2021-2022年收藏的精品资料网络游戏中虚拟财产权利属性之分析——二元模式是否可靠.doc
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1、摘要 随着网络游戏的兴起,网络游戏中玩家的装备和道具的交易日益普遍。一般的学者都力图将玩家对装备和道具拥有的权利纳入到物权或者债权的体系之下,然而,草率地将这个新出现的事物进行类型化,会使我们丧失对该事物准确的认识。将玩家对游戏中装备和道具的权利纳入任何一种框架,都将导致种种问题的发生。因此,笔者反对将玩家对装备和道具的权利轻易纳入到任何一个民法的子体系中,游戏中玩家对装备和道具的权利同现实生活是截然划分的,玩家对装备和道具的占有不能形成现实的权利。 关键词 玩家 道具交易 权利属性 物权 债权一、问题的由来随着网络游戏的出现和兴起,参与网络游戏的玩家数量在不断上升。如今的网络游戏的制作也相当
2、的精良,几乎所有的网络游戏都在某些方面模仿着现实生活。而在这其中最普遍的就是网络游戏中玩家的装备和道具的交易。一般而言,游戏中的玩家之间的交易大致是经过如下步骤进行的:一个玩家决定出售游戏中的道具时,例如一把铁剑,该玩家就在游戏中打出广告,采用文字或者图文描述对其进行描述。在该玩家找到一个购买者后,两个玩家便在游戏中碰头进行交易。1在这个交易中的两个玩家对虚拟世界都有着相同的看法,每个人都有自己的人物(character)。而所进行的交易只是修改了这种人物的数据。服务器从出卖道具的玩家的道具清单中将铁剑抹掉,再将其加到购买道具的玩家之道具清单中。当两个玩家分开后,出售铁剑的玩家将不再能看见这把
3、铁剑,而购买者则能在自己的人物身上看见这把铁剑。2这样一个网络游戏中的交易就宣告完成。玩家之所以要交易,就是因为想通过交易来增加自己游戏人物的属性,从而达到自己娱乐的目的。在游戏的进行中,为了提高人物的属性,玩家付出大量的心血来“打怪”,赚取经验,获得属性的升级;并且通过够买装备来从另外的方面提高人物的属性。由此可见玩家对于自己人物的属性是相当重视的。作为游戏提供者的服务商不能够任意对玩家的人物及该人物拥有的物品进行修改和剥夺,自不待言。例如Micro Star v. FormGen Inc3 和Lewis Galoob Toys, Inc. v. Nintendo of America, I
4、nc.4,就是因为游戏服务商修改了玩家游戏人物所持有道具的数据,而发生的诉讼。在国内,也出现了有关网络游戏中的道具而产生的诉讼,其中第一例诉讼就是李宏晨诉北京北极冰科技发展有限公司。该案最后以玩家李宏晨胜诉,游戏服务商北京北极冰科技发展有限公司为其恢复数据而结束。5然而本案中产生的问题是,玩家李宏晨对其人物和人物拥有的装备和道具是一种什么样的权利?法院基于什么理由判决李宏晨胜诉?一般的学者都力图将玩家对装备和道具拥有的权利纳入到物权或者债权的体系之下,认为只有在物权或者债权的调整下,玩家的利益才能得到较为妥当的保护。但是在笔者看来,在尚未对此类事物进行认真分析的情况下,就草率地将这个新出现的事
5、物进行类型化,不但不助于我们认识这种新型事物,相反,类型化本身所具有的去除差异,保留共性的特征,也会使我们丧失对该事物准确的认识。6所以,为了正确认识网络游戏中虚拟财产的属性,我们有必要认真审视民法中物权和债权之划分,并且仔细分析这种划分的依据及其功能是否适用于如今出现在网络游戏中的各种事物。二、民法子体系泛二分化民法中的财产权是由很多种规范联系(Normative Relations)7而构成的一个法律上的联合体。传统民法为了将该法律上的联合体进行体系化,采用了以债权法和物权法之划分作为其体系建构的基本出发点。8而之所以对传统民法进行这种划分,其最大的论据就在于债权和物权的区别。传统民法严格
6、划分物权法和债权法,原因就在于它严格地区分债权和物权。所以从传统民法一路走过来的众多学者,已经习惯了对任何一个权利进行物权和债权的类型化划分。对于传统民法而言,物权和债权之间存在的区别大致如下:(一)物权是针对不特定的多数人的一种消极权利,而债权是针对特定的少数人的一种积极权利。(二)物权针对的是不特定的多数人,而债权针对的是特定的少数人。9(三)由上面两个特点得出结论:物权法必须采取类型固定的立法方式,10而债权法可以采取自由的立法方式。但是,在现今的环境下,尤其是网络时代,仅仅通过对物权和债权的几个相区别的特征加以阐述,并不能必然能够将物权和债权进行截然的划分,也不必然能够将一些新出现的权
7、利完完全全地归入到物权或者债权之下。在更多的时候,我们看见的是,物权和债权虽然是法律体系的基础制度,但却很难说清两者的界限。11在美国宪法中,物权有时也被刻画成具有债权的特征,这样物权法领域可以利用合同法的一些内容。而债权有时则刻画成具有物权的特征,以便利用物权法中的一些制度(例如the Taking Clauses)。12这其中的一个重要的原因就在于:就权利而言,本是针对人与人之间的关系,而不是人与自然界的关系。霍菲尔德就认为,每一个对物的权利都可以被视为个人之间的无数的对人权。这也是为什么英美法认为财产权是一种束状的权利(bundle of rights),也即每一个标准财产权都是作为一束
8、权利,权利人可以对抗其他人。13所以我们看到,分析法学对权利进行分析的时候,都是从广义上的权利入手,而不是从物权或者债权入手,来定义权利的。14霍姆斯也认为学界的一大通病就是习惯性的采用逻辑体系来安排事物。15三、类型化解说挥之不去的疑问现在国内许多学者对网络游戏中的虚拟财产都进行了自己的归类,笔者检索了几乎所有正式发表的文章,发现学者对玩家的权利的定性几乎都离不开如下几种分类:(一)物权化。即认为网络游戏中产生的虚拟财产是一个“物”,而玩家对其所拥有的权利是一种物权,认为是一种“私有财物”16,并且是一种动产17.在国内有绝大部分学者都对这种观点表示赞同18。(二)债权化。认为虚拟财产实际上
9、并非任何的物,它并不符合物的各种特性。玩家所拥有的装备等道具,只是其与网络游戏服务商之间的债权债务关系的一种象征。但这部分学者在坚持虚拟财产债权化的同时,也认为其并非具有完全的债权属性19。(三)无形财产化。20即认为网络游戏中的虚拟财产不是传统物权,也不是传统债权,而是一种无形财产权。并且有的学者更进一步,认为玩家的装备等,实际上是一种著作权21.国外也有学者对此种观点表示认同。22甚至有的学者还认为在游戏中对自己的装备进行截图然后在游戏在线拍卖的时候拿出该截图,是一种侵犯游戏开发者的著作权中的再生产权(reproduction right)23。这就完全否认了玩家的权利。(四)目前的民法框
10、架无法纳入,其权利属性仍有待确定。24这种做法实际上是一种逃避,无助于我们对网络游戏中的虚拟财产进行法律规制。其实,如果我们对网络游戏中出现的玩家对其装备和道具的权利进行仔细的分析,就会发现其具有物权的很多特性。例如,在游戏中,由于玩家众多,游戏人物拥有的装备和道具可以说是针对的不特定多数人。玩家也可以从一些简单的道具制作复杂的道具25,并且对这些道具也拥有类似所有者的权利。而且这种权利是一种消极的权利,只能在其他人或者游戏服务商对其进行了侵害的时候,权利人才能诉请至法院。但是同时,游戏中玩家对装备和道具的权利也有着债权的特征。例如玩家移转道具没有相应的公示程序,只是买卖当事人之间进行即可。而
11、且由于一个服务器中玩家数量是固定的,所以玩家即使进行在线拍卖,其面对的对象从数量可知与否的角度来看,又是特定的少数人。 这种无法类型化的原因就在于,物权和债权的划分本来就不能解决所有的问题。例如对于知识产权,尽管在美国它是作为非常重要的一项权利来对待的。26但物权和债权之中仍然没有任何一类能完全将其涵盖。27而同样地,假如我们将玩家对游戏中装备和道具的权利纳入任何一种框架,都将导致种种问题的发生。如果我们承认玩家的这种权利是物权,那么玩家装备和道具的价值的确定就是一个很大的问题。游戏服务商如果出现经营不善,要终止一个网络游戏,那么玩家能否基于其对装备的物权,要求游戏服务商进行赔偿?而且在游戏服
12、务商进行破产清算的时候,玩家能否基于这种物权而向法院要求参与破产清算,并且还主张该种权利应该优先于游戏服务商的其他债权人的债权?而且法律对物权是有着诸多限制的 28。物权法展现的就是一幅高度标准化(Standardization)的图景,它不允许契约或者司法政令对其有任何修改29,更惶论能让当事人任意创造。如果我们承认玩家的这种权利是债权,那么游戏服务商可以很容易的在游戏服务条款中给此种债权加上限制(条件或者期限)。那么玩家在游戏中所花费的种种心血,都有可能因为服务商的一次失误而损失殆尽。也就是说,这个时候虽然服务商能够得到非常好的保护,但是玩家的权利却可能被置于一种相当危险的境地。这种状况下
13、的玩家不可能对游戏投入太多的热情,也不可能去创造复杂的人物和高级道具30。一个游戏的生命也将不会长久。而国内现在的所有研究玩家对装备和道具权利的学者,无一例外的都回避了上面提到的问题。更有的学者虽然将玩家的权利归入债权,但是在遇到债权框架无法解决的问题,就认为其同时也具有物权的部分特性31。这部分的表明了,将玩家这种权利进行盲目类型化的局限性。四、未来一个魔兽世界的标准法律要让人们保持一定的预期,是法律稳定性的内在要求。这一特点在整个法律领域中都适用。32而如果将一个新事物草率地纳入到传统民法的某一部分,并且由此产生诸多难以解决的问题时,法律的稳定性就荡然无存了。事实上笔者对制度以及方法的继承
14、性是非常重视的。33所以笔者反对将玩家对装备和道具的权利轻易纳入到任何一个民法的子体系中。事实上,虚拟与现实是截然区分的,游戏中玩家对装备和道具的权利同现实生活也是截然划分的。越来越多的游戏开发商也意识到这个问题,他们采用了多种方式,否认玩家对装备和道具的占有能形成现实的权利。值得关注的是美国著名的电脑游戏开发商暴雪公司,目前正在全世界推广其大作魔兽世界,并于2005年4月26日正式在中国大陆进行公测,该游戏服务商发出的相关声明如下:请注意,暴雪拥有或被独家许可了魔兽世界中所出现的一切内容。所以,除了暴雪以外,没有人有权“出售”暴雪所拥有的内容。因此,暴雪和第九城市均不承认魔兽世界以外的任何财
15、产主张或与魔兽世界相关的任何物品在“真实世界”中的交易。因此,您不得出售任何物品以获得“真实”货币或是游戏外的有价物品。魔兽世界公测用户使用条款这款游戏在业界领导着网络游戏的发展方向,它所制定的规则,无疑也将成为网络游戏的通行标准之一。暴雪公司不承认游戏中玩家对于装备和道具的权利,并且切实地采取了很多手段来对此进行防范。除了发表用户使用声明外,魔兽世界中许多道具和装备都与玩家进行了“绑定”。绑定后的装备和道具不能移交给其他任何玩家的人物。玩家除了将这些绑定的装备或者道具卖给游戏中虚拟的商店之外,无法与其他的玩家就该装备或者道具进行任何交易。这种绑定方式与先前的用户使用条款相结合,使得玩家对于装
16、备或者道具在现实中的权利已经不复存在。那么对于玩家对装备和道具之权利属性问题,无疑便成为了一个不折不扣的伪问题。1 See Ashley Dunn, Virtual Loot for Real Cash: Online Role-Playing Games Have Spawned an Industry Profiting from Sale of Cyber “Weapons” and Other Gear, L.A. Times (Apr. 2000)。2 See Molly Stephens, Sales of In-Game Assets: An Illustration of th
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