Vray参数设置详解(共11页).doc
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1、精选优质文档-倾情为你奉上Vray参数设置详解注:红色标注部分为控制图像噪点的选项, 方框标注部分为参数调整范围。灰色标注部分为注意事项和知识点。一、Indirect illumination(间接照明)标签栏(一)Indirect illumination(GI)间接照明打开间接照明(GI),选择首次反弹和二次反弹的引擎,一般效果图,首次反弹选择irradiance map(光照贴图),二次反弹选择light cache(灯光缓存)。Ambient Occlusion,简称AO,中文叫环境光散射、环境光吸收、环境光遮蔽,如Maya中的Bake AO似乎就一直是译成“烘焙环境吸收贴图。(二)I
2、rradiance map(光照贴图) 卷展栏设置参数设置:1、Min rat(最小比率):测试值:-3至-6 出图值:-32、Max rat(最大比率):测试值:-3至-5 出图值:-1至03、HSph subdivs(半球细分值):测试值:30 出图值:60-80注:比较省事的办法是选择常用预设,测试时,选择very low(非常低) ,出图时选择medium(中等)即可。detail enhancement(细节增强):知识点:细节增强算法为场景中的细节而设计。由于Irradiance Map自身的分辨率限制,在渲染过程中会虚化图像,致使产生杂点和闪烁。Detail enhancemen
3、t是一种通过高精度的Brute-force采样方式的计算的方式。这个和ambient occlusion(OCC)的计算方式类似,但是更加精确,而且会将光线弹射也一起计算。Scale:这个属性定义了半径的单位。Screen : 半径是以像素计算的World :半径是以世界单位来计算的(三)light cache(灯光缓存)1、Subdivs(细分值):测试值:100 出图值:800-12002、Sample size(采样尺寸):测试值:0.02 出图值:无限接近于0 (Sample size可控制图像中噪点的多少)二、 V-RAY标签栏(一)frame buffer帧缓存1、enable b
4、uilt-in frame buffer(创建内置帧缓存窗口)关闭common公共参数标签栏下max默认帧缓存窗口Rendered frame window,打开frame buffer下的enable built-in frame buffer(创建内置帧缓存窗口)。2、Render to memory frame:把图像渲染到内存中以便渲染完毕后进行观察,但也可以不选这一项,而是直接把渲染的图像存储为一个文件(v-ray raw image file)3、show last VFB:显示最近一次渲染的图像。4、out resolution:输出分辨率Get resolution from
5、max:使用max系统的分辨率。常用技巧:无论是否取消了max帧缓存的显示,但是在内存中还是进行了max内置帧缓存图像的储存,所以,为了最大程度节省内存,一般情况下,要把common公共参数下的max公用设置分辨率的宽、高值设最小值1,并在frame buffer卷展栏下设置图像分辨率。5、split render channels分离渲染通道Save separate render channels:保存为单独是渲染通道。(二)image sampler/Antialiasing(图像采样器/抗锯齿) 1、image sampler(图像采样器)类型选择:参数解释:(1)Fixed:固定 (
6、2)Adaptive DMC: 自适应DMC(确定性蒙特卡罗,适用于场景细节多、复杂、有模糊反射、景深等元素的复杂场景)(3)Adaptive subdivition:自适应细分(*效果图常用*根据场景中的明暗进行采样,适用于场景比较清晰,没有模糊、景深的情况)注:自适应DMC 抗锯齿比较好,其次是自适应细分。 渲染时间:自适应dmc自适应细分固定,时间大约相差了3倍左右,图像质量与渲染时间成正比。2、Antialiasing Filler(抗锯齿过滤器)的选择:参数解释(常用):(1)Mitchell Netravali:米切尔过滤器(使边缘更加模糊)(2)Catmull rom:卡特姆过滤
7、器(使边缘更加锐利)测试值:选择fixed固定采样器,关掉过滤器,细分为1;出图值:选择Adaptive DMC或 adaptive subdivition采样器,过滤器选择Mitchell Netravali(模糊边缘)或Catmull rom(锐利边缘)。出图时,经常选择Catmull rom(锐利边缘)。(三)Adaptive DMC image sampler/ Adaptive subdivition image sampler。以上卷展栏出现哪一个,取决于抗锯齿采样器的选择类型。(1)Min subdivs:最小细分 (2)Max subdivs:最大细分。(3)Clr thres
8、h:颜色阈值(三)Environment(环境) 1、GI Environment skylight override(天光替代)大气将太阳光反射下来的重新照明,是一种间接照明。前提是打开间接照明,Indirect illumination(GI)在半开放、有室外环境参与的情况下需要开启天光,在封闭和夜景环境下不需要开启天光。还可以使用 HDRI贴图,拖拽到材质浏览器窗口,指定一张HDRI贴图,加大整体倍增值(overall multiplier),即可用HDRI贴图照亮场景,此时Environment面板上的天光替代倍增值就失效了。2、Reflection/refraction Enviro
9、nment ove rride反射、折射环境替代3、Rrefraction Environment override折射环境替代(四)Global swiches(全局开关)常用参数:1、Override(替代材质):测试场景布光分析时需要用到。2、Override exclude(替代材质排除):指定场景中某个物体不使用替代材质,使用自身材质,将期排除。3、Glossy effect:使用一种非光滑的效果进行渲染,测试时能够加快渲染速度。4、Rflection/refrection:反射/折射开关,5、Max depth:最大反射次数。6、Dont render final image(不渲
10、染最终图像),在用低分辨率跑光子图的时候,不渲染图像,只计算光子图。7、Default light:是否关闭系统默认灯光。8、secondary rays bias:二次光线偏移。有时图像上会有一些处理不了的黑斑,调节这个参数,有时就能消除。另外,渲染纹理烘焙贴图时此参数有用。9、compatibility:兼容适配老版本的vary算法。10、use 3ds max photometric scale:使用3ds max光度学比例。(五)color mapping (颜色贴图)曝光类型选择:1、Linear multiply(线性倍增曝光):图像比较亮丽,但有光源的地方容易曝光。2、Expon
11、ential(指数曝光):画面不会有曝光,但画面的饱和度、明暗关系会差一些。3、HSV Exponential(HSV指数曝光):能控制颜色的饱和度。4、intensity Exponential(亮度指数曝光):保持图像亮度不变。5、Gamma correction(伽马校正曝光):自动对Gamma值进行校正,就像photoshop里的自动伽马值。6、intensity Gamma(亮度伽马曝光):除了对Gamma值进行校正,还能修正图像中的灯光亮度。7、Reinhard(莱因哈德曝光):即混合曝光。把Linear multiply(线性倍增曝光)、Exponential(指数曝光)进行混合
12、使用,可以发挥这两种常用曝光方式的优点,即使画面亮丽,又使画面比较平和。最常用这个选择。参数解释:选择Linear multiply/ Exponential时:dark multiplier:暗部倍增Bright multiplier:亮部倍增选择Reinhard 时:multiplier :倍增burn value: 混合值混合值的值为1是,为线性曝光,值为0时为指数曝光。Affect background影响背景:使当前的曝光方式影响到背景。Clamp output限制输出: 勾选时,场景中使用的HDRI背景贴图不受控制,不勾选时,可以控制场景中使用的HDRI背景贴图,室内图一般不会用到
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- Vray 参数设置 详解 11
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