【必备】学生调查报告模板集锦八篇.docx
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1、【必备】学生调查报告模板集锦八篇【必备】学生调查报告模板集锦八篇随着个人的素质不断提高,报告使用的次数愈发增长,写报告的时候要注意内容的完好。我们应当怎样写报告呢?下面是我为大家整理的学生调查报告8篇,欢迎阅读,希望大家能够喜欢。学生调查报告篇1背景:近年来,随着各大高校不断扩招,毕业生数量不断攀升,加之经济危机的影响,给本来就已经非常严峻的就业形势又增加了不少凉意。为了我们大学生将来能够走上本人心仪的岗位,我们有必要对大学生技能培训需求状况做一次调查,以便指导我们将来的学习与技能提升的培训活动。调查目的:通过这次调查,及时把握大学生技能培训需求状况,以指导大学生有的放矢结合社会需求提高本人,
2、为将来毕业后的严峻的就业形势做好准备。调查地点:学院宿舍.学院自习室.图书馆调查对象:不同年级在校男女大学生调查方法:实地访问调查.随机问卷调查.最后记录汇总并进行相关的统计分析调查经过:在学院宿舍,自习室以及图书馆随机寻找符合调查条件的男女大学生,通过简单的沟通了解他们最为迫切希望提升的技能,然后邀请他们认真填写事先准备好的调查问卷见附录,最后将调查结果进行汇总分析,得出最终调研报告,并找出相关的问题。结果讨论:实际动手操作技能成为大学生最为迫切提升的一项技能。在我调查的100名不同年级的大学生中,有平均大约76%的大学生以为大学生实际动手操作技能太差,而这一比例又以理工学院的最为明显,到达
3、91%。实际动手操作技能所占比例如此之高,一方面反映出现代我国大学生中存在的普遍问题,那就是只重视知识的记忆与理解而忽视了这种知识与实践实际的联络;另一方面也暴露出我国高校教育致命的一个弱点:学校培养出的大部分是一个一个“抽象的理论家,那些“详细的实践家少之又少。大学生亟待提升本人的实践能力。人际交往能力是大学生亟待提升的又一项技能。通过调查,我发现很多大学生不善言谈,交际技能有待提升,而这一现象又以大一新生最为明显。成功学大师,华人成功学之父陈安之曾经讲过:“在一个人成功的众多要素中,你的自信心恒心耐心能力占到80%,你所拥有的广阔人脉占到13%,剩下的7%是我们所不能控制的诸如机遇等客观因
4、素。我以为在当今这个社交频繁的时代,甚至能够讲谁拥有了人脉,谁就能够成功。另外,大一新生可能由于刚刚进入大学,一切对于他们而言都是新鲜而陌生的,这在一定程度上也影响着他们的日常人际交际,我想随着时间的推移,大一新生的交际能力应该会得以提升。团队合作能力也是大学生需要提升的一项技能。调查发现,有46%的被调查者以为现代大学生团队合作能力非常缺乏。我们知道,“团结就是气力,然而由于现代大学生大多都是80后90后,并且多为独生子女,他们从小就是父母的掌上明珠,自我意识相当强,当走进大学校园开场群居生活,失去了父母的隐蔽,自然而然相互之间的矛盾便产生了。四年大学生活是一段群居的生活,是一段互相合作的旅
5、行。其间,团队合作能力是尤其重要的。学生调查报告篇2一、内容摘要随着社会的不断发展,物质生活水平的不断提高,文化娱乐业的不断进步,大学生的业余生活越来越丰富。这,已不仅仅局限于体育项目和歌唱文艺方面以及阅读写作。网络早已成为我们生活中不可或缺的一部分,大学生将更多的精神花费在网络上,网络游戏则是其中一项,占据了大学生的业余时间。因而,我们选择网络游戏这一方面作为研究,旨在为了客观、公正的了解大学生对网络游戏的认识程度,更好地了解大学生玩网络游戏的相关情况和表现,进而根据调查的结果详细分析在校大学生玩网络游戏存在的问题和影响,给沉迷网络游戏的在校大学生提出在玩网络游戏时的一些建议和看法,能够更好
6、地指引大学生理智的、正确的看待网络游戏问题。二、调查目的我们这一次问卷调查重点在于调查在校大学生对玩网络游戏的认识程度和对相关的问题的看法,以及在校大学生在玩网络游戏的心里状态,通过这一次问卷调查和结果分析能够更好地帮助我们了解在校大学生玩网络游戏对生活和学习的影响,而且能够帮助大学生不断增长对玩网络游戏的认识程度,同时可以以让我们对玩网络游戏做出正确的态度。三、调查内容本次问卷的调查内容包括在校大学生对网络游戏的喜欢程度、玩网络游戏的间隔时间及喜欢的类型等;在校大学生对网络游戏的认识、玩网络游戏的目的及玩网络游戏对于学习的影响等情况。四、调查大概情况1.调查20xx年11月10日11月30日
7、2.调查对象:全国各地在校大学生3.调查方法:腾讯问卷平台的网上问卷调查形式五、问卷的设计思路我们在设计在校大学生玩网络游戏的调查问卷的时候,问卷的设计构造要特别科学合理,构造统一,调查问卷的问题要考虑全面,调查问卷要简洁,明确好我们这次问卷调查的目的,为了获得我们需要了解的在校大学生玩网络游戏对学习和生活的影响,以这个目的为这次问卷设计的中心,然后通过不同的问题获得相关的信息。在设计问卷的时候,我们要学会分析了解在校大学生的一些特质,然后从他们的角度出发,合理提出问卷的相关问题,能明确体现出我们这次在校大学生玩网络游戏问卷的目的,调查问卷的前言和题目要尽量围绕这次主题,问卷主旨要明确,能够很
8、好对这次在校大学生玩网络游戏的调查进行概括准确讲明,尽量能够吸引在校大学生的兴趣,设计的问题能够准确反映出在校大学生玩网络游戏的实际情况!六、问卷发放/回收情况分析我们的问卷发放是以QQ、微信等网络形式发放问卷,对在校大学生进行问卷调查。这次调查所回收的问卷是对全国的在校大学生的问卷调查,然后进行回收,我们这次的问卷包括12个问题,问卷阅读量188,回收量为99份,回收率为52,其中,男生有33人占33.3,女生66人占66.7,平均完成时间为1分17秒。回收;按设备分类:手机75.8,电脑24.2;按系统分类:Android:(68.7),Windows:(24.2),iOS:7.1,而且问
9、卷上的每一道题目的相关统计数据,都是根据,在校大学生所填的相关选择,经过统计科学合理分析所得到的。七、调查结果分析我们根据这一次大学生玩网络游戏问卷调查分析的结果,能够得出,在被调查的在校大学生中,玩网络游戏的原因有62.6的大学生以为玩网络游戏只是一个消磨时间的工具,50.5的大学生以为网络游戏是一个提供大家互动和娱乐的平台,只要少数大学生以为网络游戏是一个发泄的工具和生活的一部分。可见多数大学生玩网络游戏只是为了娱乐消遣,因而,网络游戏是大学生放松的一种有效途径,然而适可而止,不沉迷于此,不是其影响到我们正常的生活学习才是对我们有益的。1在大学生玩网络游戏的喜欢程度中,35.4的大学生对于
10、网络游戏的喜欢程度处于中间的一般状态,27.3的大学生不喜欢玩网络游戏,23.2的大学生喜欢玩网络游戏,8.1的大学生比拟喜欢玩网络游戏,6.1的人非常喜欢。由此能够看出,如今的大学生还是有很多人喜欢玩网络游戏的。2在大学生玩网络游戏的频率中,39.4的大学生玩网络游戏的频率一周少于一次,21.2的大学生一周玩一次,20.2的大学生两三天玩一次,19.2的大学生几乎天天都玩。由此能够看出,大部分大学生处于网络游戏领域的边缘,刚刚接触网络游戏,少部分的大学生以深化网络游戏领域,自控能力渐渐变差。3在对于玩网络游戏的选择中,55.6的大学生选择了休闲益智类,36.4的大学生选择了动作类,33.3的
11、大学生选择了策略类,31.3的大学生选择了冒险类,28.3的大学生选择了棋*类,剩下少部分大学生选择了仿真设备模拟类、文字冒险类、军事训练类以及其他类型的网络游戏。由此能够看出,大部分大学生还是比拟喜欢玩一些休闲益智的网络游戏。4在对于玩网络游戏的目的是什么中,83.8的大学生是为了娱乐消遣,24.2的大学生是为了能够交朋友,19.2的大学生以为有刺激感,12.1的大学生是为了逃避现实世界,少部分人是为了赚钱或者成为网游高手。由此能够看出,大部分大学生玩网络游戏只是为了放松本人,发泄情绪,使本人保持身心愉悦,但少部分大学生是为了知足本人,逃避现实世界,所以,玩网络游戏要合理。5在关于网络游戏设
12、计防沉迷的问题中,56.6的大学生表示赞同,22.2的大学生不赞同此方法,而剩下的21.2的大学生觉得无所谓。由此能够看出,大部分的大学生在对于玩网络游戏的问题中还是比拟理智的。6在谈到网络游戏对学习的影响时,37.4的大学生以为有影响,但影响很小,25.3的人以为有时会影响学习,17.2的大学生以为有冲突,11.1的大学生以为没有影响,9.1的大学生以为相得益彰。由此能够看出,固然大部分大学生以为玩网络游戏对本人影响很小,但是没有意识到网络游戏的危害性。7在谈到网络游戏消费问题时,52.5的大学生没有网游消费的经历,34.3的大学生有过消费经历,但花费很少,13.1的大学生相对花费较多。由此
13、能够看出,大部分大学生在对于网游消费的问题还是处于理智状态的。8在谈到戒掉网络游戏的问题中,40.4的大学生以为本人能够立马不玩,23.2的大学生以为能够戒掉,但需要时间,还有23.2的大学生愿意尝试戒掉网络游戏,剩下的13.1的大学生觉得本人肯定做不到。由此可看出,大部分大学生还是愿意尝试戒掉网游的,但是还是需要时间,少部分人则沉溺与网游无法自拔。八、发现问题及解决方法1发现问题:调查结果显示,超过一半的大学生介入网络游戏,介入网络游戏被以为很正常,不过,大部分大学生能理智、正确的看待网络游戏问题,在一定程度上避免了沉溺于网络游戏现象的出现。但是,其中还有少部分大学生存在都沉迷的倾向,他们以
14、为网络游戏能够带给他们一种精神上的知足,长期乐此不疲。而且大部分大学生以为网络游戏在不同程度上,影响了大学学习生活。2解决方法:网络游戏有积极地一面,也有消极的一面,所以网络游戏不能够予以彻底禁止,而应该考虑怎样对网络游戏进行规制,对大学生进行疏导教育,解决其心理需求,并应当积极地采取一些更健康更吸引大学生的娱乐方式,让他们更理智的对待网络游戏问题,而不是让网络游戏主导我们的生活。只要这样,才能使我们的大学生活变得多姿多彩。九、总结1成就与缺乏我们这一次针对在校大学生玩网络游戏调查问卷的情况,总的来讲比拟圆满顺利,通过这次的大学生玩网络游戏的调查结果分析,我们对现代大学生玩网络游戏的情况有了充
15、分认识,对现代大学生玩网络游戏的原因和目的有了全面的了解,这对指导大学生理智、客观的对待网络游戏的问题加强了实用性。固然我们这一次问卷调查的问题还不是很全面详细,明确性不是很强,还存在一些缺乏之处,对于问卷构造的设计不是很合理,问卷调查的人群范围还不是很全面。通过这一次关于大学生玩网络游戏的调查结果分析,我们收获了很多,随着经济的高速发展,大学生的生活和学习压力逐步加强,越来越多的大学生选择通过网络游戏来进行娱乐消遣。固然大多数大学生能够理智的、客观的对待网络游戏问题,但还是存在缺乏之处,或多或少的还是会影响学习和生活。2收获通过这次的实践调查活动,不仅积累了一系列的珍贵经历,还提高了本人的动
16、手能力和分析解决问题的能力,并且让我了解了更多关于大学生玩网络游戏的原因及目的,知道了大部分大学生把网络游戏作为一种消磨时间的工具,还懂得了如何才能更好的引导大学生理智、可观的对待网络游戏,总之受益匪浅。学生调查报告篇320xx年,武汉天区高校毕业生原科同xx人,他们的就业状态如何?昨夜,市己事局公布了20xx晚年度文汉地域大教毕业生就业率指数讲演。蒙金融安机影响,取去年比较,往年的(呈文)只要“一半:便仅无就业率演讲,却出无对于本年度大先生就业的猜想。纲后,危机对于威严汉的影响借已睹顶,就业形势的佳好仍易预测。据引见,20xx年,包含硕士生正在外的高校毕业生,将会送来就业“最费力的时代。下考
17、期近,怎样猜想将来的便业压力,当如何挑选本人的博业?市己事局淌静分配处处少王星称,除了小教毕业生就业才能需培育外,挑选佳博业非最主要的影响之一。就纲后形势望,农科专业毕业生,一夕失业,不只薪火较高,而且很易被为代,而理科博业薪火较矮,且呈没有稳固状态。20xx年,文汉高地区高校原科毕业生比上一年仅增加xx人,远7年来毕业生人数删少率为最矮,缘由非一些沉面高校,如武汉大学、华外科技大教招支的本科生持仄或者加长。统计成果隐示,20xx年威严汉地域下校原科毕业生便业率为xx%,失业率比下年矮出xx%,就业率指数降落8xx。重要缘由非蒙邦际金融安机影响,20xx晚年用己双位的需供质较来年同早期小幅加长
18、。从纲后了系的情形来望,影响次要散外正在金融、证券、房天产、从事入入口产品减农制作等止业;自范围下瞅,重要为外大企业战官营企业。20xx年武汉高地区高校大学毕业生考研率为xx%,取上年xx%比较大幅增添,否睹20xx年的就业形势严酷,委婉而考研,考研数质在xx年降落先,委婉而上降,到达历史最高程度。据引见,文汉天区高校毕业生的就业人数,减上考研人数实践到达88%借少,其他1万人归了小野,出邦xx%,守业xx%及三四千人自事集体户,从就业、考研及出邦人数来瞅,武汉地域高校毕业生就业“降真率约xx%。自第一季度来望,威严汉市的gdp增加坚持正在xx%下面,但金融安机的影响尚已睹顶,高校毕业生失业仍
19、遭到猛烈冲打。据猜想,往年,下校毕业生便业虽然里临很小困易,但亮晚年的高校毕业生就业将步进最难题的“费力早期。学生调查报告篇4随着经济水平以及教育水平的不断提高,教育信息化已经成为一种必然的发展趋势,广大的师生尤其是标榜个性与求新的青年学生更是电脑消费中宏大的潜在消费群体,随着电脑消费群体不断趋于年轻化以及大学生电脑消费所占比例的不断增加,大学生电脑消费的重要性逐步遭到社会各界以及大学生本身的关注。本次调查主要是为了了了解大学生电脑的购买状况,以及消费行为的研究,进而为大学生购买电脑以及健康消费提供建议以及指导等方面的建议,使我们大学生能愈加健康地进行电脑消费。本月的18日我们做了101份的网
20、上调查问卷,分发给附近大学的大学生进行了网上调查,调查显示一、前言计算机Computer全称:电子计算机,俗称电脑,是一种能够根据程序运行,自动、高速处理海量数据的当代化智能电子设备。由硬件和软件所组成,没有安装任何软件的计算机称为裸机。电脑是高科技的产品,它的内部构造、工作原理,硬件的制造技术极其复杂,是科学的象牙之塔。目前,人类已经迈进了网络时代,计算机已经成为老百姓生活以及工作中必不可少的一个要素,通过电脑,人们能够从浩如烟海的信息中查询到本人需要的部分,能够和远隔重洋的亲朋好友互通音讯,能够和未曾谋面的陌生人沟通情感,能够坐在家中接受全球各地医学专家的会诊,能够实现网上购物、网上婚礼、
21、网上营销、网上政府。凡此种种,都是人们过去所不能想象的。信息化与数字化和网络化的高度一体化的信息沟通方式使人们明显感觉到这种新的方式带给我们的快速与自由,开放与互动。随着电脑消费群体不断趋于年轻化,青年学生使用给电脑的比例不断增加,尤其是对于我们大学生来讲,电脑成为我们学习和生活中必不可少的事物,在我们的学习生活中欧诺个起到很宏大的作用。但是,任何事物都具有两面性,电脑给人类生活带来便利的同时,也为人类的生活以及其他方面产生了某些危害,比方也有一些人利用网络牟取暴利,违犯了理性,超越了法制的界线而给社会和个人带来极大危害。对于如今的大学生来讲,电脑的危害也不容小觑,过于沉溺与虚拟的电脑世界以及
22、网络上不健康内容的渲染,使部分大学生身心都遭到了一定的影响,耽搁了学业。为了让大学生能正确的认识电脑的用处以及正确的使用电脑,给大学生电脑消费提出愈加合理健康的指导性意见,于是,我们小组成员准备了101份的调查问卷,对我们学校的同学以及附近学校的同学做了一定的电脑消费行为的调查,二、调查方法本次大学生电脑消费状况的调查主要以问卷调查法为主,获得真实、可靠、有效地数据资料结并结合小组搜集到的二手资料进行分析。在数据统计与分析的方面,我们采用了数据表格的数据挑选功能,得到有用的资料,辅以图表作出报告。三、调查结果及分析从101份来自我校以及附近学校的大学生的调查问卷回答结果显示,近93%的大学生以
23、为电脑对大学生活是必须的,其中近84%的大学生在大学期间拥有的是笔记本电脑,本次调查中,男女所占比例相差不大,其中大部分的是大四的学生,占58.42%,其中,大一的学生所占的比例最少,从调查结果显示,大学生是电脑消费市场中不可忽视的一个群体,随着生活水平的提高,电脑在大学生中的普及度越来越高,且从调查结果中显示出,电脑的价位、性能、品牌、购买场所以及优惠方式灯方面因素对学生群体购买的电脑具有一定的影响。1、大学生偏爱的电脑类型和品牌水平的不断提高以及生活的快节拍化,人们越来越注重生活的便捷化,大学生就是其中最具代表性的群体,追求时髦以及新奇事物的本能促使大学生对一切新事物的敏感度不断加强,选择
24、笔记本这种便捷的电脑类型也体现了大学生一种快速生活的一种态度。2、大学生购买电脑所考虑的因素调查结果显示,有38.4%的大学生在购买电脑时考虑电脑的性价比,其他因素依次为:售后服务18.57%,品牌16.88%,价格15.19%,外观设计10.97%。可见,大部分大学生购买电脑时较多的考虑到电脑的性价比,购买到价格公正性能又比拟好的电脑是大部分学生首先考虑的因素,在售后服务方面,部分的学生也比拟重视这一方面的内容,总体来讲,大家对电脑的质量方面比拟重视,对于质量好的电脑比拟偏爱,而对于电脑的外观设计方面,大家的重视度并不是很高。3、大学生主要关注的电脑性能方面从图中显示可看出,大学生对电脑的性
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