如何做好一个游戏策划.docx
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1、如何做好一个游戏策划 策划压力很大吧 上面给的方向,给的时间,程序说这不行能,那不行能,美术画的Feel不对,各种麻烦 始终感觉嬉戏的核心应当是策划,它才是灵魂所在,一个嬉戏好不好玩,很大程度上策划的作用 现在的问题或许是,美术有考核标准,程序员可以用写代码来测试,而策划,没有标准,所以任何人都能当策划,任何人都觉得策划是天马行空不靠谱。 看看国外的策划能做什么吧,了解美术,知道自己要什么,了解程序,能至少把逻辑链条说清晰,在嬉戏的一起先就能构思出整个世界观,为什么这样。 会倾听,知道怎么与其他部门人顺当沟通 或许这样的人是策划总监?假如每个策划,哪怕是数值,执行都这么去思索,或许这一天才是一
2、个值得人敬重的好策划的起先吧 杨大力,只答与嬉戏搭边的问题,反对抖机智的回答。 Little 7、ken-il、刘昕 等人赞同 遇到类似问题的策划肯定不在少数,在我另外一个回答里面,从事嬉戏策划工作的核心竞争力应当是什么?杨大力的回答,也有提到相关的内容,题主可以先参考一下。我觉得题主的执行力是没有问题的,但的确会有许多策划在从执行转到设计的时间点上,遇到特别大的瓶颈。 下面针对这个问题尝试回答一下,我认为造成这个现象的缘由,主要有三点: 一、欠缺对嬉戏的宏观思索 二、不够贴近不能代表目标玩家 三、用战术勤奋掩盖战略懒散 以下是具体的解答: 一、欠缺对嬉戏的宏观思索 a)任何一个嬉戏,不论是困
3、难还是简洁的,经过宏观思索之后,都可以抽象成一个极简的模型。举个例子比如魔兽世界,假如你问我,魔兽世界是一个宏大的嬉戏吗?我认为不算宏大,它的核心模型挺简洁的,可以被提炼成三个要素:职业技能、怪物技能、装备,除此之外别的全部是外围系统,包括副本也只是一个支撑的系统,用来保证战斗体验的独立顺畅和加强玩家的彼此依靠而已,即使去掉副本,对核心模型不会有本质的影响。我觉得能想到这一步的策划,应当不在少数。 - b)接下来,一个最常常须要被解答的问题是:这种模型可以代表哪一大类的嬉戏?我认为,魔兽世界的模型可以代表全部PVE导向的交互类MMORPG主体感受是战友交互。这里须要说明一下,战友交互是思索过程
4、中短暂创建的一个词汇,便于在思索过程中与社区交互区分开来,如天龙八部、梦幻西游等同样也是PVE导向的交互类MMORPG,但主体感受是社区交互,这是有很大区分的。战友交互是指玩家的交互关系主要在战斗中形成,是很强的相互依靠、相互信任、相互认可的关系,一旦形成这种关系,单个玩家流失的成本(主要是情感上的)比较高。我认为,战友交互是魔兽世界这款嬉戏赖以生存的根本,也是它能达成如此辉煌成就的最重要的一个核心点。 - c)得到上面一个论点之后,可以轻易的就这个论点绽开细致的思索,比如副本规则、装备数值、嘉奖机制、经济体系等等,都是为了加固这种交互关系而产生的;可以印证一些失败的大设计(比如跨服组队)和一
5、些有点鸡肋又说不上为什么的设计(比如日常任务和要塞);可以是将来做什么设计、怎样设计的一个最根本的动身点。须要留意的是,这个论点并不肯定是完全正确的,它往往须要跟随着实践积累和玩家的改变,通过设计者的思索和总结去不断修正和完善。做到这一步,一张包含核心趣味点的嬉戏蓝图就可以在你面前绽开了。你可以夸夸其谈哪些设计是好设计,哪些设计是不好或者鸡肋的设计,以及为什么了。 - d)最终,当熟知这个核心模型之后,我们可以对其加以改造和利用。比如,解答嬉戏界流传已久的未解之谜:如何山寨魔兽世界?这个问题往往被认为是无解的。但是另一方面,正在有多数个团队研发着以PVE交互类为主导的MMORPG,端游、页游、
6、手游都绝不乏前赴后继者。莫非我们这个核心模型没有一点可以借鉴可以参考的吗?这里我想引入一个概念,叫做细分市场,魔兽世界、梦幻西游、天龙八部、传奇、征途等等,都是MMORPG,它们是可以再细分的。魔兽世界是战友PVE交互,梦幻和天龙是社区PVE交互(但它们一个是ARPG一个是回合制,嬉戏类型不同,所以都各自赢得了许多玩家),传奇是单人PVP交互,征途是集体PVP交互,虽然都是交互类MMORPG,但是细分开来每一款都是垄断地位,这就是细分的意义(这些细分,也是深化体验加宏观思索得到的论点)。回到最初的问题,如何山寨魔兽世界?这个问题可以转化为,如何将时长模式的战友交互做成免费模式的战友交互,后者显
7、得没那么难以下手了。问题转化后,可以轻易的得到一些想法的碎片:BOSS战斗中须要对少部分玩家(土豪)进行纯粹的数值考察,对另一部分玩家(屌丝)进行操作考察;在嘉奖规则上面,土豪和屌丝要形成利益共同体,而不是相互竞争的关系;在技能和装备的数值设计上,要既能体现流畅操作的不行取代性,也要体现数值检验在一场战斗中的确定性作用,等等。这些想法跟时长收费的魔兽世界在设计上存在巨大差异,但动身点是一样的:做战友交互PVE,我认为免费玩家和土豪玩家明显是可以成为战友的,一旦在设计中实现了这个核心,那么这款嬉戏就能垄断这个细分市场。以上这些想法虽然比较零碎且不肯定正确,但都是经过宏观思索得出的,有理有据推导出
8、来的,有着特别明确的指导思想和设计理念。 - 宏观思索须要的前提是: 要多玩,玩深一点,对各种主流的嬉戏投入感情,像玩家一样会笑会骂; 要多想,想深一点,描绘出一款嬉戏的设计蓝图,然后转变成自己的东西; 不要停留在比如要塞系统、比如某个详细BOSS的设计细微环节上面。 二、不够贴近不能代表目标玩家 a)2022年以来,付费榜前面的位置渐渐被交互类的MMO嬉戏攻占;以往的卡牌类、刀塔传奇类嬉戏占比相应的下降,假如说我们正在制作或维护一款以卡牌养成为主的多英雄战斗嬉戏,这时我们的压力会很大:嬉戏没出来的时候是在跟整个行业多数竞品竞争,高质量的技术美术分分钟秒杀你,很慌;嬉戏出来了名次不志向,须要想
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- 如何 做好 一个 游戏 策划
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