贪吃蛇游戏的设计与实现.doc
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1、【精品文档】如有侵权,请联系网站删除,仅供学习与交流贪吃蛇游戏的设计与实现.精品文档.新 乡 学 院 毕 业 论 文论文题目贪吃蛇游戏的设计与实现院(系)名称计算机与信息工程学院专业名称计算机应用技术班 级学生姓名学 号指导教师姓名2010年4月完成目录内容摘要:1关键词:1Abstract:1Key words:11.游戏设计背景21.1游戏设计原理21.2游戏设计的运行环境22.游戏设计相关知识介绍42.1 Flash理论基础知识要点42.2面向对象编程52.3游戏制作中常用函数的属性与方法53. 制作贪吃蛇游戏的整体规划93.1贪吃蛇游戏的大致结构图93.2游戏设计整体构思93.3透视游
2、戏设计的核心重点算法93.4游戏设计核心重点函数控制94. 游戏详细设计与核心技术104.1游戏的详细设计104.2游戏的核心技术115.贪吃蛇游戏设计总结16参考文献17致 谢17内容摘要:贪吃蛇游戏,因为制作简单,逻辑性较强,通常是学做游戏的必练的项目。贪食蛇游戏是目前各种流行手机中附带的一款休闲小游戏。 Flash是Macromedia公司发布的制作高压缩性网络内容的专业标准动画软件。随便打开一个网页,都能发现Flash动画的身影Flash动画作品已经充斥整个网络。毫无疑问Flash已经是制作网络动画的霸主。透过现象看本质:游戏的制作与Flash的基础原理密不可分,同时也与制作者的良好修
3、养密不可分,进而提高本身综合素质的的整体提高!关键词:原理 运行环境 理论基础 详细设计 核心技术Abstract: Snake game, because the production of simple logic is strong, often the game will learn to practice projects. Snake mobile game is all included with a popular casual games. Macromedia Flash is the production company released the contents of
4、high-compression network of professional standards for animation software. Casually open a web page, Flash animation can be found in the figures of Flash animation has flooded the entire network. There is no doubt that Flash is already the dominant animation production network. Look beyond the surfa
5、ce: the games basic principles of production and Flash are inseparable, but also with the producers of good training are inseparable, and thus improve their overall quality of the overall improvement!Key words:Principle operating environment Theoretical basis Detailed design Core Technology1.游戏设计背景随
6、着科技与经济的快速发达,知识经济的快速增长,娱乐逐渐变成人与智能的交流。智能化的娱乐游戏在网络里愈来愈好,众多的游戏不胜枚举。比如益智类的小游戏、腾讯游戏、网页游戏、格斗游戏、模拟游戏等,尤其是最近网络上特别流行的Flash制作的动画越来越受关注。现在就探究下用Flash软件制作贪吃蛇的游戏的设计原理。1.1游戏设计原理游戏贪吃蛇就是在Flash软件用影片剪辑设计出蛇,食物,同时随机地给出食物。游戏者通过键盘操作控制贪吃蛇的移动,去吃食物,吃到食物后消失,然后再随机给出食物同时蛇的身体增长。设计蛇的原理就是利用人眼的视觉效应先将蛇头向前移动一格,然后所有蛇身依次向前移动一格,最后再擦除蛇尾。这
7、样看来好像蛇在向前移动。食物的给出,首先需要产生一个随机数,然后通过这个随机数计算得到食物的纵横坐标,在软件运行效果里显示出来。控制蛇的移动方向,需要扫描键盘,然后根据键值改变蛇的移动方向。1.2游戏设计的运行环境学习Flash开发,首先要建立首要的、基础的正确认知。在几乎任何应用程序开发中,都要接触到三个相互关联的方面:一个是开发环境,一个是运行环境,再一个是开发语言。1.2.1软件开发环境Flash应用程序开发也包含着三个方面,即使用Flash CS3作为开发环境,以ActionScript 2.0作为开发语言,以Flash Player 9为运行环境进行Flash应用程序开发和创作的完整
8、知识体系。对于Flash应用程序开发,在进行Flash开发时,安装一个开发工具(也被称为开发环境、创作环境等。目前流行的Flash开发工具基本都是Adobe公司的产品,最著名的就是Flash CS3和FLEX。1.2.2运行环境WindowsMacintosh处理器800 MHz Intel Pentium III processor (or equivalent) and later600 MHz PowerPC G3 and later操作系统Windows 2000, Windows XPMac OS X 10.3, 10.4内存256 MB RAM (1 GB recommended
9、to run more than one Studio 8 product simultaneously)256 MB RAM (1 GB recommended to run more than one Studio 8 product simultaneously) 显示1024 x 768, 16-bit display (32-bit recommended)1024 x 768, thousands of colors display (millions of colors recommended) 磁盘空间710 MB available disk space360 MB avai
10、lable disk space1.2.3开发语言用户要进行Flash开发,要接触是ActionScript(简称AS),ActionScript程序语言是用于Flash开发的交互语言。ActionScript有三种语言编写风格,这就是AS1、AS2和AS3。AS1遵循ECMA-262第3版所制定的规范,AS2遵循即将发布的ECMA-262第4版规范,但它们的运行环境只有一种,即Flash Player VM(Adobe称为AVM1,AVM是ActionScript虚拟机的简称)。2.游戏设计相关知识介绍了解贪吃蛇的设计原理后,接下来就是对设计游戏的一些相关理论知识基础及深入点的分层次介绍。2
11、.1 Flash理论基础知识要点2.1.1 基础概念(1)帧频是动画播放的速度,以每秒播放的帧数为度量。帧频太慢会使动画看起来一顿一顿的,帧频太快会使动画的细节变得模糊。在 Web 上,每秒 12 帧 (fps) 的帧频通常会得到最佳的效果。QuickTime 和AVI 影片通常的帧频就是 12 fps,但是标准的运动图像速率是 24 fps。(2)将元件看作是一种模板,使用同一个模板能够创建多个实例。对元件的实例可以做各种变换操作,而这些操作不会对元件的各种属性有所更改。也可以改变元件的属性,例如颜色、形状以及边线的粗细等。当对这些属性加以修改后,舞台上的所有实例的相应属性也发生了变化。(3
12、)影片剪辑拥有自身的、独立于主影片的时间轴播放的多帧时间轴,即可以将影片剪辑看作主影片内的小影片,它可以包含交互式控件、声音、甚至其他影片剪辑实例,也可以将影片剪辑实例放置在按钮元件的时间轴内,以创建动画按钮。(4)点语法:_root:表示绝对路径,他指的是时间主轴。_parent:表示当前时间轴,可以操控当前时间轴上的对象等。变量作用域分为全局变量、本地变量和时间轴变量。2.1.2基本语法规则及简单注意事项(1)变量、函数、对象、操作符、保留关键字等语言元素,有它自己的语法规则。ActionScript拥有自己的句法和标点符号使用规则,这些规则规定了一些字符和关键字的含义,以及它们的书写顺序
13、。例如,在英语中句号结束一个句子,而在ActionScript中则用分号结束一个语句。(2)动画设计过程中的简单注意事项。确保处在动画测试模式。确保不在多层中添加相互矛盾的帧动作。确保多个动作脚本元素没有使用相同的名字。确保所有的目标路径以确保他们的正确无误。2.2面向对象编程“对象” 是指属性和方法的集合,每个对象都具有其各自的名称,并且都是特定类的实例。相比较而言,对象是一个形象具体的概念,如生活中所使用的笔、纸张、书籍、计算机等,都可称之为对象。而对于每个对象来说,它们都具有一些区别于其他对象的个体属性,如大小、形状、颜色、使用方法等。在面向对象编程中,类定义对象的类别,描述对象的属性(
14、数据)和行为(方法),类是一个较为抽象的概念,可以说是对象概念的提升,利用类可表现一组相关对象中某些公共的属性和行为。如果要使用类所定义的属性和方法,必须先创建该类的实例,实例化对象其实就是指定某个特定的对象。 2.3游戏制作中常用函数的属性与方法2.3.1 Mouse类使用Mouse类的方法可隐藏和显示SWF文件中的鼠标指针(光标)。默认情况下鼠标指针是可见的,但是用户可以将其隐藏并实现用影片剪辑创建的自定义指针。方法名用法说明Mouse.showMouse.show()在SWF文件中显示鼠标指针,指针在默认情况下可见Mouse.hideMouse.hide()隐藏SWF文件中的鼠标指针Mo
15、use.addListenerMouse.addListener(newListener)注册一个对象以接收onMouseDown、onMouseMove和onMouseUp通知。(参数:newListener为一个对象)Mouse.removeListenerMouse.RemoveListener(listener)删除用addListener方法注册的对象。(参数:listener为一个)MovieClip.onMouseDownMyMovieClip.onMouseDown当按下鼠标左键时调用MovieClip.onMouseMoveMyMovieClip.omMouseMove当鼠标
16、移动时调用MovieClip.onMouseUpMyMovieClip.onMouseUp当释放鼠标左键时调用2.3.2 Key类Key类是不通过构造函数即可使用其方法和属性的顶级类。使用Key类的方法可生成用户能够通过标准键盘控制的界面,该类的属性是常量,表示控制游戏时最经常使用的键。方法名用法说明Key.addListenerKey.addListener(newListener)注册一个对象,以接收onKeyDown或onKeyUp的通知Key.getAsciiKey.getAscii()返回按下或释放的最后一个按键的ASCII码值Key.getCodeKey.getCode()返回最后
17、一次按键的键控代码值Key.isDownKey.isDown(keycode)判断是否按下了参数keycode中指定的键。若按下则返回True;否则将返回False。Key.isToggledKey.isToggled(keycode) 判断CapsLock键或NumLock键是否处于激活状态,若是则返回True。Key.removeListenerKey.removeListener(Ustener)删除通过addListener方法注册的对象。若删除成功,则返回True;否则返回False。Key.onKeyDownsomeListener.onKeyDown当按下某个按键时获得通知Key
18、.onKeyUpSomeListener.onKeyUp当释放某个按键时获得通知2.3.3 Button类 按钮是Flash影片中实现交互功能最常见的对象,SWF文件中的所有按钮元件都是对象的实例,用户可在属性检查器中指定按钮实例名称,并通过动作脚本使用Button法和属性来操纵按钮。名称用法说明Button.onDragOutmyButton.onDragOut当在按钮上按下鼠标按键,并且不释放按键时,然后将鼠标指针滑出按钮时调用事件Button.onDragOvermyButton.onDragOver当用户在按钮上按下鼠标,然后在不释放按键的情况下将鼠标指针拖到按钮之外后,再次将鼠标指针
19、移到按钮上方时调用事件Button.onKeyDownmyButton.onKeyDown当按下键盘上的某个按键时调用事件Button.onKeyUpmyButton.onKeyUp当释放键盘上的某个按键时调用事件Button.onPressmyButton.onPress当在按钮上按下鼠标按键时调用事件Button.onReleasemyButton.onRelease当用户释放鼠标左键时调用事件2.3.4 MovieClip类MovieClip中类的方法提供的功能与定位影片剪辑的动作所提供的功能相同,无需使用构造函数方法即可调用MovieClip类的方法,用户只需在语法中按名称引用影片剪辑
20、实例即可。方法名与用法myMovieClip.attachMovie(idName,newName,depth,initObject)从【库】面板中取出一个元件,并将其附加到舞台上由MovieClip指定的影片中。myMovieClip.creatEmptyMovieClip(instanceName,depth)为现有的影片剪辑元件实例创建子级的空影片剪辑元件实例。新创建的空影片剪辑的注册点为左上角。myMovieClip.createTextField(instanceName,depth,x,y,width,height)创建现有影片剪辑元件实例的子级空文本字段。myMovieClip.
21、duplicateMovieClip(newname,depth,initObject) 在影片播放时,复制指定影片剪辑元件的实例。myMovieClip.gotoAndPlay(frame) 跳转到指定帧并开始播放影片。myMovieClip.gotoAndStop(frame) 将播放头跳转到指定的帧,并停止影片的播放。myMovieClip.hitTest(x,y,shapeFlag) MovieClip.hitTest(target)判断指定的实例是否与标识的点击区域或target重叠或交叉。myMovieClip.loadMovie(url,variables)在播放原始SWF影片时
22、,将外部SWF或JPEG文件加载到FlashPlayer中的影片剪辑中。myMovieClip.removeMovieClip()删除使用duplicateMovieclip动作或MovieClip对duplicateMovieclip或attachMovie方法创建的影片剪辑元件实例。myMovieClip.unloadMovie() 删除使用loadMovie或attachMovie方法加载的影片剪辑元件实例。MovieClip类的事件处理函数的八种状态名称用法说明MovieClip.onDatamyMovieClip.onData当影片剪辑元件实例通过loadVariables或load
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