中俄网络游戏产业的比较研究-以腾讯和mail, ru为例.docx
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1、 中俄网络游戏产业的比较研究 以腾讯和 mail, ru为例 北京外国语大学学位论文原创性声明和使用授权说明 学位论文原创性声明 本人郑重声明:所呈交的学位论文,是本人在导师的指导下,独立进行研 究工作所取得的成果。除文中己经注明引用的内容外,本论文不含任何其他个人 或集体己经发表或撰写过的作品或成果,也不包含为获得北京外国语大学或其他 教育机构的学位或证书撰写的或使用过的材料。对本文的研究做出重要贡献的个 人和集体,均己在论文中以明确方式标明。本声明的法律结果由本人承担。学位论文使用授权说明 本人完全了解北京外国语大学关于收集、保存、使用学位论文的规定,即 : 按照学校要求提交学位论文的印刷
2、本和电子版本; 学校有权保存学位论文的印刷本和电子版,并提供目录检索与阅览服务; 学校可以采用影印、缩印、数字化或其它复制手段保存论文; 学校可以公开论文的全部或部分内容。 致谢 感谢北京外国语大学本科四年、硕士三年来对我的辛苦培育,北京外国语大学优 良、精致的校园环境和 “ 兼容并蓄、博学笃行 ” 的宽松的学术、生活氛围,让我得以 沁润身心、涉猎广泛、受益颇多。 在本科阶段扎实学习俄语知识的基础上,研宄生阶段,我 有幸跨院系到国际商学 院、国际关系学院和亚非学院修习相关选修课程,在跨学科的融通中获得许多启发, 特别感谢国际关系学院周蹇宇副教授、康晓老师,亚非学院孙晓萌教授,国际商学院 王敏副
3、教授的悉心教导和包容理解。 特别感谢俄语学院和国际商学院学院为我提供了良好的学习环境,感谢各位领导、 老师们以及我的导师史铁强教授、第二导师牛华勇院长对我无微不至的关怀和指导, 俄语学院是北外最具历史的老学院,国际商学院又是北外最年轻、最具活力的学院之 一,能够在研宄生阶段获得两个学院联合的课程培养,是北外带给我最宝贵的一笔财 虽 。 这里要感谢郭世强老师,有幸在大四时受到郭老师的指点,逐渐进入俄语人复合 转型互联网产业的路径。本篇文章的主题很新,在俄语界甚少有人涉足过,是立足我 对于计算机、互联网以及在腾讯、百度实习的经历写成的,虽多疏漏,但体现了我在 俄语专业学习道路上,从畏难到喜爱,从畏
4、惧到悦纳,从照本宣科的语言学习到结合 兴趣爱好,进行立足俄语的学术实践和实习。 在这条转型之路上,也少不了我的很多其他老师、朋友,鼓励我,支持我,给我 出主意,让我得以学到很多有用的知识,得到激励,取得进步。在此,我要感谢父母、 感谢曾经在我低谷 时陪伴我、帮助过我的旧友。感谢一直给我帮助的体育教研组李全 生老师、黄立志老师和我的女友蒋清月,感谢你们在我遇到困难的时候帮助我、鼓励 我、陪伴我,是你们对我的关爱让我成长、支撑我探索的勇气和信念。 同时,要感谢这篇论文主要资料的来源一一腾讯公司和俄罗斯 mail.ru的各位朋 友,感谢刘畅、马研、孙逊以及 mail.m的 Nadja, 感谢你们为我
5、提供的互联网领域的 资料来源和研宄方法参考,在实习期间不吝赐教,给我帮助。 限于本人知识面和主观水平,本文的疏漏和讹误之处请各位专家和读者指正。 摘要 中国和俄罗斯同为拥有互联网核心技术的大国,互联网产业己经成为两国各自经 济来源的重要组成部分,而游戏行业是互联网行业的重要盈利部门,网络游戏作为互 联网经济体系的最重要部门之一,是当今泛娱乐产业中的最重要组成部分和盈利单位, 由上世纪末期在欧美、日韩发展起来的主机游戏、单机游戏结合当今高速互联网演变 而来。 本文旨在以腾讯、 mail.ru这两家中俄互联网游戏行业的从业者为起点,运用文献 研宄的方法,梳理出两国游戏产业从业者的异同点,并对于未来
6、中俄游戏行业的跨国 合作提出可行的方案。 首先,笔者根据所掌握的资 料梳理了腾讯、 mail.ru两家公司从创立之初到目前从 事互联网游戏工作的发展历程,以及其当下的业务特性,在此基础上,比较了这两家 两国主要从业者的优劣势。腾讯游戏的业务板块从 QQ软件到目前的腾讯互动娱乐事 业群,经历从社交软件到游戏巨头用了共计 10年左右,在制作社交类软件 QQ起家 时,由于缺乏盈利模式,经营状况并不乐观 ,一 度濒临倒闭。到 2000年左右与中国 移动合作并开始盈利,同时逐渐拓展游戏、门户网站等领域,这种由一个互联网领域 起家,逐渐转变为一个覆盖互联网多领域的成长模式,在互联网企业的成长历程中是 具有
7、一定代表性,这与俄罗斯的 mail, ru殊途同归。盈利结构上,两公司的营收有较 大差异, mail.ru依托社交平台和门户网站带来的流量建立了全俄范围内最大的 MyTarget在线广告平台,给 mail, ru带来了较大比例的收入,占整体收入的48%,同 时在线游戏带来的营收占整体收入的 21%,腾讯此块收入比重己经几乎不可见,因为 腾讯主要资金的来源是线服务的支付,即微信支付带来的营收。同时腾讯在 020 (线 上对线下)的领域的布局也是目前 mail.ru较为欠缺的,腾讯旗下的美团大众点评, 持股滴滴出行, 都为腾讯带来大量营收。 Mail.ru今年以来也频繁在这些区域进行布 局。 第二
8、部分,从两家企业所处的产业链位置入手,梳理了两国游戏行业的背景环境、 发展阶段和产业链其他从业者的分布情况,以及市场主要的游戏产品品类和用户行为 情况。品类分布上,俄罗斯玩家非常喜欢游戏中融入对战、战斗,或者一些惊险刺激 的元素,开发商和发行商可以投其所好,尤其是以二战为背景的坦克对战类游戏,相 比其他国家,俄罗斯玩家对坦克类游戏特别喜好,在过去 3年,俄罗斯畅销榜单 ToplO 中均有广 2款坦克对战游戏。 俄罗斯的游戏风格与日韩风格 和美式风格均有所不同,尽管其发展也是一定程度 上跟随者后两者的脚步进行的,特定的历史发展让外部世界对于俄罗斯游戏的刻板印 象停留在较为古板的时期,当全球化的时
9、代开放多元的时代来临,积累深厚的俄罗斯 的游戏产业必将迎来一个新的成长时期。 市场特性和趋势上,中国网络游戏的发展相比欧美国家而言总体较晚,而发展却 非常迅猛。由于中国市场的特性,以及中国游戏市场从业者的竞争格局,日渐形成具 有特色的中国网络游戏市场生态和格局,其特性对于从业者反过来也产生的巨大的影 响,同时对于外来的游戏厂商具有一定的排他性和特殊性, 对于其本土化,游戏本地 化的工作提出了较高的要求。相比之下,中国的市场由于市场总额更大,厂商分布较 为分散。俄罗斯则以大企业和分布较广的小型内容商为主。 第三部分,分析了俄互联网产业结构的异同、合作现状和前景,针对中俄网络游 戏企业目前的合作方
10、式和案例进行的探讨,剖析了其成功的商业模式以及跨境并购的 案例,相比之下,游戏产业完备性上,中国的产业链更为细分和完善,俄罗斯则更偏 向集中和散点式的分散格局,在打造精品游戏和拓展各自海外市场领域两国仍具有较 大互补性和合作空间。 同时,在下一阶段的发展中,电子竞技将 成为新的增长点。中俄基于高质量的游 戏产品而建立的赛事必将带来新一轮的增长与潜力。 关键词:中国;俄罗斯;网络游戏;产业比较 PeepaT KHTafl H POCCKH - KpynHBie rocyfliapcTBa, o6jiaflaKnme KJHOHCBBIMH HHTepHeT- TexHOjiorHHMH. HHT
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