设计艺术心理学(共12页).doc
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1、精选优质文档-倾情为你奉上设计艺术心理学是研究设计艺术领域中消费者或用户的心理现象,以及影响心理现象的各个相关因素的科学。 研究对象:用户(消费者)心理学 VS 设计师心理学 二.感觉是感受器眼、耳等器官中的结构所产生的表示身体内外经验的神经冲动过程。 根据承受的不同分为了三类:外受、内受和本受。?感觉的多通道:“通道”是指人们接受外界刺激的不同感觉方式。三.阈限: 绝对阈限(心理物理学):能引起人体产生感觉的最小刺激水平。 差别阈限:两个相似刺激之间被觉察到的最小差别。?阈限的运用:不易察觉的变化,设计者担心过大规模的换型会影响产品在消费者心目中的形象,在设计时一般进行“差别阈限”内的改变,
2、在大众一定熟悉程度逐步演变四.知觉?是对感觉经验的加工处理,是认识、选择、组织并解释作用于我们的刺激的过程。 三个阶段:感觉,知觉组织,辨别与识别客体。?知觉组织的一般规律:简洁律,恒常律,图与底,错觉轮廓,整体特征优于局部:接近律和相似律,深度知觉?恒常律:指客观事物本身不变,但其给人们的感觉刺激由于某些外界条件变化而在一定限度内变化,人对它的知觉不变。产生主要来自两个方面的信息:一是画面中的情境线索;二是人们的先验知识。?图与底* “图”是居于前部的区域,“底”是被看成用来衬托图的背景。* 图比底,轮廓较为完整,封闭,形状较为规则,面积比较小,色彩比较浅;此外,更重要是能组织成为一定意义的
3、区域倾向于感觉为图。* “两难图形” :图底区别就不太明显。两可图形是一些模糊的、不稳定的图形,它们使人们能对单一的图像在知觉和辨认上产生多种可能。?错觉轮廓:也被称为主观轮廓,是指那些没有直接刺激而产生的轮廓知觉。* 原因: 1、画面内存在有规则的空白,人们试图赋予它意义; 2、人的知觉系统倾向于将事物组合成简单、具有一定意义的整体。* 接近律、相似律的本质上都是人们在倾向于简化认知对象的同时,也倾向于将近似、接近的元素组合起来作为一个整体加以认知。?深度知觉* 人们的视觉所观测到的外界世界是二维的,但所感知到的世界是三维的,这是因为人的感知能通过一定的关于深度的信息确定深度。* 深度知觉产
4、生包括主体和客体的双重原因: 1、主体:人双眼提供的视差和视轴辐合是产生深度知觉的重要生理机制。 2、客体: 所观测对象的图形为感知提供了深度线索。* 设计中,设计师可以有意识地利用图像中的元素,增加或减少图像的深度。主要深度知觉线索包括:1、大小:大的物体比小的物体显得更近;2、质地:组成质地的单元大的比小的显得近,例如建筑效果图中运用地板砖来表现室内空间纵深;3、插入:阻挡其他物体的不透明物体显得更近;4、焦距:细节清晰的物体比模糊的物体显得近;5、饱和度:高饱和度的颜色比低饱和度的颜色显得近。五.辨认和识别:自下而上和自上而下的双重信息加工模型。自下而上的加工又称为数据驱动的加工,主体将
5、从外界获得的感觉信息,然后将这些信息发送大脑,抽取并加工相关信息。自上而下的加工称为概念驱动的加工,人过去的知觉经验、知识、动机和背景影响他的识别六.记忆的过程: ?识记;将感知到的信息转变为大脑可以接受的形式的过程。?保持;把信息以一定的形式保存在大脑中, 知识的存储。?回忆;认知心理学称为信息的“提取”,作为认知或思维活动材料的过程。七.记忆中的原型与图式?原型:典型特征的总和?图式:关于事物、人、情境框架或知识群。 原型对识别的影响“泛化”与“混淆?“泛化”:一,人们再认对象时,是从长时记忆中提取典型性特征加以比对,有较多典型特征的对象即可被识别出来,有时一些具有类似特征的对象也能被识别
6、出来。二,具有较多相似特征的不同对象也可能被当作同一对象。?“混淆”:程度与主体对再认对象的熟悉程度相关。对象的细节信息通过一次次的重复学习不断获得补充,学习次数越多、越熟悉的对象在记忆中保留的特征也就越多,混淆的可能性也就会降低。 ?原型”与“图式”对设计艺术的启示:原型和图式代表人们对于所认知事物的愿望,与原型符合的物体能更快更准确地被辨别出来。符合人们图式的事件、情形使人们感觉合乎情理、顺利成章。 设计中的原型匹配:即人们对物体进行知觉时会寻找与之相匹配的原型(记忆信息),从而得到识别.?发散性思维的实质:从设计主体角度而言,图式形成了的密集网络,具有更强创新能力的主体能很快地调动更多与
7、这个节点相联系的信息。记忆类型划分:?短时记忆和长时记忆,表象系统和言语系统,内隐记忆和外显记忆,陈述性记忆和程序性记忆陈述性记忆是对事实和事件的记忆,程序性是关于如何去做某些事情的记忆,它也就是我们通常所说的“ 技能”.格式塔心理学 :诞生于1912年,代表人物是惠特海姆、考夫卡和克勒。?重要作用:第一,它揭示了人的感知,特别是占主要地位的视知觉,与人们平素认为更加“高级”的思维活动没有本质的区别,知觉本身就具有“思维”能力。基于这种观点,我们可以认为,人的视知觉能直接对所看到的“形”进行选择、组织、加工。第二,发现了大量的知觉(主要是视觉)规律,尽管还没有哪种学说可以令人信服地解释这些规律
8、背后的心理机制,但是作为非常稳定的现象和规律,它们常常被运用于设计中,具有重要的实际价值。主要的知觉规律包括整体性、选择性、理解性、恒常性、错觉等。 第三,格式塔心理美学认为,由于审美对象的形体结构与人的生理结构、心理结构之间存在着相似的结构形式,所以能唤起人的情感,即所谓的“异质同构”。.认知心理学;起始于20世纪50年代中期,1967年美国心理学家奈瑟认知心理学一书的出版,标志着认知心理学已成为一个独立的流派,其主要代表人物是艾伦?纽厄尔和 赫伯特?H?西蒙。它核心是是信息输入加工输出的过程,研究侧重通过对输入的信息及主体外显的行为进行研究.物体成为注意的目标至少需要两个条件:刺激驱动和目
9、的指向选择捕获 .在艺术设计中如何吸引消费者的注意力,使产品对目标更具有强烈的吸引力? 1提供产品的价值的有效信息。使用价值是艺术设计的基础。2体现目标消费群体参照群体的支持性特点3刺激性信息:消费者更加倾向于追求新颖与众不同的刺激,吸引消费者注意的一条重要原则就是刺激消费者的感官。4利用知觉特性:大小的刺激 活动的刺激 颜色的刺激信息加工理论的设计应用可用性设计?可以将与“使用”相关的设计心理学原则归纳为八条。1.按照人的尺度设计2.考虑人的极限3.形成自然匹配4.易视性和及时反馈5.容错性6.易学性7.简化性8.兼容性、灵活性与可调节设计?九.消费者心理?消费者的心理活动过程大致可以分为认
10、知过程、情绪过程和意志过程三个部分。 需要:是一定生活条件下、有机个体或群体对客观事物(其存在与发展的条件)的欲?根据需要的内容划分:?a.物质需要与精神需要:物质需要是对物质存在对象的需要;精神需要是对于概念对象的需要。?b.根据需要的起源划分为: 自然性需要 和 社会性需要?c.根据需要的时效性划分为: 长远需要 和 近期需要?d.根据需要的层次性划分为: 生存需要.享受需要.发展需要.马斯洛的需求层次理论:?多层次的消费需要 “不断改进的质量”安全、稳定的需要 “使炎热的天气变得凉爽”生理需要 “世界目前最需要就是爱,甜蜜的爱”社会需要 “不可战胜的感觉”“just do it”自我实现
11、的需要 ?需要心理研究对设计的意义:1 充分保证设计能够满足用户的需要; 2为最终确立设计特征提供依据; 3为继续设计奠定基础。?设计需要的类型:(1)功能需要 :实用性需要 .先进性需要.多样性需要(2)造型的需要 :美观的需要. 情感的需要. 新颖的需要. 精神文化的需要. 社会地位的需要(3)色彩的需要 动机 :个体想要做某事的内在意愿。激发个体朝着一定目标行动,并维持这种行动的一种内在心理过程或内在的动力。?引起动机的内外两类条件:需要内在条件 诱因外在条件?动机的构成三要素:(1)需要的驱使,(2)刺激强化,(3)目标的诱导,动机分为:生理性动机与心理性动机?心理性购买动机可以分为三
12、种:感情动机、理智动机、信任动机。?常见购买动机:求实动机,求新动机,求美动机,求名动机,求廉动机,求便动机;模仿和从众动机,好癖动机?消费者动机的唤醒:1.生理唤醒:2.情绪、情感唤醒3.认知唤醒设计师通过提供给消费者准确、有效的信息,引导消费者为了满足某一需要进行思考,即理性动机激发,是消费者通过权衡利弊后选择所推销的产品。 态度、说服与设计说服?态度:个人对特定的对象以一定方式作出反应时所持的评价性的,较稳定的内部心理倾向。?说服:以合理的阐述引导他人的态度或行为的趋向预期的方向。 设计说服的要素:信息源,信息媒介,接受者设计说服的手段:1合理性2情感3符号消费者决策决策类型:1名义型决
13、策:品牌忠诚型决策和习惯型购买决策。2.有限型决策:有限型决策是介于名义型决策和扩大型决策之间的一种决策类型。从最为简单的情形看(购买介入最低时),它与名义型决策相似。 3.扩展型决策:发生在购买介入程度很高的情况下。这种类型的决策涉及广泛的内、外部信息搜集,并伴随对多种备选品的复杂比较和评价。消费者在购买产品之后,很容易对购买决策的正确性产生怀疑,从而引发对购买的全面评价。 ?消费者决策过程:决策信息收集、决策选择、决策实施,这三个部分相当于信息加工过程中的输入处理输出的过程。?决策信息的收集 :收集信息的目的是通过信息消除消费者对决策客体的不确定性(决策风险),帮助消费者作出判断。 ?决策
14、中的风险主要包括:功能、质量风险;经济、心理风险;时间风险?消费者获得的信息来自两个方面:主动搜索和.被动获得?决策选择:(1)决策选择的有效性;一是决策的客观质量;二是决策实施后,决策相关者的满意程度。(2)决策的常见启发方式:代表性启发法可得性启发法锚定调整法:(3)决策选择中常见的心理现象: 冲突心理、价值心理和风险心理。 决策实施:可以分为试用、重复购买和长期购1.试用是最鲜明的消费者决策过程;2.购后评价是消费者使用产品后,根据自己对产品的期望评价产品的表现。3.购后评价 (特别是试用)的直接结果是降低消费者对于消费决策的风险感,并对于使用过的品牌形成态度,从而影响以后的购买行为。
15、?消费者购买决策的影响因素:?个人因素的影响;(1)稳定因素;如年龄、性别、种族、民族等不仅能影响参与家庭决策者,而且影响人们决策过程的速度。(2)随机因素?心理因素的影响;(1)感觉(2)动机(3)经验(4)态度?社会影响:(1)角色和家庭(2)相关群体(3)社会阶层(4)文化十.设计情感?情绪与情感的三个构成: 1,主观体验2,外部表现3,生理唤醒目的性情感体现包括: 1利用情感作为一种动力; 2.情感是人们对环境感知所带来的相应的变化?设计情感的层次性:感官.效能.理解?感官层面:感官层的情感是人与物交互时,本能地、直接因感觉体验的情感。常见的包括:1.* 形色刺激2.* 情色刺激3.*
16、 恐怖刺激4.* 悲情刺激?效能层面:来自人们在对物的使用中所感知和体验到的“用”的效能,即物品的可用性 带给人们的情感体验。效能层面的情感的核心在于人对物的控制和驾驭,在不同阶段,人们的体验并不相同。?理解层面* 包括:1)自我形象的表达2)对物及其使用方式、蕴涵意味的领悟和反思。3)叙事性的解读4)象征和符号?叙事:叙述本文,形象,事像,事件,以及讲述故事的文化产品的理论。”? 叙述本文是叙述代言人用一种特定的媒介,诸如语言、形象、声音、建筑艺术,或其混合的媒介叙述(讲)故事的本文。?象征和符号:设计师有意识地将物品、图形作为符号和隐喻,或设计中加入符号和隐喻,使人们体验特定情感的方式。?
17、情感的设计策略* 情感设计是强调情感体验的设计,而不是以情感体验为基本目的的设计。* 设计师通过设计之物使人产生或兴奋或悲伤,或愉悦或恐惧的各种体验,依此发挥情绪的驱动、监察等作用,从而干预人的认知、行为和判断。* 基本情感:包括811种,分别为兴趣、惊奇、痛苦、厌恶、愉快、愤怒、悲伤、恐惧以及害羞、轻蔑和自罪感,它们具有不同的外显表情、内部体验和生理神经机制和不同的适应功能。* 复合情感:1、由23种基本情绪混合而成,如敌意、焦虑;2、基本情绪与内驱力以及身体感觉混合而成的,如痛觉,灼烧感;3、感情认知结构与基本情绪的混合,如道德感,理智感等。A.快乐或高兴;现实生活中,期盼的目的达到之后,
18、对紧张解除的情绪体验。* 快乐的程度取决于愿望满足的程度,依次包括满意,愉快,狂喜等;1、感官快感:利用人们的感知规律,使用户无需过多思维参与,直接产生出于本能的快感。* 熟悉性* 兴趣2、得利快感:人们通过的功利性目的的达成而获得快感。3、超出常规的快感:* 脱离常规常常使人们暂时性地从自身设定的常态中解放出来,从而感到愉悦和压力被缓解。常用的形式极端夸张,强烈对比,意外情节以及童稚化等。“童稚化”是设计中脱离常规的一种重要方式,此类设计中,物品的造型呈现儿童产品的风格,色彩鲜艳,造型夸张;或者以儿童的视角和思维方式加以表现4、解码快感* 设计师赋予物品以某种意义,使其成为某种符号或隐喻,当
19、人们解读出这一意义,并与之产生共鸣时,也能获得极大的快乐。* 从“思维参与”的程度上看,解码快感是一种较高层次的愉悦感,它必须建立于共同的符号贮备和可共享经验和知识的基础上。5、交互快感* 体验令用户能对物品发生交互,能选择、改变、控制、操作物品及其相应的使用方式,从而获得自我实现的愉悦。* 这种愉悦感来自人们通过自己的活动改变周围的环境,使其更适合自己的需要。B.痛苦;产生的原因包括物理刺激和心理因素。1、物理刺激能引起生理上的痛苦,例如刺眼的光、灼热以及破坏,反应了机体对环境变迁的不适。2、心理和社会的因素,其中主要包括:* 分离* 失败* 不公正的待遇。* 痛苦是一种动机力量,能驱使人对
20、付和改变痛苦的因素,因此痛苦可以被作为一种保护机制,使人们避免更大伤害和危险。C.悲伤或悲哀;指所爱的人或事物的丧失或盼望的东西或事物的幻灭而引起的消极的情绪体验。* 取决于失去事物的价值或原本期盼的热切程度。* 悲伤的程度依次为遗撼、失望、难过、悲痛、哀痛等。* 悲伤是一种保护性的情绪,它能对人们产生较为强烈的印象,从而达到加深记忆的效果。设计中对“悲哀”情绪的表达多为黯淡的无彩色;粗糙的表面;空旷而无生命的迹象;僵硬几乎无变化的线条和轮廓等 。D.愤怒或生气;指遇到与愿望相违背或愿望不能达到的情况,并一再受到妨碍从而积累出来的一种紧张的情绪。* 愤怒是一种强烈的应激机制,能使人们快速积累出
21、一定的驱动应力。* 愤怒另一方面会使人的思维处于一种高唤醒的状态,在这种状态下,人们思维的灵活性会受到影响,不适合完成难度较高的创意性工作,如驾驶、高精度仪器操作等。E.恐惧或害怕;指企图摆脱、逃避某种情境而又苦于无能为力的情感体验。* 恐惧作为一种防御性的机制,和愤怒一样,能迅速调动人们的神经中枢的资源,快速集中注意力聚焦当前的目标,警惕或远离这一目标。* 原因很多,凡能引起危险的威胁都能引起恐惧,包括环境事件、驱力、认知过程。* 恐惧在全部情绪中最具压抑作用,它会引起逃脱和退缩;生理适应的角度看,它能保护人们逃避危险;对儿童来说是伤害性的。恐惧能给人带来强烈的刺激,之后人们会从高度紧张的状
22、况下解放出来,伴随着一种如释重负的愉悦感常用的“恐惧”要素:黑暗;陌生环境、神秘事物;大面积留白;超常规的形式、配色或光线;大面积的纯色和支离破碎的部件与要素;不对称;模糊;无规律;局部人体和曝露的复杂机构。机械、曝露的复杂机械结构。恐怖片海报:黑暗、神秘事物的运用F.惊讶或惊奇;是一种因出乎意料而产生的注意集中,神经系统唤醒程度提高的情绪体验。*当某一信息超出预期的情况时,便会产生高应激的现象,即注意力高度集中。* 不见得所有注意集中都是人们产生惊讶体验的时候,比如从事复杂思维活动时,例如创作艺术作品或计算。* “惊讶”使人们在很短时间内将信息加工的资源集中对象,但这种集中不能持续长时间,随
23、着人们对对象的认识和熟悉,注意将逐渐分散。G.厌恶或厌烦;是一种负面情绪,工业心理学中将它定义为单调的情境所引起的身心松弛,倦怠的现象。* 厌烦时人的觉醒程度降低,紧张程度下降,身心松弛,反应迟钝。* 厌烦令人们回避或抵触厌烦的对象,转换不同对象后也许便能恢复较高的觉醒状态。十一.设计情感的情感设计,就是通过各种形状、色彩、机理等造型要素,将情感融入设计作品中,在消费者欣赏、使用产品的过程中激发人们的联想,产生共鸣,获得精神上的愉悦和情感上的满足。点感觉规律:1.空间或面上的唯一的点常作为视觉中心;2.两个形状、大小相同的点在一起的时候,视觉上两点之间有相互吸引和相互排斥的作用,引导人的视线在
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