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1、网络游戏论文网络游戏论文网络游戏是一个新兴的产业,从1997年在我国诞生以来,一直高速发展,目前正是它快速发展的时期。下文是学习啦我为大家搜集整理的关于网络游戏论文的内容,欢迎大家浏览参考!网络游戏论文篇1浅析网络游戏合同系统网络游戏是现代互联网经济中发展最迅猛的一个分支,成为人们普遍接受的一种娱乐方式。但是网络游戏当中虚拟财产的保护问题一直是专家与学者所争论的焦点,对于虚拟财产的属性也尚无定论。无论在司法领域还是在立法领域,虚拟财产属性极其保护已成为研究的热门。一、网络游戏电子合同的缔结只要是一个互联网用户,在上网时都会碰到铺天盖地的网络游戏宣传网页或宣传广告。网络游戏运营商在网络发布其游戏
2、宣传广告,吸引网络潜在用户到其网络游戏主页阅读的行为,其对象针对不特定的多数人,其目的是引起网民的注意,唤起潜在网络用户的购买欲望,其性质好像传统的广告,并无区别,所以能够视为要约邀请。在用户根据指示,提供个人信息、浏览用户协议、提交在线申请时,一份电子合同就出如今用户面前。在大多数用户协议的下方都会有同意和拒绝两个按钮,此时的电子合同就是一份典型的点击合同(Click-wrapContract)。网络游戏运营商在网络广告吸引用户来到主页后,有意愿的用户在网站的指引下填写个人信息,浏览用户协议,在用户认可用户协议之后,能够点击同意按钮,此时合同成立。所以网络游戏运营商提供用户协议的行为能够被视
3、为要约,而用户则以其点击同意按钮行为表示承诺,进而与网络游戏运营商达成意思表示一致的合同。这份合同的意思表示并非商品的买卖,而是网络游戏运营商与用户之间确定服务关系的合同。根据服务合同,服务提供者的义务是为对方提供服务,其权利是要求对方为此支付代价即服务费;服务接受者的义务是向对方支付服务费,其权利是要求对方提供服务。二、虚拟财产在网络游戏当中的作用网络虚拟财产在游戏当中最直观的表现就是游戏角色的相应指数,例如生命值、攻击力、防御值等数据的变化。这样数据的变化给游戏用户带来的影响就是在游戏当中获得权限的变化和相应娱乐性的变化。举个例子,在游戏当中都有不同等级的怪物供玩家去挑战。越是等级高的怪物
4、其掉落的物品等级也就越高,其品质比低等级的物品要更好。还是以(魔兽世界)为例,玩家能够通过竞技场的游戏形式获得物品的奖励。其中以等级146、名为复仇角斗士的盾墙的盾牌为比照标准,其属性为增加6132点护甲,167点格挡,55点耐力和韧性等级提高31点。通过更多的战斗,战胜更多的玩家之后,用户可能通过竞技场获得等级为159野蛮角斗士的盾墙的盾牌,其相应属性为6662点护甲,185点格挡,67点耐力以及韧性等级提高31点。当玩家获得了146等级的复仇角斗士的盾墙时,代表用户所能享遭到的权利是相应属性转换后角色的防御能力。而玩家通过更多的投入精神和时间完成更多的战斗(游戏当中的某项固定行为,即为游戏
5、投入),就有可能获得等级为159的野蛮角斗士的盾墙。无论是防御值还是生命值都有一定数量的增长,这表明玩家在游戏当中占据愈加优势的地位,能够获得更多的娱乐性。同时,更高等级的虚拟物品代表着游戏用户获得更多的权利,服务商要为之付出比低等级物品所代表的服务愈加优质的服务。当然高等级的虚拟物品需要玩家的游戏投入就越多,越难以获得,也就愈加的具有使用价值和交换价值。三、虚拟财产是权利凭证的表现我们能够发现,作为网络游戏运营合同的运营商一方,其为拥有网络虚拟财产的用户所提供的服务与那些没有获得虚拟物品的用户相比,要有所增加,例如开放更多的游戏领域,愈加新奇的地图,更多时机接触到更好的虚拟物品、道具等。虚拟
6、物品在此扮演了一个证实游戏用户拥有更多权利的钥匙。从整个合同的缔结经过来看,用户与网络游戏运营商之间只达成了一份网络游戏服务合同,但是实际上,在玩家不断投入金钱与精神努力的在虚拟世界当中创造一个属于本人的角色的同时,一系列子合同也随之进行的。当玩家投入的精神、时间以及一些偶尔因素到达游戏运营商预设的某一标准时,用户相应帐户角色就会升级或者获得一种新的虚拟物品。相应的等级或虚拟物品作为电磁数据存储于游戏运营商的电脑终端内,当玩家进行游戏时,游戏系统根据相对应帐号的电磁数据的内容来断定此帐号的权限。此处的权限就代表了玩家在游戏当中所具有的权利,能够要求服务商提供愈加高质量的游戏服务的权利。而虚拟物
7、品,则代表了此类权利存在的标识。所以从法律性质上看,我们能够将虚拟物品看作为类似于有价证券、票据、提单、仓单等法律凭证的固化权利凭证。由于虚拟物品所特有的无形特征,相对于票据等法律凭证,更是具有了数字化的特征。四、网络游戏合同系统的构建玩家游戏需要持续的投入时间,持续的花费金钱才能游戏。从玩家点击同意按钮之后,每个新玩家的等级和装备是一样的,相应其所拥有的权限是一样的,在同一系统设置下,玩家可能获得的虚拟物品也都可能是一样的。随着玩家等级的升高,玩家能够自由选择其权限内的游戏方式,其所获得的虚拟物品也会不尽一样(不确定性也是网络游戏吸引玩家的原因之一)。用户不同的游戏方式、游戏水平甚至运气的好
8、坏都可能决定其获得等级的高低和网络虚拟财产种类。这样的形式类似于现实当中的彩票购买,彩民支付一样的对价,但是其个人对于号码的选择、预测、运气会决定获得的回报也是不同的。类似于合同法中的射合同。但是总体上来讲,玩家在获得一样的网络虚拟财产中所消耗的时间和精神是一样的。此处所消耗的时间和精神就是玩家的游戏投入。当游戏玩家的游戏投入到达运营商系统预设的标准时,玩家的虚拟角色就会获得网络虚拟财产或等级。此类的游戏投入的衡量,一般是以玩家通过某项游戏行为来完成的,例如战胜游戏当中的某一个怪物。一般在玩家战胜这个怪物之前,在网络游戏运营商的主页上就有这个怪物的具体介绍,例如怪物的技能、掉落物品(虚拟物品获
9、得的主要方式)、战斗方式等。在游戏系统中也是游戏运营商进行了预设,当玩家完成某种行为(游戏行为即游戏投入)时,相应的获取某些虚拟物品以及经历值等。此类虚拟物品的获得一般不是特定的,而是在一定范围(即有多种虚拟物品掉落的可能性)内有偶尔性的获取。即某类固定的虚拟物品是有一定的掉率问题存在,玩家想要获得某一固定的虚拟物品不仅要完成游戏投入,还要凭借个人的运气才能得到。在游戏当中完成这种行为的人是不固定的,能够看作是整个游戏玩家群体当中的不特定人。当玩家完成游戏当中预设的行为,到达系统预先设定的标准时,能够获取某些虚拟物品。玩家需要提供的是某种特定游戏行为(游戏投入),而游戏运营商回报的是带有偶尔性
10、掉落的虚拟物品。这个经过能够看作游戏运营商与用户之间一个子合同的整个履行经过。当服务商在其主页或游戏当中发布消息,声明用户若完成特定游戏行为,将提供某些虚拟物品。而上文中,我们提及到虚拟物品能够看作是服务商提供服务的存在的标识。如此,合同一方(即广告人)以广告的形式向不特定的任何用户做出意思表示,当相对人做出某种游戏行为,到达一定的预设的标准,将给付一定的报酬或奖励。完全符合悬赏合同的构成要件。游戏运营商即广告人,其意思表示的行为能够看做是要约行为,当玩家完成要约当中所约定的游戏行为(游戏投入),合同即告成立,服务商开场支付对价,即以虚拟物品为标识的对应服务。网络游戏合同系统主要是由一份基础服
11、务合同加上若干份附属服务合同构成。基础服务合同中,网络游戏运营商向所有游戏用户提供无差异的服务,主要的义务是对用户游戏数据的保存、对用户游戏帐号的保护以及提供一个持续、正常、健康服务环境,玩家需要以游戏点卡的形式支付金钱作为基础服务合同的对价。游戏账户及密码就是基础服务合同关系的证实。基础服务关系是随着两者义务的履行而延续的。当游戏玩家不再支付游戏点卡进行基础服务的付费,游戏运营商有权利将玩家的游戏帐号暂时封停,直到玩家继续支付对价时才继续服务;同时若游戏运营商无法保障游戏的正常运行,玩家也就无法游戏,基础服务合同只能在运营商正常运营的时候才能再次履行。游戏运营商以悬赏条款的形式发布附属合同的
12、标识虚拟物品,当玩家游戏游戏投入到达标准时,游戏系统将给予相应的虚拟物品作为游戏行为的对价。当用户获得某种虚拟物品,代表获得相应的额外服务的权利,代表着游戏运营商与用户之间又缔结了一份新的服务合同。此时这份新的服务合同是基础服务合同的附属合同,玩家在基础服务合同缔结的那一刻起就有权利去获取这些附属合同。但是外表上看,附属服务合同缔结双方,游戏运营商将提供额外、与其获得的虚拟物品相对应的服务给用户;而用户所支付的对价是游戏投入,此时将产生一个疑问,即游戏投入已经完成,虚拟物品获得之后的玩家能够无限期的向游戏运营商要求服务,附属服务合同中,获得虚拟物品的游戏用户只享有权利而没有义务,对游戏运营商是
13、显然不公平的。其实这是一种误解,这种看法没有注意到基础服务合同关系中用户义务的履行是贯穿游戏始终的。附属服务合同的存在的期限与基础服务合同的期限是一致的,只要玩家不断的支付基础服务合同的对价的情况下,这些附属服务合同才能继续履行。也正是由于这样,虚拟物品代表的权利才能不断的行使而不至于灭失。同时,游戏玩家对于虚拟物品的处分并不会影响到整个基础服务合同的构成,而对于整个基础服务关系的变动自然会影响到其所有的附属服务合同,只不过此时附属服务合同的变动是随着基础服务合同的变动而整体一致性变化的。注释:梁慧星.为中国民法典而奋斗.法律出版社.2002年版.第124页.参考文献: 1魏振瀛.民法.北京大
14、学出版社.2003年版. 2刘满达.电子交易法研究.知识产权出版社.2004年版. 3许秀中.网络与网络犯罪.中信出版社.2003年版. 4刘德良.网络时代的民法学问题.人民出版社.2004年版. 5崔建远.我国物权立法难点问题研究.清华大学出版社.2005年版. 6寿步,陈跃华.网络游戏法律政策研究.上海交通大学出版社.2005年版.网络游戏论文篇2浅谈网络游戏行业营销摘要:尽管我国的网络游戏市场起步较晚,却以不可阻挡的趋势快速发展。随着市场竞争压力的增大,网络游戏市场问题凸显。本文试图分析问题的成因,挖掘潜藏在这些问题背后最本质的东西,进而找到较为合理的解决方案。关键词:网络游戏;现状;问
15、题;成因;途径一、网络游戏行业常用的营销方式1.定位营销。游戏厂商首先会确定本人的游戏受众,而一般的网络游戏的受众群主要是1825岁的年轻人。其次,为了保证不同地区的游戏玩家都能够享遭到良好的连线品质,游戏运营商都会以省、市为单位,在各地架设服务器,并且通常都会把不同地域的玩家连线到就近的服务器上去,可以以因而而了解玩家的地域分布。同时,玩家在刚进入游戏时注册的用户资料和后期不断修改的个人信息,能够构成对于运营商而言具有重要意义的资料库。2.文化营销。优秀的网络游戏传播的是一种文化,是某种事物的制作者本人的独特见解,是游戏者本人的价值观和世界观。游戏设计一定要注意游戏文化和游戏的风格、故事、人
16、物、画面和场景等整体风格的统一。这种统一的难度在于自由是游戏的灵魂,网络游戏不能像电影那样事先设定好情节,然后诱导玩家向本人当初所设定的方向发展,网络游戏必须是玩家本人根据本人想要的方式去实现娱乐才有意义,而寻求文化和游戏的最佳结合点一直是中国网络游戏产业所共同面临的问题。3.整合营销。网络营销活动的顺利进行,需要整个网络游戏产业链上的所有环节的正常运作。网络游戏运营商不仅是整条产业链的核心,并且也是整个网络游戏营销活动的中心环节。网络运营商所运营的游戏,主要分为两类,一类是自主研发的,还有一类是代理的。其中,选择代理形式的优势在于能够直接利用所代理的游戏的品牌优势,凭借其优势迅速开拓市场,但
17、是其劣势在于游戏产品和利益受制于游戏开发商,并导致合作的不稳定。而进行自主研发的运营商,由于有一条产业链,其营销活动愈加灵敏,但是由于其业务范围较广,其把握的资源与进行代理的运营商相比就显得较为分散,因此不利于企业集中优势来进行市场的争夺。4.广告营销。将自家的网络游戏进行推广时,能够采取多种广告形式。能够采取电视广告、平面媒体广告、在合作的社区网站上刊登广告或者在人气旺的视频网站上刊登广告等,当然选择复数的广告形式营销效果会更好。但是,在制作广告时一定要注意到受众的感受,既要能够激起受众的欲望,又不低俗;既要培养受众的好奇心,又不让他们感到腻烦,这需要运营商们把握好一个度。当然,在网络游戏时
18、我们能够借助其他媒体帮我们进行推广,我们可以以利用游戏作为对其他产品进行推广的平台。在网络游戏中,我们不应该以硬植的方式迫使玩家了解我们想要玩家接受的事物,但能够借由多种和广告的结合方式,巧妙而柔和地让玩家能够接受,比方讲,我们能够把某个产品变作游戏中的道具。二、网络游戏营销存在的主要问题分析1.游戏市场内部的竞争压力有增无减。在看似繁华的网络游戏市场光环的吸引下,大量企业涌入游戏市场,不断地挤占剩余的市场空间,使一些企业获得市场份额和利润的难度越来越大。而在马太效应的作用下,实力较弱的企业会不断地丧失本人的生存空间,甚至可能会孤注一掷地将本人的行业生命押在一款根本无法预测的所谓国外名作之上。
19、而在市场上占据上游的企业也必须全力介入竞争以保持本人领先的市场份额,使得游戏市场的生存环境变得愈加恶劣,而处于中游的企业生存压力也因而不断地增大。2.网络游戏产品同质化严重。国内的部分网络游戏厂家为了节约游戏的制作成本和推广费用及时间,在游戏研发及宣传推广时刻意地抄袭模拟市场上的热门游戏,使得市场上的同质化网游增加。大量的山寨化产品,使网络游戏产品的内容雷同,玩法大同小异,并且没有核心的灵魂,成为制约民族网络游戏提高竞争力的瓶颈。3.网络游戏的免费形式优势不再。当初的免费形式几乎普及,优势不再。并且,有部分玩家在享受游戏带给其快乐的同时却几乎不对游戏本身进行任何投入,而部分愿意为游戏付费的玩家,由于游戏中部分人群的不良行为,或者由于运营商的不负责任,也或者是家庭、社会等因素的多方影响,开场对部分游戏丧失自信心,消费行为也更趋于理性。这些原因使得游戏产品的营销变得愈加困难。靠卖点卡得到的收入是固定的,但是增值费用能够是无限收取的。正是看到了这一点,一些游戏厂商们开场疯狂地对增值服务进行拓展和建设,开发者们不再关注游戏的娱乐性,而是愈加倾向于怎样设置障碍让消费者们付费通关。这种形式导致了一大批人民币玩家的出现,严重影响了游戏的平衡性和娱乐性,这也是免费形式开场遭人诟病的根源之一。下一页更多精彩的网络游戏论文
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