2022年小学信息技术课《输入汉字》说课稿.pdf
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1、小学信息技术课输入汉字说课稿来源:作者:湖南省常德师范附属小学蒋毅刚发布时间: 2008-01-14 一、 教材分析输入汉字选自湖南人民出版社出版的小学信息技术教科书,是第一册第三单元的教学内容,教学对象是小学五年级的学生。本课主要是学习在Windows 环境下利用拼音输入法输入汉字。根据中小学信息技术课程指导纲要 小学阶段的教学目标要求,小学生 “能够在他人的帮助下使用通讯远距离获取信息、与他人沟通,开展直接和独立的学习,发展个人的爱好和兴趣”,而输入汉字是远距离与他人沟通的一项基本技能之一。五年级的小学生已经具有了一定的语文基础知识和拼音基础,在开始本课学习之前,根据教材的编排,学生又已经
2、学习了Windows 的基础知识和键盘的基本使用方法,能够使用键盘熟练的输入大小写英文字母、数字和符号, 运用编辑区的功能键进行一些简单的编辑。在本课的学习之后,教材还安排了用计算机写文章、 制作图文并茂的作品等综合性运用输入法功能的教学板块,因此, 本课的教学就成了承上启下的一个关键环节。教材在编排上,主要采用了讲解法来介绍“智能ABC输入法”,通过实例引导,一步一步教会学生使用输入法输入汉字,在每一步的讲解之后,还设计了实践操作的环节,让学生能够边学边练。教材最初编写于2004 年 6 月,基于当时的实际情况,本节教学内容只安排了一种输入法的教学。 经过了三年多时间,当前的计算机计算机软硬
3、件已经有了很大的发展和变化,根据现在的软件发展和学生实际情况,我在教学中对教学内容和教学方法做了一些调整和编排,在不改变教学目标的原则上,扩大了课堂教学容量,增加了对“紫光华语拼音输入法”的介绍,并鼓励学生自主选择一种更适合于自己的输入法。二、 学情分析新的工具的学习与使用,对学生充满着挑战,能够让学生在现有的基础上,产生一种求知的冲动。 正是这种冲动,也导致了学生内心理想与实际技能的不平衡。因此,探究学习的过程中,学生学习和创作的欲望极其强烈。学生的需要与兴趣就是学生探究的动力和起点。基于此点,从信息技术课本身的学科特点出发,结合学科课程整合理念,我设计这一课时,采用了“兴趣引导、任务驱动、
4、协作学习、竞争激励”的方法来提高学生的学习积极性和学习效率。目的在于让学生在“玩”电脑的过程中,通过与学习伙伴的合作、与其他学习小组的竞争, 不知不觉的完成了输入法的学习,从而培养了学生的自我学习和合作学习能力,拓展信息技术课, 单纯只教电脑操作的狭隘的课程局面,让学生的综合能力也在信息技术课堂中得到充分锻炼和培养。从内容层面分析,五年级的学生具备了一定抽象思维能力和动手操作能力,特别是城镇小学生, 许多家里已经有了计算机,并且,有一部分已经会使用某一种输入法来输入汉字了,对于他们来说,对学习输入汉字并不感兴趣。但是,同时也还有一部分学生不会输入汉字。因此, 充分调动大家的学习积极性,有的放矢
5、的开展教学是本节课教学的关键。让学生成立学习小组, 开展互帮互助学习,教师在课堂上只需坚持精讲多练的原则,重难点知识让学生通过自己探究和小组合作学习等主要学习方式完成,同时结合教师适当个别指导。三、 教学目标认知目标:让学生掌握输入法工具的使用方法,正确输入汉字。精品资料 - - - 欢迎下载 - - - - - - - - - - - 欢迎下载 名师归纳 - - - - - - - - - -第 1 页,共 4 页 - - - - - - - - - - 能力目标:培养学生分析信息、处理信息,开展自我探索、自主学习、协作学习的能力。情感目标:让学生在闯关的竞争中,体验成功、感受团队合作的魅力
6、。四、 教学重点与难点教学重点:利用输入法正确输入汉字教学难点:让所有学生都学会使用输入法输入汉字五、 教法阐述本课采用的主要教学方法有“创设情境法”、 “任务驱动法” 、 “竞争激励法”等。信息技术课程本身的特点,要求我们知识及技能的传授应以完成典型“任务”为主。因此本课采用建构主义理论指导下的主体式教学模式。通过学生已经受过的语文教育和信息技术教育,利用创设情境教学法创设一个游戏情境,在游戏中的各个环节均设置一定的任务,让学生在学习的过程中, 通过闯关完成任务,以任务驱动的方式发展能力。使教学内容合理流动,水到渠成。教学中,启发、诱导贯穿始终,构建一个学生自主探究学习、合作学习的平台,使学
7、生变被动学习为主动愉快的学习,提高课堂40 分钟的效率。六、 学法指导本课教给学生的学法是“分析体验接受任务合作探究综合运用”。建构主义学习理论强调以学生为中心,要求学生由知识的灌输对象转变为信息加工的主体。因此本课教学过程中,巧妙设计,让学生带着闯关的热情,面对一个个的任务,通过课堂讨论、相互合作、实际操作等方式,自我探索,自主学习,使学生在完成任务的过程中不知不觉实现知识的传递、迁移和融合,发展能力,训练思维。七、 教学过程根据本课教学内容以及信息技术课程学科特点,结合五年级学生的实际认知水平和生活情感,设计教学流程如下:(一)创设情境,引出任务(二)任务驱动,尝试练习(三)探究归纳,总结
8、延伸具体阐述(一)创设情境,引出任务在本节课开始的时候,我通过播放节日游艺会的场面动画激情导入:每到节日时,我们就会举办一些主题班会或游艺会。在游艺会上, 我们可以参与很多游戏,获胜的话还可以得到奖品。 大家都喜欢这样参加这样的活动!今天,在我们的信息技术课堂上,老师也给大家准备了一个小小的游艺会。通过这样一种情境的导入,一下子把学生吸引过来,他们积极主动地进入到课堂的学习中来,他们在强力的期待中等待着的“游艺会” 的精彩节目就是我们今天学习、探索的内容。(二)任务驱动,尝试练习活动一:猜谜学生打开桌面上的“游艺会”文件,第一关是猜字谜,规则是猜出谜底之后不能说,只能写。怎样“写”呢?(学生回
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