基于事件一目的驱动的人机界面设计.docx
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1、基于事件一目的驱动的人机界面设计人机界面human-computerinterface,又称用户界面、人机交互、人机接口等,是人与机器之间传递、交换信息的媒介,是用户使用计算机系统的综合操作环境。在商品竞争中,一个应用系统的成功与否在某种程度上也取决于用户使用界面的感受好坏,因此,人机界面的设计在应用系统的设计中有着重要的作用。嵌入式系统强调人机界面操作的实时性,简单化,强调在特定平台上特定应用的时间空间效率。在传统的小系统设计中。程序设计一般采用前后台工作方式。应用程序是一个无限的循环,循环中调用相应的函数完成相应的操作,时间相关性很强的关键操作crltICaloperation是靠中断效劳
2、来保证的。因为中断效劳提供的信息一直要等到后台程序走到该处理此信息这一步时才能得到处理。这种系统在处理信息的及时性上,比实际可以做到的要差。最坏情况下的任务级响应时间取决于整个循环的执行时间。因为循环的执行时间不是常数,程序经过某一特定局部的准确时间也是不能确定的。假如程序修改了,循环的时序也会受到影响实时操作系统将应用分解成多任务,简化了应用系统软件的设计。良好的多任务设计,有助于进步系统的稳定性和可靠性,并使系统的实时性得到保证。很多实时操作系统提供了专用函数,简化了程序的测试。1系统设计如图l所示,人机界面系统采用小键盘操作的文本菜单方式,使用在嵌入式数字视频录像DVRDigitalVi
3、deoRecord系统中。在MSP430F149上移植C/OS来独立实现人机界面的功能,用户通过键盘输入指令,经过单片机处理后发往主系统,同时把相应信息通过专用芯片的OSD0nScreenDisplay功能显示在监视器上;用户根据监视器上的信息进展菜单操作,形成人与机器的交互。把人机界面局部从主系统中独立出来,用户所有输入的指令由单片机来处理,减少了主系统的工作量,使整个系统模块化,便于开发和调试,进步了可靠性和稳定性另外,这种人机界面设计具有通用性,便于移植到各种嵌入式系统中。本系统选用MSP430nF149单片机,是基于以下三个方面的原因:OSD功能需要经常刷新,并且要处理与主机局部的数据
4、交换,要求单片机的计算速度足够高,并且要求嵌入式系统可以长时间正常运转,且芯片功耗低。实时操作系统本身要消耗一局部内存,同时0SD功能要求建立字库,要求内存空间足够大,否那么要外接闪存,增加设计的复杂度及本钱。2软件设计与实现2.1实时操作系统COSII是一个源码开放,拥有抢占式内核,支持多任务的实时操作系统;任务被分为休眠态、就绪态、运行态、挂起态和被中断态五种状态,内核根据任务所处的状态对任务作相应的处理,已经准备就绪的高优先级任务可以剥夺正在运行的低优先级任务对CPU的使用权。系统大局部代码采用C语言编写,与硬件相关的局部很集中,并给出了标准的接口讲明,移植相当方便,可应用于目前大多数型
5、号的8位、16位、32位CPU。COSII提供的仅仅是一个操作系统内核,对硬件系统要求很低,很合适在低端CPU上开发小系统。将COSII移植在MSP430F149单片机上,对其进展裁减,只保存消息队列一种任务间通信方式,利用它的任务优先级抢占机制,使人机界面很好地知足嵌入式系统对实时性和可靠性的要求。下面详细介绍基于C0SII操作系统的程序设计。2.2软件设计本系统的软件局部设计基于E-O模型的思想,划分事件和目的。以有限状态机的方式,在实时操作系统COS一中,用状态机把目的和事件联络起来,实现OAObject-Action行为形式完成人机交互的经过,使以小键盘操作的文本菜单方式设计更明晰。2
6、.2.1事件-目的驱动的用户界面模型事件-目的驱动的用户界面模型,即E-O模型E-vent-ObjectDriveUserInterfaceModel,将人机交互活动归结为事件与目的的互相作用事件是人机交互活动中传递的信息,目的是交互活动的对象;事件引发交互活动,目的是交互活动的承受者。E-O模型基于的根本行为形式是“目的-动作OA,以目的为核心,具有面向对象风格。E-O模型由四个逻辑部件组成:设备管理模块devICemanagementmodule,提供与各种交互设备的接口,实现设备无关特性;事件管理子系统eventMan-agementsubsystem,它读取输入设备的输入信息形成事件并
7、进展统一管理,将反应信息的事件解释为适当的输出指令并传送给输出设备;目的管理子系统objectMan-agementsubsystem,创立、装载、保存用户界面中各类目的,并对目的进展管理,事件-目的管理子系统event-objectmanagementsubsystem,主要职责是实现事件与目的的整合,按适当策略控制事件在各目的结点之间流动,以形成和维持交互的经过,是整个用户界面系统的核心。2.2.2有限状态机的形式化描绘有限状态机FSMFiniteStateMachine由状态、事件、转换和活动组成。每个状态有1个状态进入动作entryaction和1个状态退出动作exitaction,每
8、个转换有1个源状态和目的状态并且与1个事件相关联。当在源状态时,该事件发生且触发转换的监护条件为真,那么顺序执行以下一些动作:源状态的退出动作;转换动作;目的状态的进入动作。FSM可以形式化表示为1个五元组:M=0,I,S,S0。其中,S为有限状态集;I为有穷的事件输入集;0为有穷的输出集,S0为初始状态集;:SIS,进入下一个状态的经过;:SIO,产生输出的经过。T=U。T中的每个元素又可以表示为1个五元组,T=Soure-State,Target-State,Input-Event,Con-straint,Action。其中“Source-State和“Target-State分别表示T的
9、初始状态和目的状态,“Input-Event表示来自于I的输入事件或者为空,“Constramt表示监护条件及输入事件参数等约束,Action表示转换执行的动作。用软件实现有限状态机有两种方法:表格法和经过驱动法。表格驱动法利用一个二维数组。该数组中的短一行与一个状态相对应,每一列与一个输入事件相对应,每一项那么与某一状态下对事件的处理相对应。表格驱动法适用于具有构造规那么、操作简单的有限状态机。经过驱动法为每一个状态都定义一个处理经过,处理经过实如今此状态时对事件的响应,包括输出处理及对当前状态值的转换。这个经过可以用case语句区分事件,并采用相应的处理。无论采用何种方法实现FSM,当FS
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