Flash引导动画的制作.doc
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1、【精品文档】如有侵权,请联系网站删除,仅供学习与交流Flash引导动画的制作.精品文档.“Flash动画的制作”教学案例 -让“教”与“学”两扇翅膀畅快飞舞高淳县淳辉高级中学/朱本斌摘自:江苏省中小学教研网案例引言: 高中信息技术课程标准提出:中小学信息技术的培养目标是“培养学生的信息素养”,就高中阶段而言,信息素养的培养包括三个层面的内涵:1、知识层面,是传统文化素养的延续和拓展。2、意识层面,是对信息与信息技术的认识。3、技术层面,是对信息技能的要求,对信息源及信息工具的了解及运用。 我在中国地图版的信息技术(必修二)-多媒体技术的应用的教学过程中,由于多媒体本身的表现丰富,发现学生的求知
2、欲强,学习兴趣浓。但是也有部分学生因为信息技术基础薄弱或习惯于文化课的学习,在操作技术学习方面的方法和能力有所欠缺。在上教材第三单元第二节音乐动画-梁祝的实例前,我更担心,因为教材的内容宽泛,前面章节辅垫较少,要想学好这节Flash的综合实例并熟练掌握谈何容易?课前又不好让学生预习,光看书不操作根本不行,况且书上flash还是英文版。怎样教?引导学生怎样学?这两个问题如果处理不好,学生就会产生畏难情绪丧失信心,上了不如不上。所以我打算分为两三个课时进行讲解,自己又特意精心设计了两个实例。 案例描述: 上课了,我打开音乐动画-梁祝的最终SWF格式效果动画,本想这个展示能引起学生对这节课的关注,结
3、果教室内发出活跃的哄然大笑。 师:“为什么笑?”生1:“蝴蝶像纸片一样动作僵硬,飞行时有点像被风刮得发飘。”生2:“这两个蝴蝶最后应该飞出画面,让人留点悬念,在边缘上扑闪翅膀飞不走,非常滑稽,需要点击才动”。 生3:“动画的背景素材模糊不清”。 师:“那你们会不会做呀?你们是否知道这些缺点都是能调整的吗?”生(跃跃欲试):“怎么做?老师快做!在哪里调整?”我本打算激发兴趣后按部就班地演示这个实例的操作步骤,可当时突然改变了主意,认为这个“包裹”暂不打开。 师:“是同学们觉得不满意,这个我想留给大家自己调整!”生:“那我们没有学呀!”师:“我先学其他两个类似的例子,完了每人再把这受伤的蝴蝶调整好
4、,使得它畅快飞舞,好不好?”生:“好!”大家异口同声,声音洪亮,聚精会神地看着我的“极域”演示。 具体过程: 在以往演示实例的过程中,学生对一些概念的理解不透彻致使操作中漏洞百出,这次还要着重强调一些基本概念。其实要把这两三节课的任务完成,学生还是存在一定的难度,因为知识点太多,比如对象的“舞台级”和“遮挡级”的概念(即图像为何分离为何组合)、工具箱中主要各个工具的使用、动作动画过滤帧的建立、引导的生成、影片剪辑和按钮元件的创建、在动作面板中脚本的理解和音乐素材的导入,这些以前学生都做过,但掌握不太扎实。根据实例的需要,这节课只我抓住两个主要关键点:1、引导;2、影片剪辑;其他是为拓展知识面以
5、培养信息素养。以下是实例演示的具体步骤: 实例1:秋水长天 (1)导入素材 启动Flash8软件,新建一个名为“秋水长天”的动画文件; 分别将大雁素材和背景素材导入到角色库中。 创建“飞雁”的影片剪辑 在“插入”下拉菜单中选择“新建元件”,名称“飞雁”,类型为“影片剪辑”(如图1)。进入“飞雁”的影片剪辑的编辑环境,在时间轴的前4帧中插入4个空白关键帧,分别将bird1.bmp、bird2.bmp、bird3.bmp、bird4.bmp插入的第1帧、第2帧、第3帧和第4帧。在“窗口”下拉菜单中选择“对齐”选项,打开右边的“对齐”面板,选择“相对于舞台”图标使其处于作用状态,然后分别对这四个关键
6、帧中的图片进行“水平居中”和“垂直居中”对齐,使每一个对象处于舞台中心(图2)。 在四个动作帧上分别插入一个帧,这样“飞雁”的动作看上去更舒缓。到此,“飞雁”的影片剪辑就做好了,可以作为一个元件在场景中被调用。 制作初步动画 切换至“场景”状态,将名为qiushui.jpg的图片载入“图层1”上,相对于舞台匹配宽和高,左对齐和上对齐(如图2),在第60帧再插入帧。并把此图层更名为“背景”。新建图层,更名为“大雁”。将角色库中已做好的“飞雁”元件载入这个图层,并把它调至舞台的左边。再在第60帧插入关键帧,把它调至舞台右端。选择第一帧,创建补建动画。按Ctrl+Enter键测试动画效果,可调整位置
7、直至满意为止。 创建引导层 在“大雁”图层上创建运动引导层,更名为“引导大雁”层,在此图层上绘制一根直线,并用工具箱中的“选择”工具对其调整至一定弧度的曲线(如图3)。 在“大雁”图层上的第1和第60帧中分别移动“飞雁”元件直至中心位置压在引导曲线上。分别调整首尾帧“飞雁”元件的方向,使之与曲线方向相切,并“调整到路径”。测试引导动画的效果(如图)。 创建大雁倒影 在“背景”层上面新建一个图层,更名为“大雁倒影”层,将“飞雁”元件载入该图层。选用工具箱中的“任意变形工具”将该元件上下翻转,并设置颜色的Alpha值为40%(如图)。在“大雁倒影”层上第60帧插入关键帧。并将首尾帧对象与“大雁”层
8、首尾帧对象左右对齐。如“大雁”层创建引导层一样,创建“引导大雁倒影”层,弧度方向与之相反。 创建波纹效果 将所有图层锁定以避免误编辑,在“背景”层上再新建一个“波纹1”的图层,再将“qiushui.jpg”载入该层,与舞台匹配大小并对齐。在“修改”下拉菜单中选择“分离”将这幅图片进行打散处理。用工具箱中的“椭圆工具”圈选分离后的图片中大雁对象下落时与水面接触的一部分,将其他部分删除,还要将笔触色删除(本操作为绿色的笔触)(如图)。将椭圆部分的水面转换为图形元件(如图),并把它从第1帧移动到大雁对象下落时的时间帧。在该帧的后面适当位置插入关键帧,缩放其大小至200%,并将其颜色的Apha值设为0
9、。创建补间动画,这样就有水纹扩散开来并消失的效果。再建若干个图层,将该段时间帧依次复制,逐次向后调整位置,并建一个“波纹”文件夹,将四个波纹图层放入该文件夹中便于管理。 添加字幕 在场景中新建一个动画图层,设置与背景相同的帧数; 将文字运动路径设置为自下而上的直线,使文字实现由屏幕下方上升并翻转的效果直至下落的效果。 添加按钮 按Ctrl+F8创建一个“重放”的按钮元件。在按钮元件的编辑界面中的“弹起”帧绘制一个颜色为绿色逐变的椭圆,并输入文字“重放”,形成按钮的造型,如图。在按钮元件的编辑界面中的“弹起”帧内插入关键帧,并修改椭圆和文字的颜色,形成按钮造型(如果Flash8软件自带的按钮素材
10、,则可通过执行“窗口”下拉菜单中“公用库”之“按钮”直接调用即可)。 切换至“场景”编辑界面,新建一个名为“控制播放”的图层,将该层时间轴上的最后一帧设为关键帧,再载入前面制作的“重放”按钮,并调整其位置及大小,使其处于场景的右下角适当位置,和画面和谐统一。选中动画的最后一帧,这里是“文字”图层的最后一帧,执行“窗口”下拉菜单之“动作”选项,或按F9,打开“动作”编辑面板。在“全局变量”的“时间轴控制”中双击stop,产生“stop();”代码(这时发现最后一帧上有“”标记),可使动画播放到最后一帧时停止播放。选中场景中的“重放”按钮,在“动作”编辑面板中添加一段交互行为的控制代码:on(re
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- 关 键 词:
- Flash 引导 动画 制作
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