个阶段:第一阶段是呈现问题情境命题(problem-setting proposition)。奥苏贝尔认为,问题是由有意义的言语命题构成的,其中包含了目标和已知条件。不是任何情境都构成问题,一组命题之所以构成问题情境,是因为从已知条件到问题之间包含了认知空隙,学生已有知识结构中没有现成可以用于达到目标的步骤和方法。第二阶段是明确问题目标与已知条件。问题情境命题是客观存在的刺激材料,它们可以激发学生回忆有关的背景命题。学生把这两种命题相联系,从而理解问题的条件和要达到的
20、目标。这是一种有意义的接受学习形式。第三阶段是填补空隙过程。此乃解决问题过程的核心。学生看清了“已知条件”(他当时的状况)和目标(他必须达到的地方)之间的空隙或差距。填补空隙涉及下述的知识与加工过程。一是背景命题(background propositions)。有关背景命题指学生认知结构中与当前问题的解答有关的事实、概念和原理。学生在各门学科的学习中,系统地积累了许多这样的事实、概念和原理。他遇到新问题时,随之而来的常常是要学习新的命题、定理与法则。但为了解决当前的问题,他必须从已有知识的贮备中取出一组或多或少明确规定的命题。二是推理规则(rules of reference)。推理规则是做
21、出合理的结论的逻辑规则。在明智的论争或进行逻辑思维的过程中,都存在着各种外显的或内隐的规则。例如,在几何证明题中,必须利用已经被证明了的定理进行推理,这里必须遵守推理的规则。三是策略。解决问题的策略,通常指选择、组合、改变或者操作背景命题的一系列规则,以便填补问题的固有空隙。策略的功能就在于减少尝试与错误的任意性,节约解决问题所需的时间,提高解答的概率。策略指出一连串步骤,从差距的一端向另一端移动,其方向或是逆向,即从要求达到的终端开始,向后一步一步地倒退,酷似任务分析;或是顺向,即从已知条件开始前进,直到终点。第四阶段是解答之后的检验。问题一旦得到解决,通常便会出现一定形式的检验,查明推理时
22、有无错误,空隙填补的途径是否最为简捷,以及可否正式写下来供交流之用等等。奥苏伯尔曾考察这一解决问题模式在学校其他学科方面的适用性。他发现,有些学科并没有出现与数学及自然科学相同的解决问题过程,它们的内容并未按顺序组织起来,也缺乏有组织的原理。然而,这个解决问题模式对于非自然科学方面的教师分析高层次的任务是有益的。奥苏贝尔和鲁宾逊解决问题模式强调原有知识结构在解决问题中的作用,而且该模式把原有知识分解为背景命题、推理规则和策略。从这一点来看,该模式对问题解决能力的实质性分析超出了早期的认知观,与信息加工观相接近。 邵瑞珍.教育心理学(修订本).上海:上海教育出版社,1997.123125(二)新
23、近关于问题解决的模式1信息加工的问题解决模式从信息加工视角研究人类问题解决的始作俑者是纽厄尔(ANewell)、肖(JCShaw)和西蒙(H. ASimon),他们在1958年建构了“通用问题解决程序”。他们认为问题解决就是搜索问题空间,寻找一条从起始状态通向目标状态的通路,或应用算子使起始状态逐步过渡到目标状态。信息加工理论将问题解决看成是信息加工系统最初的信息经过加工转换成最终的信息状态的过程。信息加工理论从信息加工转换的角度来分析问题解决的过程,对人们理解问题解决的本质是有一定意义的,但毕竟人类信息加工与计算机信息加工还是有本质区别的,所以现代认知派心理学家兴利除弊地发展了自己的观点,他
24、们既不利用动物也不借助于计算机,而是研究人类解决某类问题的实际过程。他们的描述并非仅仅停留在对表面现象的描述上,而是在认知的层次上,在综合试误说、顿悟说和信息加工论的基础之上,使用诸如“认知结构”、“图示激活”、“问题表征”等术语对问题解决的各阶段进行更深入的描述,更真实地反映了人类解决问题的动态过程,对问题解决技能的培养和教学具有更好的指导意义。综合上述诸种关于问题解决过程的理论模式,认知心理学一般将问题解决的过程划分为下面四个阶段,当然,这几个阶段并不是固定不变的,也可能从后一阶段返回到前一阶段。据此编写的计算机程序,成功地模拟了人类解决问题的思维过程,在解决密码算题、进行逻辑证明和下国际
- 配套讲稿:
如PPT文件的首页显示word图标,表示该PPT已包含配套word讲稿。双击word图标可打开word文档。
- 特殊限制:
部分文档作品中含有的国旗、国徽等图片,仅作为作品整体效果示例展示,禁止商用。设计者仅对作品中独创性部分享有著作权。
- 关 键 词:
- 问题解决 创造力 培养 34

限制150内