电影和游戏的激情碰撞.docx
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1、电影和游戏的激情碰撞 从建国大业的片头广告植入,到刺陵的初露锋芒,麒麟网把历史题材大型网游成吉思汗成功搬上大屏幕。此举不仅让游戏玩家看到游戏传播的日渐大众化,更是揭开了麒麟网CEO尚进的大屏幕情缘。 初战告捷 2012年上半年,国产影片一度票房低迷,但随着6月28日3D魔幻影片画皮2的上映,这一局面终被打破,同时不断刷新着华语影片的票房记录,为华语电影创造了7.26亿元的票房奇迹。麒麟网在影视行业初战告捷。 尚进告诉广告主,其实早在2008年,麒麟网就提出了网游和大屏幕融合的理念,但是面对那个时候尚不成熟的网游市场,这样的观念还很难让人接受。同时,尚进也希望把网游能够做成继电影之后,又一集合创
2、意、制作、后期等在内的规模化、系统化的文化产业形式。也就是从2008年开始,麒麟开始不断探索电影屏幕和网游不断融合的新思路。 “三屏合一” 在对速度与激情5、古墓丽影3及其同名游戏的成功营销案例进行深入分析后,麒麟网发现打造“文化产业链”,打造电影品牌,已经势在必行。 麒麟网为此专门成立了致力于影视发展的麒麟影业,与此同时也把电影大屏幕试水之作锁定在了画皮,希望可以从画皮开始,开启国产影片的品牌化内容营销趋势。麒麟影业给予画皮2定位十分准确,从画皮2剧本创作伊始,就明确了将其作为前一部画皮的延续,并对画皮这一品牌进行深度开发,在剧本、场景、特技等方面全面升级,让观众既有亲切感又有新鲜感。尤其在
3、剧本创作上,充分发挥麒麟网天马行空的创意,为大家营造一个魔幻出奇的世界。 值得一提的是,画皮2也是麒麟网首次把“三屏合一”的概念落地化实施。“三屏合一”指实现电影屏幕、电脑屏幕和移动端屏幕之间的融合,实现娱乐形式的多样化和多元化,真正实现人机同步的互动娱乐感受。 这次麒麟网在电影画皮2上映的同一时期就推出了包括手机、电脑以及网页终端的同名手机游戏、网络游戏,在电影之外继续延续“画皮”的故事。 画皮2打通了电影银幕、电脑屏幕和手机屏之间的障碍,真正意义上让娱乐一体化,让观众在回味电影情节之余,在网游中继续感受浓郁的东方魔幻文化氛围,大幅度延展了电影的文化表现力和娱乐价值。 尚进说:游戏和电影艺术融合,不仅仅能把游戏推向最广大的用户群,也能把游戏带入大家生活。同时网游的互联网传播模式也能为电影带来最优的传播效果。他强调,在电影和网游的这条“文化产业链”中,游戏的制作和运营周期往往远长于电影,这样也就能够更好地去调节文化产品的市场周期,为其发展取得先机,获得最优效果。 第 3 页 共 3 页
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