2022年日本动画电影市场行情分析行情调研分析.pdf
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1、2.1 日本动画产业分析日本的动漫产业蓬勃发展,已成为其第三大产业。日本动画产业是以原创为主、外包为辅的产业结构,国际化和市场化并举的市场结构。上世纪70 年代,日本承接了美国的动画制作加工转移,80 年代日本经济开始腾飞,动漫产业原创也得到了迅速发展,并逐渐成为了动漫大国强国,世界市场的65%,欧洲动漫产品80% 来自于日本,销往美国的动漫产品是其钢铁出口的4 倍,广义的动漫产业实际上已超过了汽车产业。但日本仍然是国际上高水平动画外包的承包国。2003 年销往美国的日本动画片以及相关产品的总收入为43.59 亿美元。 日本动漫产业成功的原因是多方面的,包括动漫作品广泛的社会基础、运行良好的产
2、品开发投资模式、拥有顶尖级的动漫大师和制作机构、政府的支持等。日本第一家动画制作公司、东映动画的总裁OkawaHiroshi早在 1956 年就说: “ 不像缺乏国际吸引力的日本电影,我们期望通过动画的 动 和画 来抓住观众的心,打进海外市场。 ”果然,他的愿望实现了。新加坡学者Wai-ming Ng 指出: “ 日本动漫真正实现了全球化,它将日本的流行文化输出海外。只有它能够与具有霸权地位的美国的动漫产业相抗衡,向人们展示流行文化的全球化并不是仅仅意味着美国化。即便是在美国、 欧洲这些存在着巨大文化和语言障碍的地方, 年轻人也狂热于日本动漫。” 目前,世界人们观看的动漫产品大约有60%是日本
3、制作的,日本占领了欧洲80%。现在的 “anime”一词已经全球通用,专门用来界定日本风格的动画产品。另外,在英语里还衍生出一个新的词汇“Japanimation ”,也是特指日本动漫。19 世纪 70 年代,日本动画开始羽翼丰满进军国际市场。开路先锋当属手冢治虫(Osamu Tezuka ),60 年代他的铁臂阿童木在美国和亚洲市场上的热播,让世界上开始认识日本动画;此后,电影魔神 Z在欧洲大行其道;90 年代的龙珠和宠物小精灵冲击了美国市场,日本动画的出口大幅度上升。宠物小精灵是日本第一部在海外获得商业性成功的动画片。1999 年底电影版的宠物小精灵在美国上映,创造了票房的第一;电视版的宠
4、物小精灵系列剧在世界上60 个 以上的国家播放,从海外给日本带来了380 亿日元的收入,是日本国内收入的两倍;另外,宠物小精灵价值12 亿日元的游戏卡遍及世界各地;小精灵动画人物使用授权又分别在日本国内市场和海外市场上创造了1万亿日元和2 万亿日元的收益。此后, 日本动画产业风生水起,在国际舞台上大施拳脚,展露异彩,每年都有非常成功的动画影片输出海外。一般的规律是: 当动画产品在日本国内市场上流行起来之后才会被拿到海外开发国际市场,但目前的情况发生了一些变化,有些动画产品在开发之初,瞄准的就是国际市场。 20 世纪 90 年代,在海外市场上获得良好业绩的大多是日本的电视动画,而2001 年千里
5、千寻的轰动,成功地打造了日本电影动画的声誉,使更多的日本动画电影在国际市场上取得辉煌。2004 年到 2005 年期间日本在海外发行的主要动画电影中有哈维尔的移动城堡、无罪、 蒸汽男孩等大手笔制作,它们都是在日本发行成功后转战海外市场,哈维尔的移动城堡已经在世界上50 个国家发行。日本大部分动画产品的出口地首选是美国,美国是日本动画主要的海外市场,它的电视节目中挤满了日本动画片。2.1.1 日本动漫产业成功的原因长期以来, 日本动漫产业取得了举世瞩目的商业成功,日本动漫产业也一直都是中国中国产业从业者学习的目标,通过对日本动漫产业全面、深入的分析, 我们认为日本动漫产业取得成功,有如下原因:精
6、品资料 - - - 欢迎下载 - - - - - - - - - - - 欢迎下载 名师归纳 - - - - - - - - - -第 1 页,共 6 页 - - - - - - - - - - (一)动漫作品在日本具有相当广泛的社会基础日本国民十分喜爱漫画,漫画文化非常发达。据日本三菱研究所的调查,日本有87的人喜欢漫画、 有 84的人拥有与漫画人物形象相关的物品。漫画在日本超乎寻常的流行,有历史的原因,也与文化背景、社会背景紧密相关。漫画艺术在日本已经有了一千多年的历史,在木版印刷技术被发明之后,图画就成为一种大众传媒手段, 日本人养成了利用画面来讲故事的习惯,有证据表明这就是动漫在当今的
7、日本社会风行的源头。日本的社会环境也是动漫艺术极易生存的土壤。日本一个主流漫画杂志的编辑Keizo Inoue 指出: “ 今天的孩子们被沉重的考试系统所淹没和隔绝,很少有机会与他人交往,于是他们在漫画书中寻找自己的朋友。” 同样的情景也发生在成年人身上。日本人崇尚团队精神,强调在组织中的纪律,不鼓励个人主义,因此,他们只能在动漫作品中去实现他们的冒险、刺激和张扬个性的梦想。所以我们看到, 在美国动画作品中的英雄一般都是超人,而日本动漫作品则不然,它里面的英雄大都是凡人,凡人在做不平凡的事情成为了英雄,“ 凡人英雄 ”实际上是普通日本人所寄予的梦想。在空间拥挤、 习俗戒律繁琐的日本社会,背负着
8、巨大压力的日本人通过动漫得到了一种宣泄和放松,动漫作品的广阔而奇妙的世界,给了他们躲避现实的最佳场所, 使他们能够自由地畅游在梦想中。因此可以说, 动漫是在日本人强烈的逃避现实的需要下,催生成的一种精美艺术。二战后, 动画片便成为日本娱乐的主要形式之一。出生于 20 世纪 50 年代末期和60 年代的人,是看着电视动画成长起来第一代。目前他们已经都是三、四十岁的人了,他们把对动漫的热爱又传递给了自己的孩子们。对动漫的爱好, 在日本社会延续着,它是全民性的爱好,不分年龄和性别。在很多国家,动画片是儿童节目,而在日本,针对不同年龄段的受众群体,都有相对应的具有不同风格的动漫作品,所以动漫作品的社会
9、基础相当广泛。近些年来,宫崎骏(Hayao Miyazaki )、押井守( Mamoru Oshii ) 大友克洋( Katsuhiro Otomo )等动漫大师的辉煌崛起,更是在国际市场掀起了一波又一波浪潮。没有他们,日本动漫不可能取得今天的成就。另外,日本大量优秀的动漫导演和兢兢业业工作在第一线的动画人才以及动漫制作公司,是打造成功动漫产业的根本保证。目前,全日本有430 多家动漫制作公司,其中的264 家,即 61.4% 集中在东京, 产业群的地理位置相对集中。但关于日本动漫领域的专业人才、动漫企业员工的具体数量不是很清楚。在动漫人才的培养方面,日本有专门的动画制作学校,一些高校比如东京
10、大学也设立有动画专业。Wao 公司在 1997 年的时候建立了日本第一家职业技术学校培训动漫人才,在2006 年 4 月又将投资开办一所动漫研究生学院。(二)运行良好的产品开发投资模式产品开发的投资联盟体系是日本动漫走向成功的又一关键因素。在日本, 一部动画作品往往是由几个方面来共同投资的,这其中包括:电视台或电影公司、广告公司、玩具商、游戏软件公司、 动漫作品原创的出版商等。通过各方的共同投资,一方面分散了新产品开发的风险,另一方面拓宽了资金的筹集管道。吉卜力工作室的代表作千里千寻就是非常好地运用了产品开发的投资联盟体系的一个案例。千里千寻 是由 Tokuma Shoten 出版社、Nipp
11、on 电视网、 Dentsu 公司(日本最大的广告公司)、Tohokushinsha电影公司和其它一些机构组成的投资联盟共同投资制作的,制作费用将近25 亿日元。投资方根据各自的投资在总投资中的比例获取收益。由于风险共担、 收益共享, 所以强化了各投资机构的共同目标,进而各投资部门的积极参与,又强化了市场。 2001 年千里千寻 的票房达到304 亿日元,高业绩地回报了各投资机构。精品资料 - - - 欢迎下载 - - - - - - - - - - - 欢迎下载 名师归纳 - - - - - - - - - -第 2 页,共 6 页 - - - - - - - - - - (三)拥有国际顶尖
12、级的动漫大师和大量动漫制作人才和机构拥有一批国际顶尖级的漫画大师是日本动漫近年来在世界上扬名立腕、牛气冲天的一个主要原因。 日本动漫产业从二十世纪六十年代开始繁荣,动画影片的流行程度在日本迅速反超美国,其原因是多方面的,其著名漫画艺术家手冢治虫(Osamu Tezuka )中功不可没。这不仅因为他创办了第一家电视动画制作室,或者是他的 铁臂阿童木 让世界认识了日本动画, 更重要的是他影响了日本人对动漫画的态度。手冢治虫在日本是非常受欢迎,他的作品涉及各个领域, 遍布在各类人群中。 他认为漫画这种艺术表达形式可以被各类人群所接受,所以他既为孩子画小儿书、为女性读者画浪漫故事画册、为男性杂志画幽默
13、漫画,也为报纸画政治卡通漫画。 手冢治虫的动漫理念有效地传达给了他的读者,使动漫作品成为一种老少皆宜的艺术欣赏形式。(四)政府的支持伴随着文化娱乐产业的兴起壮大,日本从政府到社会各界都普遍认识到内容产业的美好前景,加大了对它的支援力度。内容产业(content industry )最早由1995 年“ 西方七国信息会议 ” 提出,简单地说, 就是 “ 由主要生产内容的信息和娱乐业所提供的新型服务产业” ,具体包括电影、电视、音乐、广播、出版和印刷等产业部门。这一称谓在美国叫做“ 版权产业 ”(copyright industry ),在欧洲叫做“ 创造产业 ” (creative indust
14、ry ),前者包括计算机软件和信息处理服务,后者还包括设计和艺术领域。2006 年全球内容产业的增长预计将达到6.5% ,超过 GDP 的增长,而2003 年日本内容产业出口占总出口的比例仅为3% ,远低于美国的 17%,所以日本内容产业并不像它表面所看到的那样具有竞争力。于是,日本政府开始推进内容产业。2003 年,政府在知识产权战略总部(Intellectual Property trategy Headquarters )组织建立了进行数字内容工作的专门工作组织,并且把内容产业作为一个战略部门,精心策划和打造,从而使其在国际市场上具有竞争性。作为内容产业的重要组成部分,动漫产业获得了来自
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