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1、如何做好一个游戏策划 策划压力很大吧 上面给的方向,给的时间,程序说这不行能,那不行能,美术画的Feel不对,各种麻烦 始终感觉嬉戏的核心应当是策划,它才是灵魂所在,一个嬉戏好不好玩,很大程度上策划的作用 现在的问题或许是,美术有考核标准,程序员可以用写代码来测试,而策划,没有标准,所以任何人都能当策划,任何人都觉得策划是天马行空不靠谱。 看看国外的策划能做什么吧,了解美术,知道自己要什么,了解程序,能至少把逻辑链条说清晰,在嬉戏的一起先就能构思出整个世界观,为什么这样。 会倾听,知道怎么与其他部门人顺当沟通 或许这样的人是策划总监?假如每个策划,哪怕是数值,执行都这么去思索,或许这一天才是一
2、个值得人敬重的好策划的起先吧 杨大力,只答与嬉戏搭边的问题,反对抖机智的回答。 Little 7、ken-il、刘昕 等人赞同 遇到类似问题的策划肯定不在少数,在我另外一个回答里面,从事嬉戏策划工作的核心竞争力应当是什么?杨大力的回答,也有提到相关的内容,题主可以先参考一下。我觉得题主的执行力是没有问题的,但的确会有许多策划在从执行转到设计的时间点上,遇到特别大的瓶颈。 下面针对这个问题尝试回答一下,我认为造成这个现象的缘由,主要有三点: 一、欠缺对嬉戏的宏观思索 二、不够贴近不能代表目标玩家 三、用战术勤奋掩盖战略懒散 以下是具体的解答: 一、欠缺对嬉戏的宏观思索 a)任何一个嬉戏,不论是困
3、难还是简洁的,经过宏观思索之后,都可以抽象成一个极简的模型。举个例子比如魔兽世界,假如你问我,魔兽世界是一个宏大的嬉戏吗?我认为不算宏大,它的核心模型挺简洁的,可以被提炼成三个要素:职业技能、怪物技能、装备,除此之外别的全部是外围系统,包括副本也只是一个支撑的系统,用来保证战斗体验的独立顺畅和加强玩家的彼此依靠而已,即使去掉副本,对核心模型不会有本质的影响。我觉得能想到这一步的策划,应当不在少数。 - b)接下来,一个最常常须要被解答的问题是:这种模型可以代表哪一大类的嬉戏?我认为,魔兽世界的模型可以代表全部PVE导向的交互类MMORPG主体感受是战友交互。这里须要说明一下,战友交互是思索过程
4、中短暂创建的一个词汇,便于在思索过程中与社区交互区分开来,如天龙八部、梦幻西游等同样也是PVE导向的交互类MMORPG,但主体感受是社区交互,这是有很大区分的。战友交互是指玩家的交互关系主要在战斗中形成,是很强的相互依靠、相互信任、相互认可的关系,一旦形成这种关系,单个玩家流失的成本(主要是情感上的)比较高。我认为,战友交互是魔兽世界这款嬉戏赖以生存的根本,也是它能达成如此辉煌成就的最重要的一个核心点。 - c)得到上面一个论点之后,可以轻易的就这个论点绽开细致的思索,比如副本规则、装备数值、嘉奖机制、经济体系等等,都是为了加固这种交互关系而产生的;可以印证一些失败的大设计(比如跨服组队)和一
5、些有点鸡肋又说不上为什么的设计(比如日常任务和要塞);可以是将来做什么设计、怎样设计的一个最根本的动身点。须要留意的是,这个论点并不肯定是完全正确的,它往往须要跟随着实践积累和玩家的改变,通过设计者的思索和总结去不断修正和完善。做到这一步,一张包含核心趣味点的嬉戏蓝图就可以在你面前绽开了。你可以夸夸其谈哪些设计是好设计,哪些设计是不好或者鸡肋的设计,以及为什么了。 - d)最终,当熟知这个核心模型之后,我们可以对其加以改造和利用。比如,解答嬉戏界流传已久的未解之谜:如何山寨魔兽世界?这个问题往往被认为是无解的。但是另一方面,正在有多数个团队研发着以PVE交互类为主导的MMORPG,端游、页游、
6、手游都绝不乏前赴后继者。莫非我们这个核心模型没有一点可以借鉴可以参考的吗?这里我想引入一个概念,叫做细分市场,魔兽世界、梦幻西游、天龙八部、传奇、征途等等,都是MMORPG,它们是可以再细分的。魔兽世界是战友PVE交互,梦幻和天龙是社区PVE交互(但它们一个是ARPG一个是回合制,嬉戏类型不同,所以都各自赢得了许多玩家),传奇是单人PVP交互,征途是集体PVP交互,虽然都是交互类MMORPG,但是细分开来每一款都是垄断地位,这就是细分的意义(这些细分,也是深化体验加宏观思索得到的论点)。回到最初的问题,如何山寨魔兽世界?这个问题可以转化为,如何将时长模式的战友交互做成免费模式的战友交互,后者显
7、得没那么难以下手了。问题转化后,可以轻易的得到一些想法的碎片:BOSS战斗中须要对少部分玩家(土豪)进行纯粹的数值考察,对另一部分玩家(屌丝)进行操作考察;在嘉奖规则上面,土豪和屌丝要形成利益共同体,而不是相互竞争的关系;在技能和装备的数值设计上,要既能体现流畅操作的不行取代性,也要体现数值检验在一场战斗中的确定性作用,等等。这些想法跟时长收费的魔兽世界在设计上存在巨大差异,但动身点是一样的:做战友交互PVE,我认为免费玩家和土豪玩家明显是可以成为战友的,一旦在设计中实现了这个核心,那么这款嬉戏就能垄断这个细分市场。以上这些想法虽然比较零碎且不肯定正确,但都是经过宏观思索得出的,有理有据推导出
8、来的,有着特别明确的指导思想和设计理念。 - 宏观思索须要的前提是: 要多玩,玩深一点,对各种主流的嬉戏投入感情,像玩家一样会笑会骂; 要多想,想深一点,描绘出一款嬉戏的设计蓝图,然后转变成自己的东西; 不要停留在比如要塞系统、比如某个详细BOSS的设计细微环节上面。 二、不够贴近不能代表目标玩家 a)2022年以来,付费榜前面的位置渐渐被交互类的MMO嬉戏攻占;以往的卡牌类、刀塔传奇类嬉戏占比相应的下降,假如说我们正在制作或维护一款以卡牌养成为主的多英雄战斗嬉戏,这时我们的压力会很大:嬉戏没出来的时候是在跟整个行业多数竞品竞争,高质量的技术美术分分钟秒杀你,很慌;嬉戏出来了名次不志向,须要想
9、尽方法提高数据,很慌;名次还不错进前十了,但排名是整体往下掉的趋势,很慌。怎么办?于是不管怎样,我们确定往嬉戏里添加一些新内容新玩法,比如说加一些交互的内容,如工会帮派等玩法,这就是最简单出现题主所说的,分不清主次的时候,因为好的玩法那么多,我们很难推断究竟应当加什么玩法进去,缺失了一个推断的动身点,导致了抓不住重点、分不清主次。我认为,公会帮派并不重要,不能解决付费玩家流失、活跃人数变少这两个致命的问题。只是我们觉得,玩家须要交互来实现留存,但事实并非如此。 - b)缘由很可能在于我们玩的嬉戏太多了,接受的信息太多太杂了,我们玩刀塔传奇,玩梦幻西游,玩太极熊猫,玩魔龙勇士,玩神武,甚至还玩暖
10、暖,最终我们觉得这些嬉戏许多玩法都设计得太好了,太精彩了最终迷失了原来的方向,脱离了自己嬉戏的目标玩家。在这样的状态下,分不清主次都算是好的,最可怕的是把次要的当成主要的,使嬉戏陷入反复调整、数据反复震荡的泥潭。我们回过头来看卡牌养成为主的多英雄参战嬉戏,我认为,此类嬉戏的目标玩家最须要的是养成(包括策略养成),而不是交互,你必需先把养成这部分做好,再考虑其他的补充,这才是解决实际问题的根本。 - c)下面谈谈我怎样得出这个论点,我认为要时刻提示自己不能太贪心。我们体验的嬉戏、接触的精彩玩法许多许多,或者被执行压抑了太久当一名执行策划的思想向设计策划有所转变的时候,没有设计的权限还好一点,最多
11、自己空想一下,一旦拥有了设计权限,心就起先不醇厚了,表现出来的就是:在卡牌养成类嬉戏里加入社交元素。一款嬉戏的基调,在最初的最初就已经是确定了的,卡牌养成类嬉戏的核心趣味毫无疑问是养成和策略,而并不是交互,当嬉戏数据出现问题的时候,更应当在核心趣味方面找缘由,审慎的反思自己的贪念,有助于保持初心。不要被市场上繁多芜杂的乱象干扰了思路。当你觉得核心趣味已经没有问题了,数据还是在下滑的时候,此时我更倾向于你并没有真正找到玩家的痛点。 - d)当确定了设计的指导思想(比如在养成和策略层面找缘由)之后,明确的方案就不难拿出来了。以经典的刀塔传奇为例,我们的思索方向可以是这样:前期、中期、后期的养成(数
12、值)节奏有没有问题?前期、中期、后期的策略性体现得如何?这些问题因为关系到核心趣味,所以也自然是目标玩家最在意的方面,假如我们论证或者分析数据后得出结论,好像后期的养成节奏有点问题,那么我们很简单的可以拿出一个比较明确的解决方案,比如引入一个新玩法,赐予玩家新的目标,放出新的数值追求和策略改变,调整越来越缓慢的养成节奏,我想应当会比加一个交互玩法更能满意玩家的需求。反过来说,假如一款以交互为基调的嬉戏出了问题,能不能加新的养成玩法呢?可以,只是这时候养成就变为形式,交互就变成根本了,因为以交互为基调的嬉戏,全部的系统、玩法、养成、经济,都应当是以促进玩家交互为根本目的,这时候就要去思索嬉戏的核
13、心趣味问题出在哪里,假如加入新的养成玩法,能否促进玩家进行交互,促进后能否解决现有的问题,这是我认为的一个比较正确的思路。 - 代表目标玩家须要的前提是: 时刻检查自己的贪念; 坚持自己的核心趣味,坚决的调整和实现核心趣味; 不受市面上其他类型的爆款嬉戏干扰,而具有相同核心趣味的要坚决借鉴和参考。 三、用战术勤奋掩盖战略懒散 a)不管是思想上还是行动上,行业内的现状很简单使我们具备特别强的执行惯性,体现在:业内都这么拼,我不拼就输在起点了;闲下来感觉是滔天大罪;不能让大家没活干啊,队伍会散的;做点什么总比什么都不做要强吧。但是我们往往没有意识到,做点什么是有成本的,而且成本一点都不低。比如做嬉
14、戏的加班状况,我认为90%都是策划的问题,大多数现在加班做的事情,是在修改一个月之前已经做过一遍的东西,策划们能不能想明白再提需求,哪怕大家先闲一星期学习新技术尝试新风格,给你时间想明白,都比苦哈哈的回头改之前的要强。其实业内程序和美术的效率普遍不低,关键是策划的水平没有相应跟上来,有大量的执行策划甚至连战术层面都想不清晰,更别提设计策划的战略层面了。尤其是做嬉戏项目在前期立项的时候,不能太赶,这是整个嬉戏研发周期中最重要的阶段没有之一。你一个人想一年其实没有多少成本,但是团队一旦开动就会产生巨大的转向或者放弃成本。这是比较高级的设计策划、主策划、制作人简单出现的问题。 - b)对于比较基层的
15、策划,体现在你要明确自己负责的设计(战术)最终是要解决什么问题(战略)。一般来说,我们实现一个战略会运用一系列的战术,基层策划不会负责到全部战术,但这并不阻碍你去了解整个战略,了解其他的战术。从底层向上探究,始终探究到嬉戏的核心趣味,这个熬炼的过程我认为特别有助于从执行向设计的转变,也是为今后总揽全局打基础。虽然你可能短暂并没有什么权限,但我想大多数项目组是欢迎能思索、能给出合理理由、能提出有效建议的策划(区分于贸贸然提出的方案)。而且有的时候,你(短暂)想明白了也不肯定要说出来,克制表达的欲望,多想多酝酿,我认为也是一种良好的习惯。 - c)在体验嬉戏的过程中,也有战术和战略之分,题主在问题
16、中也说了,评测嬉戏时很简单陷入到挑刺的状态,这是一种战术勤奋,也是许多执行策划身上常见的状况(不能说是问题吧)。我对这种状况的评价是:嬉戏感不好。嬉戏感不是说你玩嬉戏上手很快、玩得很好、对嬉戏很投入、能视察到各个规则和细微环节,就叫嬉戏感,这里我尝试定义一下嬉戏感:依靠直觉和思索精确推断出一个系统或玩法在嬉戏全局中发挥的作用。这里直觉指的是玩家身份,思索指的是策划身份,关键字是全局。单独一个系统和玩法的好坏其实并不那么重要,只有放在全局中才能精确的推断它的定位,明白它想要实现的方向和目前存在的关键性问题,当你纠结细微环节纠结得足够多之后,你就会发觉其实并没有什么卵用。举个例子来说,刀塔传奇的远
17、征玩法,在战术层面分析,我们很自然的会关注到中后段的战斗节奏落差比较大,可能玩家很长一段时间都会被某一关卡住没法通过,可以考虑优化匹配机制,此外还有战斗中的、嘉奖方面的感受问题都是可以优化的;在战略层面分析,这个玩法解决了玩家对多英雄的追求问题,虽然感受上存在问题但总体是一个胜利的玩法,目前嬉戏内还是会存在一些废的英雄,可以考虑补充玩法,或者对远征玩法进行扩展,使玩家的追求和策略更加丰富一些。 - 战略思索须要的前提是: 有全局意识,不纠结细微环节; 警惕“我觉得”的主观主义陷阱,敬重因果关系和逻辑关系; 带项目和设计玩法时,养成谋定而后动的习惯,没想清晰时让程序美术去优化之前的,不盲目赶进度。 作者:陶仁贤 来源:知乎 如何做好一个嬉戏策划 如何做好一个广告策划 如何做好一个策划师 如何做好一个员工 如何做好一个文秘 如何做好一个店长 如何做好一个店长 如何做好一个领队 如何做好一个出纳 如何做好一个班长 本文来源:网络收集与整理,如有侵权,请联系作者删除,谢谢!第13页 共13页第 13 页 共 13 页第 13 页 共 13 页第 13 页 共 13 页第 13 页 共 13 页第 13 页 共 13 页第 13 页 共 13 页第 13 页 共 13 页第 13 页 共 13 页第 13 页 共 13 页第 13 页 共 13 页
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