心理学实验经典范式_.docx
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1、心理学实验经典范式_心理学实验经典范式心理学实验经典范式心理学经典实验范式一、儿童博弈任务(ChildrenSGamblingTask)实验范式Kerr和Zelazot简化了Bechara等人研究中的爱荷华博弈任务(IowaGamblingTask),进而设计了儿童博弈任务来测量热执行功能,它是热执行功能的研究方法中较复杂的一种。此任务运用了两副纸牌,一副纸牌的正面是竖条花纹,另一副的正面是圆点花纹。将两副纸牌翻过来都能看见它们的反面有开心的脸和悲哀的脸。但不同的是,正面是竖条花纹的纸牌的反面总是有1张开心的脸,偶然加上1张悲哀的脸;而正面是圆点花纹的纸牌的反面总是有2张开心的脸,但有时会出现
2、好几张(如4、5、6张不等)悲哀的脸。开心的脸代表博得糖果,其数量也代表博得糖果的数量;悲哀的脸代表输掉糖果,其数量也同样代表输掉糖果的数量。每次试验只能选取一张纸牌。显然,选竖条花纹的纸牌固然每次赢的糖果更少,只要1颗,但平均起来,输的糖果也更少;相反,选圆点花纹的纸牌固然每次赢的糖果更多,有2颗,但平均损失却大得多,一旦输,就会输掉4颗、5颗或是6颗。因而,从长远来看,选竖条花纹的纸牌有利,反之,则不利。实验中,研究者告诉儿童“游戏结束时要博得尽量多的糖果(比方50次选牌后,这点儿童事先不知)。开场的25次选择能够看作儿童对两种纸牌的尝试;后面的25次试验将被作为对情感决策的诊断。此实验的
3、关键因变量为儿童在第2650次试验中做出不利选择的比例。这种研究方法主要是对儿童情感决策的诊断,通过这种诊断能够推断出儿童的“热执行功能发展与年龄有关的规律。它还考察儿童控制受即时愿望支配的动作的能力和预测他们的动作将会产生的后果的能力。它常用于学前儿童,但对学龄儿童也适用。二、反向择物(ObjectReversa1)实验范式相对于儿童博弈任务来讲,反向择物任务是研究热执行功能的一种较为简单的方法,它以Overman等人的研究为基础。每次试验,研究者都向儿童呈现同样两个事物(如事物A或B),并且当儿童选择其中一个事物(如A)时,总是给予儿童奖励。经过一定次数的试验后,研究者又改为当儿童选择另一
4、事物B时给予奖励,即奖励的可能性发生了反向转变。可见,此研究首要的因变量就是儿童要了解到这种转变所需的试验次数。反向择物法测量的是对刺激的强化值(reinforcementvalue)进行灵敏表征的能力,为研究人的消退行为(extinction)提供证据。这种研究方法常用于年龄较小的学前儿童,但可以用于婴儿和学龄儿童。三、反向择物(ObjectReversa1)实验范式相对于儿童博弈任务来讲,反向择物任务是研究热执行功能的一种较为简单的方法,它以Overman等人的研究为基础。每次试验,研究者都向儿童呈现同样两个事物(如事物A或B),并且当儿童选择其中一个事物(如A)时,总是给予儿童奖励。经过
5、一定次数的试验后,研究者又改为当儿童选择另一事物B时给予奖励,即奖励的可能性发生了反向转变。可见,此研究首要的因变量就是儿童要了解到这种转变所需的试验次数。反向择物法测量的是对刺激的强化值(reinforcementvalue)进行灵敏表征的能力,为研究人的消退行为(extinction)提供证据。这种研究方法常用于年龄较小的学前儿童,但可以用于婴儿和学龄儿童。心理学实验经典范式心理学实验经典范式四、儿童博弈任务(ChildrenSGamblingTask)实验范式Kerr和Zelazot简化了Bechara等人研究中的爱荷华博弈任务(IowaGamblingTask),进而设计了儿童博弈任务
6、来测量热执行功能,它是热执行功能的研究方法中较复杂的一种。此任务运用了两副纸牌,一副纸牌的正面是竖条花纹,另一副的正面是圆点花纹。将两副纸牌翻过来都能看见它们的反面有开心的脸和悲哀的脸。但不同的是,正面是竖条花纹的纸牌的反面总是有1张开心的脸,偶然加上1张悲哀的脸;而正面是圆点花纹的纸牌的反面总是有2张开心的脸,但有时会出现好几张(如4、5、6张不等)悲哀的脸。开心的脸代表博得糖果,其数量也代表博得糖果的数量;悲哀的脸代表输掉糖果,其数量也同样代表输掉糖果的数量。每次试验只能选取一张纸牌。显然,选竖条花纹的纸牌固然每次赢的糖果更少,只要1颗,但平均起来,输的糖果也更少;相反,选圆点花纹的纸牌固
7、然每次赢的糖果更多,有2颗,但平均损失却大得多,一旦输,就会输掉4颗、5颗或是6颗。因而,从长远来看,选竖条花纹的纸牌有利,反之,则不利。实验中,研究者告诉儿童“游戏结束时要博得尽量多的糖果(比方50次选牌后,这点儿童事先不知)。开场的25次选择能够看作儿童对两种纸牌的尝试;后面的25次试验将被作为对情感决策的诊断。此实验的关键因变量为儿童在第2650次试验中做出不利选择的比例。这种研究方法主要是对儿童情感决策的诊断,通过这种诊断能够推断出儿童的“热执行功能发展与年龄有关的规律。它还考察儿童控制受即时愿望支配的动作的能力和预测他们的动作将会产生的后果的能力。它常用于学前儿童,但对学龄儿童也适用
8、。五、延迟知足任务(DelayofGratification)延迟知足任务是研究热执行功能的一项经典范例,它采用延迟任务和选择任务来评定满意的延迟(如Mischel,Ebbesen和Zeiss。研究者向儿童呈现一些小礼品(如糖)并让儿童选择是立即得到1颗糖还是过一段时间(如游戏结束时)获得2颗糖(此数量是能够改变的,如:如今1颗,游戏结束时6颗)。研究要测量的是儿童做出延迟选择的次数,并就此来考察儿童能否能够抑制即时的愿望去知足长远的愿望,即能否有着眼于将来。使用这种方法的早期研究通常未在学前期发现年龄差异,但在学龄期发现了年龄差异。而且,这一研究确定了很多影响儿童选择等待的时间长度的注意和认
9、知因素。例如,对想要的奖赏的抽象的、非唤醒的,而不是详细的、唤醒的特性的考虑积极地影响了儿童延迟知足的能力。这些结果讲明了在这个任务上获得成功的一种方法可能是将它从一个“热执行功能任务转变为一个“冷执行功能任务,强调了执行功能的两方面之间的密切关系。近年来,有两个研究采用经过修改的选择任务,考察了年龄较小的儿童能否放弃本人当前的时机去知足本人将来的愿望或者能否帮助别人(researchassistant)放弃当前的时机去知足将来的愿望。儿童在研究中表现出了审慎和利他行为,并且这种着眼于将来的(futureoriented)心理学实验经典范式心理学实验经典范式审慎和利他行为与年龄有关。Moore
10、还发现审慎和利他行为与心理理论测验中的表现相关。六、窗口任务(WindowsTask)这种研究方法;于Russell、Mauthner、Sharpe和Tidswell。研究者向儿童呈现开有窗口的两个盒子,将盒子上的窗口朝向儿童,以便让儿童看到盒子的内容。每一次试验中,主试在其中一个盒子里放上“诱饵,要求儿童告诉主试(主试看不到盒子的内容)哪个盒子里有东西。接着,主试对儿童指出的地方进行验证。假如儿童示意主试检查空的那个盒子,则儿童能够得到另一个盒子内的东西。相反,假如儿童让主试观察放有“诱饵的盒子,儿童就得不到该盒子里的东西。这个实验的关键因变量是儿童指导主试观察放有“诱饵的盒子(因此没能得到
11、“诱饵)的试验的次数,假如儿童能够学会“欺骗主试,总是指示主试去空盒子里找东西,那就表明儿童能够主动运用欺骗的策略来获得奖励。其基本假设是儿童具有获得“诱饵物品的需要,这种需要将推动儿童的认知活动;其要求儿童构成的规则是:假如我要得到奖品,就必须给主试讲空盒子里有东西。这种任务主要用于研究3-6岁儿童的心理理论问题。七、图片工作记忆任务自定顺序指示(Self-OrderedPointing,简称SOP或SOPT)任务SOP也被以为是研究冷执行功能的典范之一。最初,研究者用这种方法来研究额叶的功能及其损伤的后果。Arcbald和Kems把它纳入了研究执行功能的重要方法中。在适于发展心理学的研究方
12、法中,研究者向儿童呈现一本图册。首先,儿童看到图册的一页上有2张图片并任意选择其中一张。接着,研究者翻到下一页,呈现给儿童与前面看到的完全一样但位置安排却不同的2张图片,这时,要求儿童指出刚刚没有选过的那张图片。然后,研究者向儿童呈现新的一页,这一页在原有2张图片的基础上增加一张新图片,且原有的2张图片的位置与前一页的安排又不一样,要求儿童指出哪张图片是没有选过的,以此类推。假如儿童没能正确地从一组图片中找出本人没有选过的一张,研究者就向其呈现重新安排过位置的同样一组图片;假如儿童在两次重新安排图片位置之后还是没能正确指出,那么此任务结束。此研究方法实际上是一种图片记忆广度的测量,以此揭示出工
13、作记忆在整个儿童时期内存在的与年龄有关的规律性的增长。完成这种任务需要将记忆中的图片和现实知觉的图片相比拟并做出决策,当图片的数量超出儿童的记忆广度时,儿童将不能在头脑中实现这种比拟,因此,表现为行动上的失败,即不能利用思维活动正确地支配外部行为。这种研究方法通常用于学前儿童和学龄儿童。八、河内塔和伦敦塔(TowerofHanoi或TowerofLondon)实验范式河内塔以流行于19世纪的一道难题为基础。此任务中有一个特殊装置,装置有3个一样大小的底座,n个盘子从大到小、由下直上放置在其中一个底座上,要求儿童必须遵守特定的心理学实验经典范式心理学实验经典范式规则(如每次只能移动一个盘子且移动
14、经过中3个座上都始终保持大盘在下、小盘在上)将n个盘子从起始座借助中间座移到目的座。任务难度随问题解决所需移动盘子的次数而变化。而问题解决所需移动盘子的次数正是此研究的关键因变量。另外,河内塔任务中使用的盘子能够更换,Klahr和Robinson(1981)就用铁罐代替了最初的河内塔任务中的盘子。在河内塔的基础上,Shallice设计了伦敦塔任务。此任务将河内塔任务中的盘子换成了彩球,要求儿童描绘他们要如何改变彩球的最初排列才能将它们按要求移到目的座上。河内塔任务和伦敦塔任务都曾应用于学前儿童和学龄儿童。但近来,更多的研究采用了伦敦塔(如Luciana和Nelson,他们用此方法来研究额叶受损
15、儿童的认知缺陷。这两种研究方法的共同特点是需要被试利用被告知的特定规则,根据一定的计划,有步骤地解决问题。因而,一方面,规则运用能力是相当重要的,另一方面,根据规则去制定行动计划则显得愈加重要,最后,利用规则、根据计划去详细执行也同样重要。显然,这里所研究的执行功能比前面的搜索任务、优势规则抑制任务、灵敏反响任务等所研究的执行功能愈加高级,除了研究规则运用以外,还要求更高级的利用规则制定计划以控制本人行为的能力,同时,工作记忆仍然在其中扮演了重要角色。九、昼与夜Stroop(Day-NightStroop)昼夜Stroop;于Gerstadt、Hong和Diamond的研究。当研究者向儿童呈现
16、画有月亮和星星的图画,要求儿童看见此图画时回答“白天;当呈现画有太阳的图画时,儿童回答“夜晚。在此实验条件下儿童正确回答的次数就是该研究的关键因变量。这种任务和Stroop任务具有基本一样的本质。昼夜Stroop这种研究方法既用于学前儿童又用于学龄儿童。这两种任务一方面具有共同的本质:都要求儿童抑制字面意义和视觉冲突的矛盾,另一方面又不完全一致,后者同时还是一个规则运用任务,即“假如你看见月亮和星星,那么你讲白天;假如你看见太阳,那么你讲夜晚,因而,工作记忆在这种任务中也是不可缺少的;而Stroop任务则几乎没有规则运用的含义,工作记忆在其中并不重要。十、停止信号任务(StopSignalTa
17、sk)Logan(1994)【2lJ采用停止信号任务来研究了与执行功能密切相关的抑制控制(inhibitorycontro1)。他通过计算机向儿童呈现一系列刺激,并告诉他们,假如屏幕上出现某个刺激(如字母“x或“0),就按x键和。键中的其中一个,假如听到作为停止信号的声音,就停止按任何一个键。这个研究中的因变量包括选择反响时,而这种选择反响时任务在本质上是一种测量规则使用能力的任务,即:假如出现x,则按x键;假如出现o,则按。键,假如出现停止信号,则不按任何键。因而这种任务所要求的也是一种利用给定规则控制行为的能力,同时还测量对已构成的“按键反响倾向进行抑制的能力,当然,由于儿童必须记住规则才
18、能灵敏地反响,因此工作记忆的作用也不可缺少。在优势规则抑制任务中,有些任务要求儿童本人归纳出规则(发现规则,如WCST和FIST),有些任务是将规则指直接告知儿童(运用规则,如DCCS),但其共同本质是要求儿童不仅仅能够运用规则实现分类任务,而且更进一步要求儿童在矛盾冲突的情况下实现规则间的灵敏转换,而实现规则灵敏转换的关键则是要儿童抑制先前的优势规则的影响而发现或利用新规则。利用前面提到的斜面滚球任务,适当修改实验程序也能够检测这种要求规则灵心理学实验经典范式心理学实验经典范式活转换的能力。十一、手部游戏(Handgame)手部游戏源于Luria的研究。儿童首先模拟主试的几个手部动作。然后,
19、儿童必须做出与主试相反的手部动作。例如,当主试伸出一根手指时,儿童就伸出拳头;而当主试伸出拳头时,儿童就伸出一根手指。此实验的因变量是儿童在做出与主试相反的手部动作时所犯错误的次数。这种研究方法类似于民间的一种“拍手一踏步游戏:假如游戏的一方拍两次手,则要求游戏的另一方踏步,假如拍一次手,则要求停止踏步。这种任务要求运用的规则是:“假如我出拳头,你就出手指头;假如我出手指头,你就出拳头。在实验经过中,主试到底是先出手指头或者是先出拳头,能够是随机的,且以后继续出什么可以以是随机的,因而,在规则之间进行灵敏转换的能力显得特别重要,同时,要求儿童在工作记忆中记住这一对规则,并且,由于先让儿童模拟了
20、主试的手部动作,容易使儿童构成继续模拟主试动作的倾向性,因而,要正确进行反响,还需要抑制模拟主试动作的倾向性,否则,将犯一种模拟性的“持续性错误。因而,在这种任务中,规则运用、工作记忆、规则的灵敏转换以及抑制控制都是重要的。十二、威斯康辛卡片分类测验(WisconsinCardSortingTest,简称WCST)Grant和Berg编制了威斯康辛卡片分类测验,当时的目的是为了评定正常成人的抽象思维及其灵敏的转换,它是关于抽象和灵敏思维的一个经典神经心理测验。发展心理学用WCST来研究儿童的认知灵敏性,成了研究冷执行功能的一个典范。测验中,研究者先向儿童呈现多种维度的刺激卡片,接着向儿童呈现与
21、不同刺激卡片在不同维度上相匹配的独立的卡片。儿童必须发现规则并用该规则来分选卡片。每选一张卡片,不管对错,研究者都给予儿童反应。在连续的正确选择到达一定次数后,研究者改变目的维度,这时,儿童必须找出新的分类规则。此研究的关键因变量是:第一,儿童对刺激卡片和目的卡片的类似性抽取能力;第二,目的卡片的维度改变后,儿童抑制先前规则以发现新规则的能力。通常,在这类研究中,同样发现了儿童不能灵敏转换的持续性错误,而不能灵敏转换的原因通常被以为是维度改变前所构成的规则成为抑制新规则的优势规则,同时,这种任务要求儿童在发现规则是要不断猜想主试心目中的目的维度,因而,工作记忆在其中也扮演了重要角色,一种比规则
22、运用更复杂的假设检验也起到重要的作用。WCST通常用于6岁及其以上年龄的儿童。十三、灵敏选择任务(FlexibleItemSelectionTask,简称FIST)FIST是一项归纳性任务。在Feldman和Drasgow视觉言语测验(visua1verbaltest)的基础上,Jacques和Zelazo改编出了这种方法(FIST)来研究学前儿童的冷执行功能。它和WCST一样,也考察儿童的抽象和灵敏思维,但它比WCST任务更简单,它对工作记忆的要求更低,对被试利用反应的能力的要求也更低,因而结果的分析也更容易。此任务的每次试验中,研究者向儿童呈现三张图片(如一艘大船、一艘小船和一只小兔子),
23、首先要求儿童选出在某一方面相关的两张图片(如形状:大船和小船),然后再让儿童选出在另一方心理学实验经典范式心理学实验经典范式面相关的两张图片(如大小:小船和小兔子)。儿童第二次选择正确的次数就是主要的因变量,这种研究方法就在此基础上测量儿童灵敏运用规则、在不同维度间灵敏转变的能力,即认知灵敏性。在这种任务中,儿童经常在根据一种标准对刺激卡片进行归纳以后,往往难以发现另一个归纳维度,因此同样表现出所谓的“持续性错误,所以,首先构成的归纳维度所构成的规则就成了所谓的“优势规则,必须抑制这种优势规则才能进行新的归纳。它通常用于35岁的儿童,但也有愈加复杂的版本可用于年龄更大的儿童。十四、维度变化卡片
24、分类任务(DimensionalChangeCardSorting,简称DCCS)DCCS是一种典型的冷执行功能的研究方法。Frye等人使用了标准的DCCS任务来研究35岁儿童的冷执行功能。此任务中,研究者首先向儿童呈现有着不同颜色和不同形状的图案(如一辆红色的车和一朵蓝色的花)的目的卡片,接着呈现给儿童一系列测试卡片(如几辆蓝色的车和几朵红色的花)并要求儿童在一种维度上(如颜色)进行分类;经过几次(如8次)实验后,又让他们在另一维度上(如形状)再进行相等次数的分类。其关键因变量为维度变化后儿童能否能正确分类,进而检验儿童运用合取规则的能力,即能否在两套不相容的规则之间进行灵敏的转换。研究者发
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