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1、游戏交互界面设计的考虑游戏交互界面设计的考虑游戏设计或游戏策划是设计游戏内容和规则的一个经过,好的游戏设计是这样一个经过:创立能激起玩家通关热情的目的,以及玩家在追求这些目的时做出的有意义的决定需遵循的规则。下面是我整理的关于游戏交互界面设计的考虑,希望大家认真阅读!接口数据流玩家所体验的游戏世界其实是在他们的脑海中的,而玩家融入进游戏所通过的界面,就是交互界面。交互界面的设计目的就是让玩家感到他能够自若地控制本人的体验。上图是一个简单的映射图,我修改了一下原来的图,觉得如今这样更容易理解。一共是四种交互,其中只要一种交互是连接玩家的,也即玩家操作物理输入端(手柄,鼠键),接受物理输出端(显示
2、器显示图像)。玩家通过操作物理输入端进而操作虚拟IO(Input/Output,输入输出设备,下面简称IO)和游戏世界。这两层并不完全一样,有些游戏单纯地用物理IO操纵游戏角色就能够了,比方用手柄操纵马里奥,有些游戏会有一层虚拟IO,比方密室逃脱会有物品栏,能够用鼠标点选房间里的各个角落。绝大多数游戏是两者都有,既有物理IO跟游戏世界的交互,又有通过虚拟IO来补足物理IO的缺乏。此外,我以为如今有些游戏已经难以区分物理IO和虚拟IO了,比方不少手机游戏利用了触控技术,能够直接物理地接触虚拟端口,上图中的超级马里奥手机模拟器,就用到了触控技术来实现物理/虚拟IO的融合。交互当中最关键的还是玩家与
3、物理IO的那对交互,当玩家沉浸在游戏中时,对他们而言,不再是按按钮或者看屏幕,相反,他们是在狂奔,在飞跃,在挥舞着手中的剑。交互界面的最高境界是透明。高质量反应反应的一些细节其实很容易被忽略,一个正面例子是篮球框上的网,网本身并不影响游戏玩法,但是网能使篮球在通过网的时候减速,让所有人都看清球确实进了。一个反面例子是,美国十字路口的行人按钮。行人按下这个按钮,讲明这段路有行人需要过马路,那么过一阵子,人行道就会变绿灯。但人行道的标志并不会立即改变,行人们不得不等一段时间才能知道刚刚按下的按钮能否真的起作用了。于是你能够看到很多奇怪的按钮行为:有人按了一段时间后才松开,有人会按好几次,整个体验充
4、满不确定性,行人会不安地观望信号灯等待它们给出反应。一般来讲,你的游戏接口需要在玩家输入后的1/10秒内响应玩家,比方跳跃这样的动作假如花了1/4秒以上的时间,玩家就会有迟滞感,导致心理不安,脱离沉浸状态。高质量反应通常还会包含二级动作,当玩家的动作很容易操控,而游戏角色的动作体现出很多二级动作的时候,比方后轻轻地向左动两下摇杆,角色做出一个后空翻跳杀的动作,给用户很大的权利感和奖励。我们称之为多汁的系统。就像一只成熟的桃子,轻轻一咬,就会给你持续不断的美味果汁作为奖励。信息的通道任何接口都有一个重要目的,即沟通信息,在游戏中找到最佳办法呈现信息,能够分为四个步骤:列举信息并根据优先级排序。比
5、方根据玩家需要每时每刻都知道的信息,和偶然才需要知道的信息来分类。列举通道。不同的游戏有不同的通道,这些通道在设计的时候有很大的灵敏性,比方屏幕的中间位置,角色头上的对话框,游戏音乐,音效,屏幕顶端的信息板等。映射信息到通道上。这个任务是把不同的信息映射到不同的通道上,一部分靠直觉,一部分靠经历。画很多草图,不断尝试与失败直到你发现适宜的。审查各个界面的元素属性。比方数值、颜色、尺寸、字体等,利用各种比照来强化信息的作用。比方游戏中给予敌方伤害的时候,50下面用小小的白色字体,50-99用中等大小的黄色字体,超过100的时候用夺目的红色大数字等。形式接口形式是一种交互状态,切换形式就像电影中的
6、切镜头一样。比方你在控制一个人跑动,此时是在跑动形式下,按下一个键之后,改为瞄准形式。形式能够给游戏带来大量变化,但必需要小心玩家可能会因而变得很困惑,下面有一些小提示:尽量使用简单的形式,形式越少,玩家被困惑的可能性越小。避免使用重叠的形式,尤其是不同类的形式,比方移动和瞄准最好不要用一样的输入端口。使不同的形式在视觉上有所区别,比方放一些夺目的,大体积的东西在屏幕上,改变游戏人物的动作,屏幕上的数据,镜头角度等。More上面已经讲述了接口的数据流程、反应、通道、属性和形式。还有一些其他的设计接口的小提示。拿来主义,假如你设计的游戏是一款已知类型的游戏,不妨从这个领域当中成功的游戏接口设计开
7、场入手,根据你的游戏进行修改。当然,假如你的游戏没有什么新鲜玩法的话,你的游戏看起来会像是一个克隆品。本人动手,和拿来主义相反,当每个人都在参考和克隆的时候,你花时间在独特的界面设计上,也会会让人焕然一新。视觉化接口,找一个美术设计师来帮助你吧。给触摸加上听觉反应,在真实世界里操作某样东西时,触觉是反应的核心;之一。在虚拟游戏当中,触摸操作很少给我们信息反应,这时候通过播放适宜的音效来模拟触摸,比方鸟叫声,玻璃碎裂的声音等,会让人感觉很真实。平衡选择和简洁,设计界面时,一方面你会希望给玩家更多的选择,另一方面则想尽量保持界面的简单。一个保持平衡的方法是创立子菜单,或者子形式。或者在平常隐藏主菜单,只留下一个开场按钮。了解游戏界面元素的优先级是一个好的开场。可视化元素,比方当你设计一个用到无线电设定的游戏时,设计了命令与执行的延迟,这时候可视化无线电传播经过和音效能避免玩家由于延迟反应带来的不安感。测试,界面是游戏的重要组成部分,测试界面当然是必要的。打破规则,考虑设计本身能否对你的游戏玩家有利,也许在很多游戏都复用过的一些界面设计是设计师盲目跟风的结果,考虑能不能打破这个规则吧。【游戏交互界面设计的考虑】
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