浅谈游戏娱乐业的发展1.doc
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1、【精品文档】如有侵权,请联系网站删除,仅供学习与交流浅谈游戏娱乐业的发展1.精品文档.四川邮电职业技术学院毕 业 论 文论文(设计)题目: 浅谈游戏娱乐业的发展 班 级: 2010级软件1(3G游戏) 姓 名: 杜康文 学 号: 2010030496 指导教师: 卫伍波 时间:2013 年 5 月 20 日四川邮电职业技术学院毕 业 设 计(论文)任 务 书班级2010级软件1(3G游戏)姓名杜康文学号2010030496 论文(或设计)题目浅谈游戏娱乐业的发展指导教师姓名卫伍波指导教师专业技术职称助讲设计根据、内容、技术要求,主要设计方法(或步骤):设计根据:在当今社会,人们除了工作和学习,
2、在休息之余的娱乐方式也越来越多,游戏娱乐现在也成为了人们休闲的时候用来娱乐的方式之一。特别是随着高科技的发展,游戏娱乐的产品也越来也多,方式也越来越多,游戏作为一个产业也越来越受到各方面的重视。在这个背景下对游戏娱乐的发展做个研究就有实际的意义和价值。设计内容及要求:首先介绍一下目前游戏娱乐的发展,对游戏做个分类;之后针对游戏的分类及面对的不同市场人群做个分析;最后就是游戏娱乐的未来发展趋势,同样的,注意3g网络时代下手机游戏的发展以及休闲小游戏和网页游戏的发展。设计步骤:1、选题后,搜集相关资料,做好准备。2、对搜集好的资料进行整理,应用所学的知识开始论文初稿的撰写。3、完成毕业论文的修改及
3、完善、校正工作,并于规定日期前提交论文的电子文档。主要参考文献、资料:1 张辉著,游戏的市场分析,上海电子出版社,20062 刘健著,电玩世纪奇炫的游戏世界,百花文艺出版社,20063 魏晶泫(韩)著,网络游戏产业发展战略,清华大学出版社,20084 张亚辉、朱艺,中国网络游戏市场分析,电子工业出版社, 2006要求完成时间2013年5月25日注:本表在论文开始前,由指导教师填写。浅谈游戏娱乐业的发展杜康文内容摘要:“安多酚”是上帝赋予人类的礼物,所有的游戏都是为了给人带来快乐,电子游戏就是伴随着计算机的出现而出现的一种新的给人带来快乐的形式。自1958年世界上第一个电子游戏诞生以来,、游戏娱
4、乐不断发展,现在已成为了当今时代人们休闲时候的娱乐方式之一。特别是随着高科技的发展,游戏娱乐的产品也越来也多,方式也越来越多。游戏作为一个产业也越来越受到各方面的重视,这里将对游戏行业的基本情况做一个介绍。首先我介绍了游戏的发展,着重介绍了游戏的分类,以及游戏娱乐目前的发展情况,对游戏娱乐未来的发展趋势进行了一些猜想。关键词:游戏,娱乐,发展目录第一章 游戏发展的历史第一节 游戏发展初期1第二节 游戏发展中期(普及阶段)1第三节 游戏发展的后期2第二章 游戏的分类及目前发展状况第一节 游戏的分类41.1 ACT 动作游戏41.2 AVG 冒险游戏41.3 FPS 第一人称视点射击游戏41.4
5、FTG 格斗游戏41.5 MUG 音乐游戏51.6 PUZ 益智类游戏51.7 RAC 赛车游戏51.8 RPG 角色扮演游戏61.9 RTS 即时战略游戏61.10 SLG 模拟/战棋式战略游戏71.11 SPG 体育运动游戏71.12 STG 射击游戏71.13 TAB 桌面游戏81.14 ETC 其他类型游戏8第二节 游戏娱乐的目前发展情况9第三章 游戏娱乐未来的发展趋势第一节 手机游戏的发展趋势11第二节 网络游戏的发展趋势14第三节 网页游戏的发展16第四章 总结双人网球交互式游戏。是世界上第一款向公众开放的视频游戏。而1961年麻省理工学院(MIT)学生史蒂夫拉塞尔(Steve R
6、ussell)设计出了Space war! 太空大战,才是真正运行在电脑上的第一款交互式游戏。随着时代的发展,50、60年代游戏进入一个初步发展的快速阶段,第一款用枪的视频互动游戏诞生,1971年,第一款街机游戏“电脑空间(第一个商业游戏)”发布,1972年,第一款家庭游戏主机“奥得赛”诞生,1975年,雅达利第一个家庭电视游戏产品pong诞生等。游戏发展中期,20世纪八十年代,电子游戏真正流开来,行于全球这段时间,最突出的影响就是日本任天堂的FC主机,风靡全球!游戏发展的后期,90年代末互联网发展迅速,个人电脑上从单机游戏逐渐掺入网络和对战竞赛元素,使得游戏性更强、更吸引人;随着个人电脑和互
7、联网络发展普及,无疑风靡80、90年代的街机正慢慢走着下坡路。时至今日,电子游戏发已经深入人们的日常生活,更逐渐成为不可或缺的一样元素。游戏以及相关硬件只是诞生了短短的数十年,而其实从80年代开始它才真正普及流行。电子游戏在过去20多年经历了飞一般的发展,游戏从早期线条加色彩的简单画面进化到现在几可乱真的绚丽影像,游戏硬件也从原来的庞然大物演变成轻巧便携的随身玩伴。游戏的本质是程序软体,依赖于相关硬件方可运行,对这类硬件我们统称为游戏硬件。游戏起源于计算机技术,但是发展过程中衍生出几个“派别”,包括一直是最强游戏母体的个人电脑、传统营业性大型游戏机(俗称街机)、已经和电视、音响等家用电器融为一
8、体的家用型游戏机(简称家用机)、以及近年流行的便携式掌上游戏机(简称掌机)。计算机技术的迅猛发展以及经济的腾飞为电子游戏的发展打下了牢固的基础,日新月异的游戏界,而今各种游戏不断出现,大大丰富了我们的生活。我们相信,电子游戏必将获得更大的发展。第二章 游戏的分类及目前发展状况第一节 游戏的分类电子游戏发展至今,出现了许许多多的游戏类型,试分析总结如下:1.1 ACT(Action Game)动作游戏ACT游戏讲究打击的爽快感和流畅的游戏感觉,其中日本CAPCOM公司出的动作游戏最具代表性。在2D系统上来说,应该是在卷动(横向,纵向)的背景上,根据代表玩家的活动块与代表敌人的活动块以攻击判定和被
9、攻击判定进行碰撞计算,加入各种视觉,听觉效果而成的游戏。其中经典有快打旋风 FINAL FIGHT,龙与地下城 D&D系列,红侠乔伊 VIEATLFUL JOE。到3D游戏发展迅速的今天,ACT类游戏获得了进一步的发展,3D技术在游戏中的应用使实现更真实、更流畅的动作成为可能。代表作品为KONAMI的合金装备 METAL GEAR SOLID系列,育碧的分裂细胞 SPLIT CELL系列。1.2 AVG(Adventure Game)冒险游戏AVG才出现时,指的是类似神秘岛系列那样的平面探险游戏,多根据各种推理小说,悬念小说及惊险小说改编而来。在当时,其系统基本就是载入图片,播放文字,音乐,音
10、效,然后循环。或者会有玩家的互动,但是也很有限。玩家的主要任务是体验其故事情节。直到生化危机系列诞生以后才重新定义了这一新类型,产生了融合动作游戏要素的冒险游戏(AAVG),最具代表性的作品就是CAPCOM的生化危机 BIOHAZARD系列,鬼泣DEVIL MAY CRY系列,鬼武者系列。1.3 FPS(First Personal Shooting Game)第一人称视角射击游戏FPS游戏在诞生的时候,因3D技术的不成熟,无法展现出它的独特魅力,就是给予玩家及其强烈的代入感。DOOM的诞生带来了FPS类游戏的崛起,却也给现代医学带来了一个新的名词DOOM症候群。随着3D技术的不断发展,FPS
11、也向着更逼真的画面效果不断前进。可以这么说,FPS游戏完全为表现3D技术而诞生的游戏类型。代表作品有虚幻UNREAL系列,半条命HALF LIFE系列,DOOM系列,雷神之锤QUAKE系列。1.4 FTG(Fighting Game)格斗游戏FTG游戏应该可以视为我国“文斗”概念的最终形态了吧,无论玩家在游戏中如何打个你死我活,游戏外的玩家除了出身汗,手脚酸痛外并不会有实际的伤害。FTG曾经盛极一时,这个诞生在街机上的游戏类型因为每局对决时间很短(1-2分钟),为商家带来了及其丰厚的回报。2D FTG游戏的系统就是在固定背景画面下的活动块碰撞计算,是动作游戏的战斗部分的进一步升华。现今的2D
12、FTG系统可以说是由CAPCOM的街霸STREET FIGHTER系列定义的,对战中的各种判定,摇动摇杆后按下相应的按键使出威力强大的必杀技。由丰厚利润吸引了各个游戏开发商对2D FTG游戏的大量投入,但由于对大多是街霸系列的简单模仿,使玩家产生只是换了个形象的街霸角色的感觉,存活下来的作品并不多,其中SNK的格斗之王THE KING OF FIGHTERS(简称KOF)系列最为成功,建立了自己的风格,而且反过来影响了街霸系列的发展。KOF系列成功的定义了“超必杀技”系统。玩家在达到了某种相对而言比较苛刻的条件后就可以使出有可能逆转对战结果的“超必杀技”,增加了对战结果的多变性。这个系统被CA
13、PCOM开发街霸作品时加以借鉴。因此2D FTG最具代表性的作品就是街霸STREET FIGHTER系列和格斗之王THE KING OF FIGHTERS系列。1.5 MUG(Music Game)音乐游戏MUG游戏的诞生以日本KONAMI公司的DDR DANCE DANCE REVOLUTION为标志,初诞生便受到业界及玩家的广泛好评。其系统说起来相对简单,就是玩家在准确的时间内做出指定的输入,结束后给出玩家对节奏把握的程度的量化评分。这类游戏的主要卖点在于各种音乐的流行程度。这类游戏的代表作品有DDR DANCE DANCE REVOLUTION系列,太鼓达人系列,DJ系列。1.6 PUZ
14、(Puzzle Game)益智类游戏PUZ游戏多需要玩家对游戏规则进行思考,判断。系统表现相当多样化,主要依游戏规则制定。由于对游戏操作不需要太高要求,是现在受众面最广的游戏类型之一。代表作品为俄罗斯方块系列(没有哪个玩家没玩过吧),泡泡龙系列,战球王系列。1.7 RAC(Racing Game)赛车竞速游戏RAC以体验驾驶乐趣为游戏述求,给以玩家在现实生活中不易达到的各种“汽车”竞速体验,玩家在游戏中的唯一目的就是“最快”。2D RAC的系统就是系统给定的路线(多为现实中存在的著名赛道)内,根据玩家的速度值控制背景画面的卷动速度,让玩家在躲避各种障碍的过程中,在限定的时间内,赶到终点。由于2
15、D的制约,很难对“速度”这一感觉进行模拟,所以成功作品相当有限,日本任天堂公司的F ZERO应该是其中最有代表性的作品。到3D RAC时代,RAC在3D技术构建的游戏世界中终于充分发挥了其速度的魅力。代表作品有:EA的极品飞车 NEED FOR SPEED系列,NAMCO的山脊赛车系列,SCE的GT赛车系列。1.8 RPG(Role-playing Game)角色扮演游戏RPG游戏是最能引起玩家共鸣的游戏类型。其诞生以ENIX的勇者斗恶龙 DRAGON QUEST发售为标志,开始了漫长的RPG时代。RPG游戏能把游戏制作者的世界完整的展现给玩家。架构一个或虚幻,或现实的世界,让玩家在里面尽情的
16、冒险,游玩,成长,感受制作者想传达给玩家的观念。RPG游戏没有固定的游戏系统模式可寻,因为其系统的目的是构建制作者想象中的世界。但是,所有的RPG游戏都有一个标志性的特征,就是代表了玩家角色能力成长的升级系统,而程序构建的世界就是各个RPG游戏的个性所在。与其他游戏类型不同,虽然RPG游戏的表现是立体,多元的,但其根本都是为故事情节的表现。标准RPG游戏类型的经典游戏,以软件之星的仙剑奇侠传系列,大宇资讯的轩辕剑系列,智冠的金庸群侠传,宇峻的新绝代双骄系列,ENIX公司的勇者斗恶龙 DRAGON QUEST系列(被誉为日本的国民RPG),SQUEAR公司的最终幻想 FINAL FANTASY系
17、列为代表。由于战斗表现形式的不同,还有融合了动作要素的ARPG游戏,代表作品有NAMCO的XX传说系列,KONAMI公司的恶魔城X月下夜想曲 DRACULA系列(恶魔城系列的作品多为ACT游戏类型,只有其中的月下夜想曲,晓月圆舞曲,月轮是ARPG类型),BLIZZARD公司的暗黑破坏神 DIABLO系列;融合了SLG(战棋式战略游戏,后述)要素的SRPG游戏,如美塞亚的梦幻模拟战 LANGRISER系列,SEGA的光明力量 SHINING FORCE系列。1.9 RTS(Real-Time Strategy Game)即时战略游戏RTS游戏是战略游戏发展的最终形态。玩家在游戏中为了取得战争的胜
18、利,必须不停的进行操作,因为“敌人”也在同时进行着类似的操作。就系统而言,因为CPU的指令执行不可能是同时的,而是序列的,为了给玩家照成“即时进行”的感觉,必须把游戏中各个势力的操作指令在极短的时间内交替执行。因为CPU的运算足够快,交替的时间间隔就非常小。RTS游戏的代表作品有目标的傲世三国,BLIZZARD星际争霸 STAR CRAFT,魔兽争霸 WAR CRAFT系列,WESTWOOD的C&C COMMAND AND CONQUER系列,红色警戒 RED ALERT系列。1.10 SLG(Simulation Game)模拟/战棋式战略游戏SLG游戏有多种含义,一是指对飞机,坦克,机器人
19、等一般玩家接触不到的设备的虚拟体验,以及对某种现实生活的体验,也是专门指战棋式战略游戏。就系统而言,模拟类是对设备(或某类型的现实生活)的各种操作及其产生的结果进行模拟,根据模拟对象而定;而战棋类游戏的系统主要是在模拟地图(棋盘)上,玩家根据行动顺序的指定自方角色行动,与敌方角色进行虚拟战斗。模拟类型的游戏,具有代表性的有微软的模拟飞行系列,NAMCO的王牌空战 ACE COMBAT系列,KONAMI的空中三角洲 AIR FORCE DELTA系列;经营模拟类的有SIM的模拟城市SIM CITY系列,模拟人生 THE SIMS系列,微软的动物圆大亨系列;战棋类的有宇峻的超时空英雄传说系列,IN
20、TELLIGENT的火焰之纹章系列,ENTERBRAIN的泪之指环传说系列。1.11 SPG(Sport Game)体育运动游戏SPG游戏就是现实中各种运动竞技的模拟。从系统上来说也是五花八门,有靠玩家点击频率,节奏取得胜利的,也要象动作游戏一样要求玩家精确操纵的。这种游戏类型的代表作品是KONAMI的实况足球 WINNING ELEVEN系列,EA的体育游戏系列,SEGA的ESPN体育系列,汤尼霍克滑板系列。1.12 STG(Shooting Game)射击游戏现在一般指的是卷轴式射击游戏,出现的相当的游戏类型。纯2D STG的系统是在卷动的背景图片上,玩家自机的活动块与敌方子弹(和战机)的
21、活动块,自机子弹的活动块和敌战机的碰撞计算。玩家在游戏中的目的就是获得最高分数的记录,或者是在敌方的枪林弹雨中成功存活。代表作品有彩京的194X系列,CAVE的首领蜂系列,IREM的雷电系列。伪3D的作品有R-TYPE战机系列,雷霆战机系列。1.13 TAB(Table Game)桌面游戏一般是现实生活中的玩具的模拟。以大富翁类游戏最具有代表性。如寰宇之星的大富翁系列,明日工作室的虚拟人生系列。1.14 ETC(Etcetera Game)其他类型游戏无法归入上述几中类型的游戏,玩家互动内容较少的游戏类型,或作品类型不明了的游戏类型。如音乐小说恐怖惊魂夜系列等。我觉得要去谈未来游戏的发展趋势,
22、可以划分为几个层面来分别讨论。不妨划成三块,技术层面,内容层面,游戏方式等。显然技术这个潮流是谁也挡不住的,新的技术会不断衍生出新的游戏,如同好莱坞电影一样,特效越来越普遍,特效越来越新奇。从这个层面上来讲,目前主要集中在渲染,物理,网络这些大块上。图形硬件的发展推动着特效的发展,同时又反过来推动着图形硬件的不断发展。对于动作类等游戏,渲染真实程度越来越高,HDR在游戏中的出现即是一个明显的例子。除了场景的真实程度将变得越来越高外,动作的真实感也更加重要,对于一些格斗和体育竞技类的游戏,运动捕捉技术的应用将更为显得突出。当然,其他运动的真实性更是如此,这些都依赖于物理模块的发展。以前的游戏把大
23、家局限在一堵墙内,现在你可以用炮轰开墙,从瓦砾中穿出去。另外一类就是休闲游戏,与之相关的是非真实感的广泛应用。我比较期待的是以虚拟游戏头盔作为媒介的虚拟仿真类游戏的出现,希望可以体验到电影和小说中描述的那种真实美妙无拘无束的游戏体验。伴随在线游戏的持续火爆,大家有理由相信网络将成为未来的游戏必不可少的一个组成部分。单机游戏也将带有网络功能,至少是局域网对战。对于大型网络游戏来说,如何降低服务器成本,保持负载均衡,可扩展性都该是考虑的问题。从有客户端到无客户端游戏,从有线连接到无线连接的转化。现在游戏的制作成本越来越高,复杂度呈非线性增长,因此这个必然推动游戏中间件的快速发展。一些中间件包括:
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