网吧创业.doc
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1、【精品文档】如有侵权,请联系网站删除,仅供学习与交流网吧创业.精品文档.网吧创业计书目录第一章 摘要第二章 公司介绍第三章 市场分析第四章 竞争性分析第五章 产品与服务第六章 财务计划第七章 附录第一章 摘要一、项目简介和背景本网吧是向社会公众开放的营利性上网服务提供场所,社会公众可利用网吧内的计算机及上网接入设备等进行网页浏览、学习、网游、聊天、视频、听音乐或其他活动,网吧经营者通过收取使用费或提供其他增值服务获得收入。 网吧是向成年人开设的学习、休闲娱乐等活动的场所,严禁未成年人进入。 本网吧的任务是向大众提供方便,网吧是目前阶段最适合年轻人消费的休闲场所,也是培养网络应用的最好的平台。网
2、吧的社会积极意义远远大于不利方面,事实上,在互联网刚刚登录中国的阶段,正是网吧让广大普通的朋友接触了网络,从而带动了中国信息化的发展。中国的信息化产业,网吧功不可没!国家目前依然支持和鼓励网吧的健康发展。二、项目设想产品:向消费者提供上网条件,各类游戏点卡等三、市场定位我们把市场定位在大学生和一些小区居民等四、竞争主要竞争对手有下沙分布的网吧,潜在竞争对手有各类娱乐场所五、管理公司主要总经理、副总经理、网管、服务生、维修工清洁工等六、资金分配资金主要用于购买电脑、电脑桌、网吧装修、员工工资、房屋租金等方面七、公司目标通过预计三年内收回成本,五年内扩大店面第二章 公司介绍一、宗旨公司的目标是在三
3、年内把所有的成本都收回来,然后再两年内过大店面或者开分店 公司的宗旨是服务大众,为公众提供良好的上网环境二、项目简介和背景【成立时间】2012月12月31日【业务范围】向社会公众开放的营利性上网服务提供场所,社会公众可利用网吧内的计算机及上网接入设备等进行网页浏览、学习、网游、聊天、视频、听音乐或其他活动,网吧经营者通过收取使用费或提供其他增值服务获得收入。 网吧是向成年人开设的学习、休闲娱乐等活动的场所,严禁未成年人进入。【法定名称】【地址】杭州下沙高教园区【公司性质】是目前阶段最适合年轻人消费的休闲场所,也是培养网络应用的最好的平台。网吧的社会积极意义远远大于不利方面,事实上,在互联网刚刚
4、登录中国的阶段,正是网吧让广大普通的朋友接触了网络,从而带动了中国信息化的发展。中国的信息化产业,网吧功不可没!国家目前依然支持和鼓励网吧的健康发展。【主要消费对象】大学生、成年的青年以及附近的小区居民三、公司战略1、机子配置要好。没有人愿意在一架总是容易死机或者什么大型游戏都玩不动的机子上浪费钱。2、网速要快。网吧比其他地方的优势之一就是极快的网速。没有光纤你别开网吧。3、地段。网吧的黄金地段自然是在学校附近。离学校越近越好。这原因就不用多说了吧。如果不能开在学校附近,至少不要开在某个让人摸不着北的小巷子离。4、环境是越舒适越好。其实这点不是像前两点那么重要,网民们主要目的还是为了上网,但是
5、越干净宽敞舒适的上网场所总是能吸引更多的客人。同等消费环境下,人们总是喜欢去更舒服的地方。5、得有一个合格的网管。能够帮你网吧里的机子保证不中病毒,随时更新游戏,防止网吧里心存恶意的客人攻击主机等等。这些都是一个称职的网管该做的。当然如果请不到那么好的网管也就算了。影响不会太大。6、收银员也是很重要的。最好是信的过的人,学会分辨真假钱是最基本,现在很多人拿假的大钞去网吧。四、公司团队管理总经理网管副总经理秘书营业员电脑配备人员清洁工维修员五、选址与装修1、选址大中专学校周围; 工厂、企业集中的地方; 如果有实力,可以选择网吧集中的地方,直接参与竞争; 交通便利、人流量大的闹市区; 娱乐性酒吧、
6、酒店集中的地方;2、网吧装修网吧的装修一定要符合消防的要求,其中通风非常重要; 网吧的装修风格一定要符合年轻人的文化和审美;整个网吧要在收银台的视觉范围内,千万不要让收银台背对整个网吧; 如果有条件,可以装修出一块地方,为客户提供休闲场所和饮料、零食等六、经营风险1、投资网吧成本太高 在互联网普及和上风人数都位于全国前列是的深圳市,网吧的经营早在一两年就如火如荼地展开了,但窨经营情况如何?深入了解之后我们发现,大多数网吧的经营并不如想像般尽如人意。 设备投入高, 但这里所说的成本高指的不仅仅是指设备投入,而是房租,同样一间普通位置的100平方米左右的房子。在其它城市租金不会超过3000元,而在
7、深圳是6000元,位置好一点的更不必说。 意想不到的损耗 另外在经营中还有一些意想不到的损耗,如顾客对设备配置不爱惜,耳机和键盘经常遭到损坏,在人多杂乱的情况下主板丢失的情况也时有发生,这些都会令收益大打折扣。 相关的外围配套设备 虽然深圳是个人均收入较高的城市,但8-12元/小时的价格并不具任何诱惑力,况且一具好的网吧还应配有些相关的外围设备,比如打印机、复印机、扫描仪等。 成本返还期较为漫长 许多人在经营了二、三个月之后发现这并不是个利益丰厚的行当,而且成本返还期较为漫长,就会转行或转让,也有的会渐渐冷静下来, 网吧当作一种兴趣与爱好,毕竟靠它赚钱不现实。 2、网吧经营状况 资费下降,价格
8、战激烈 ;随着上网人数的巨增,上网的价格也在一路的下调,这对也广大网民来说无疑是莫大的喜讯,而对于网吧来说却并非什么好的事情。以西安地区为例,当地网吧的收费标准为12元/小时,而现在已经变为3元/小时,甚至2元/小时。一方面,对于网吧的老板来说,每个月的开支变化不大。而现在网吧的数目越来越多,价格战似乎也在蚕食着那本来就不多的盈利更加显的稀少了。 50%的人在家里上网 在大中城市,并不缺乏上网的目标群体,理应有较大的市场。据调查,中国90%以上的网民集中在34个大中城市。然而这些人大多数并不到网吧去上网。因为大城市里,电信设施,各项服务都比较完备。对于经常上网的人来说,申请个账户,在家上网更为
9、方便,何必老是跑网吧。这些可是上网的主力军呀,一但他们自己动手丰衣足食,对网吧而言,那是少了不少客源。此外,因为观念上比较紧跟时代,不少单位也都直接接入了网络,无形中增加了上网的场所。CNNIC的统计报告指出,有50%的人在家里上网,有37%的人在单位上网,仅有11%的人在网吧上网。 有网无吧? 网吧的诞生本是作为信息社会的标志之一,尤其是在深圳,可现在的网吧往往是有网无吧,什么是吧呢?说白了就是一种能自由交流的人文环境,一位网吧经营者做了一个比喻,人们为什么愿意去酒吧喝洒,而不把酒买回家喝呢?道理很简单,就是为了享受一种环境与氛围。可如今的网吧消费者,大多都是没有条件上网的情况下,不得已才去
10、上网吧,网吧在除去网之后的其辅助功能及多元化发展方面不仅没能走出新意,反而失去了吧的意义,令网吧有名无分,处于十分尴尬的地位。 变成游戏吧? 虽然网吧不允许经营游戏,虽然经营者会在门口贴上十八岁以下禁止入内的告示,虽然对外他们会说成人与学生的比例是各半,但在放学后的时段和周未的晚上,你不难发现80%的消费者还是学生,有的还身空校服,他们多是结伴而来一起在网上玩联线游戏,而在PC的桌面上,挂出来的大部分都是类似锄大地、围棋、三角洲部队和当下最火爆的创世纪等游戏。经营者在多次提醒和奉劝未果之后也就听之任之了,毕竟他们是一群主要的上帝。 不过,近日公安局、文化局和工商局为规范网吧经营,再次重申网吧不
11、得经营电脑游戏,这虽将使部分网吧失去重要利润来源,也将令其恢复本来面目。政策风险:易涉嫌黑吧? 去年南京市对1000多家营业网友进毯子一次清查,令人吃惊的是只有5家合法。按照规定,网吧经营户必须向公安、电信、工商等部门申办安全合格证、信息安全责任书、营业执照等诸多手续,而据了解,绝大多数的专营和兼营的网吧都是未经有关部门审核批准的地下网吧。因此,近日出台的一项通告规定,只有经通信行为管理部门批准,已经取得经营单位许可证的计算机信息网络中际互联网业务和多媒体通信业务的经营单位可以开展网吧。网吧管理者须对在本吧上网者的有关情况进行必要的登记,发现散布有害信息或恶意攻南等现象应及时制止和终止其上网,
12、同时将有关情况向公安机关举报。 网络知识普及不够,小城镇的网民太少 在小城镇,开一个网吧是一件很新鲜的事,在小县城,连电信部门都不抢占这块市场,自然也不会有大城市那样的竞争压力了。但是,小城镇的网民太少,可以说是少得可怜,其中原因,不外乎是网络知识普及不够,网上信息过分超前,小城居民文化水平较低三大理由。就是在这少得可怜的网民中,绝大部分还是在校的中小学生,经济能力有限。网吧经营者要的是有消费能力的顾客,这一部分小网民也只有摧残其身体,满足其精神,从早点费中挤出一点点来上网了。 而真正有消费能力的成年人,对此却甚少感兴趣(即使从全国范围来看,也是30岁以下的网民占据了上网人数的75.6%)。有
13、钱的主不来,网吧的经营怎么会好的起来!虽然有时网吧里人满为患,但也是看得多,玩的少。小城镇的网吧也就只有热闹其外表,惨淡其内心了。久而久之,没有足够的赢利,连这一点表面现象也保持不住了。 第三章 市场分析一、调查背景 2010年17173网吧网民用户行为分析是17173网吧联盟第一次针对网吧用户展开的大规模调研,此次调研以网吧终端机及17173用户平台为主要平台,收集有效问卷27402份。通过对网吧用户的年龄、收入、上网习惯、网吧消费习惯及最重要的游戏使用情况等方面,进行调查分析。网吧用户作为网吧经营的最重要对象,用户行为、习性分析,可以为网吧经营带来帮助与参考。更能为游戏企业提供未来网吧推广
14、的方向与重点。二、调查内容: 1、网吧网民基本特性; 2、网吧网民消费习惯; 3、网吧网民游戏使用情况。三、调查时间:2010年8月15日-2010年10月15日四、调查对象:网吧网民五、调查方法: 1、网吧终端机桌面、IE主页在线调查 2、17173在线调查2010年17173网吧网民用户行为分析总结:网吧人群年龄低、学历低、但消费能力扔有待挖掘l中国网吧网民以18-25岁为核心,与网游用户年龄构相似,但25-35岁用户群稍多于网游网民。网吧用户的教育程度相对较低,大专及以下学历占70%左右。对比网吧用户的年龄构成,网吧网民的收入水平偏低,2000元以下的占到了44%。l3000元以上收入的
15、人群也占到了40%,介于2000元-3000元之间的收入的人群占到了17%。网吧网民收入并非绝对的低收入人群,考虑到可支配收入时,2000元以下月收入的用户仅能保持市场平均消费水平。l易观认为,唯有随着网吧营业环境、服务、功能的升级,才能吸引更多中高收入用户有望走进网吧以满足专业的娱乐需求,这些专业的或将需求集中于“面对面的交互”“专业的硬件设施”“舒适的环境及配套服务”网络带宽分布不均环境下,新游戏对网速的要求给网吧带来新机遇l因为网吧网速快而上网的用户达25%;和朋友一同到网吧的占23%;为了网吧游戏气氛的占23%。l因为没有条件上网的仅有15%,可见,网吧生存空间受家用电脑普及的挤压,但
16、从数据看,目前网络带宽的不对等已经成为网吧最大的机遇。随着网络游戏产品进步与多元化发展,对网速要求越来越高,尤其是动作类、射击类游戏的兴起,建议在满足主流网游的PC配置前提下,网吧应大力提升其网络带宽,以迎接新游戏类型的热潮。玩家买账网吧的“气氛”,可结合营销工作探索网吧出路l20%的用户最关注网吧电脑配置、15%最关注价格。而17%的用户关注游戏气氛、15%的用户关注环境、10%关注服务。易观发现用户对网吧环境及气氛的要求达到30%以上,而对比前文中网吧网民的动机,我们可以看到网吧作为服务提供者,创造更优、更专业的环境、气氛,在硬件配置基本持平的环境下,非常重要,易观建议网吧结合营销工作,加
17、强对网吧环境“气氛”的建设。网吧增值服务单调,但用户需求丰富,空间广阔l47%的用户在网吧上网服务外最大的消费是餐饮。而19%的用户通过网吧渠道购买点卡。值得注意的是已有11%的用户为了电影等内容产生了付费行为。随着网吧正版影视内容厂商的成熟,以及政策对网吧电影收费标准的制定落地,网吧在互动娱乐领域的空间仍很大。l32%的用户以游戏为主要目的,而看电影、查资料、聊天交友的比例基本相同为19%,共占56%。数据表明信息、影视也是网吧为客户提供的重要价值点,不可忽略。玩家游戏行为:网游与电竞交融,网吧机遇良好l“38%用户在经济类游戏中选择魔兽争霸而35%的用户选择反恐精英,网吧电竞类游戏市场高度
18、集中。易观分析认为,我国电子竞技起步较晚,虽然已被认可为体育项目,但近年推广力度未能跟进。网吧作为电子竞技的场所提供者、推广者甚至是运作者,有着广阔的市场空间,尤其在网络带宽提升,网游全面步入电竞赛事的环境下,暴雪战网全面进入国内市场的机遇前,易观建议,有基础的连锁或大型网吧可从电子竞技市场切入,优先接触相关厂商,为其提供全面的营销解决方案,探索新的商业价值。网吧用户更偏好“成就感”与“PK竞技”l18%的玩家以打发时间为目的,而17%的玩家以满足成就感为目的,对比易观与17173合作的中国网络游戏市场用户研究报告2009数据结果来看。打发时间依然为用户最主要动机,但网吧网民在满足成就感以及竞
19、技PK两项动机的比例上,略高于整体网络游戏玩家群体。网吧推广,重在口碑,“主题网吧”调整方式大有作为l26%的网吧玩家依据游戏内容、画面选择游戏。21%的用户以“大作”的影响力选择游戏,而15%的网吧玩家以网吧场所用户所玩游戏而标准,15%的用户以朋友推荐为选择标准。l分析认为,网吧作为玩家和游戏高度集中的场所,周边玩家游戏行为带来的口碑营销效果,最为有效,高于“宣传最多”的游戏以及“朋友推荐”。这组数据也证明了网吧地推的种种方式是传统而有效的。l建议,随着网吧产业的升级,有规模及基础的网吧,应将“主题网吧”推广方式多元化的构建在自己的系统之上,打破网吧传统的环境及布局,以游戏产品为维度划分区
20、域或分店,最大化的利用网吧环境的口碑效益。l从玩家的游戏地点来看,玩家继续向家庭转移:目前选择主要在家中玩网游的玩家比例占57.3%,而预计未来一年主要在家中玩网游的玩家比例更是达到了69.5%;l从玩家的在线时长来看,32.7%的玩家每周在线时长在1-5小时之间。这部分玩家是轻度玩家,玩网络游戏纯为打发时间。15.6%的玩家每周在线时长在20小时以上,即每天在线时间在3小时左右,他们是重度的网络游戏玩家,对网络游戏依赖性很强。玩家游戏偏好:l从玩家喜欢的游戏类型来看,50.2%的网络游戏玩家最喜欢的游戏类型是RPG类游戏。目前中国RPG类游戏无论是游戏数量还是用户数量都是最多。41.7%的玩
21、家喜欢休闲竞技类游戏,如泡泡堂,连连看等小游戏;25.9%的玩家选择最喜欢的游戏类型是“FPS第一人称射击”游戏。目前,FPS游戏大量出现,许多知名游戏厂商均推出自己的FPS网游,如腾讯在穿越火线获得成功之后又推出了A.V.A,金山也推出了反恐行动。高强度的对抗及火爆的游戏场面成为FPS网游大受欢迎的主要原因;l从玩家喜欢的画面类型来看,61.4%的玩家最喜欢的游戏画面是3D,3D游戏正在逐渐成为中国游戏市场的主流。从接触网游不同年龄段的用户来看,呈现出来的特点是:接触网游在1年以下的玩家对于2D和3D游戏的偏好基本持平,这类玩家基本属于新玩家群体,接触网游较少,对于画面效果追求度不高。而游戏
22、年龄在5年以上的用户对于3D游戏有明显的偏好,画面质量及操作感成为他们评价游戏的标准之一;l从玩家喜欢的收费模式来看,“按道具收费”模式已经是主流。56.6%的玩家表示他们最主要玩“按道具收费”模式的游戏,另外还有10.3%的玩家表示他们两种收费模式的游戏都玩。 l从玩家喜欢的战斗模式来看,58.7%的玩家表示他们最喜欢的网游战斗模式是即时制,另外还有16.1%的玩家表示他们即喜欢回合制又喜欢即时制。25.1%的玩家表示他们最喜欢网游战斗模式是回合制,这部分玩家群体的规模在1400万-1600万之间,90%以上分布在梦幻西游、大话西游和问道这三款游戏中;l从玩家在MMORPG中偏好的玩法来看,
23、72.1%的玩家表示他们最主要在游戏中做的事情之一是“练级”。48.5%的玩家表示在游戏中最主要的事情是“收集装备”。随着玩家等级提升到一定水平,将要参与到其他的游戏活动中,如PVP,副本活动等。装备差异将影响到玩家游戏体验及PVP胜率等诸多方面,于是“收集装备”成为了玩家游戏的主要内容,有很多玩家在购买装备上不惜一掷千金。39.7%玩家表示在游戏中主要参与公会活动,另有34.6%的玩家表示他们在游戏中最主要做的事情之一是“聊天及结交朋友”。这证明了网络游戏已经社区化、社会化,网络游戏成为玩家拓展以及维护人际关系的另外一个重要平台。其中公会及多人集体活动已经成为玩家游戏的基本单位;l从玩家对于
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