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1、教案算法与程序设计思想 算法与程序设计思想 【课标要求】 (一)利用计算机解决问题的基本过程 (1)结合实例,经验分析问题、确定算法、编程求解等用计算机解决问题的基本过程,相识算法和程序设计在其中的地位和作用。 (2)经验用自然语言、流程图或伪代码等方法描述算法的过程。 (4)了解程序设计语言、编辑程序、编译程序、连接程序以及程序开发环境等基本学问。 【学情分析】 高一年级的学生已具备了肯定的视察、思索、分析和解决问题实力,也已有了依次结构、分支结构、循环结构等学问的储备。因此,对于如何将解决问题的思路画成流程图已有肯定的基础,但可能还不很娴熟,尤其对刚学过的循环结构,老师在课堂上要留意引导。
2、 此处说“已有了依次结构、分支结构、循环结构等学问的储备”,应当是指在必修部分对“计算机解决实际问题的基本过程”已有所体验与了解,或是指已学习过数学中相关模块的学问,这是本案例教学得以实施的必不行少的前提条件。 【教学目标】 1.学问与技能: 建立求一批数据中最大值的算法设计思想,并将算法的设计思想用流程图表示出来。 2.过程与方法: 利用现实生活中比较身高的活动,以及对武术竞赛中“打擂台”流程的逐步梳理,让学生学会从今类生活实际中提炼出求最大值的思想方法,即算法思想。 培育学生分析问题、解决问题的实力,让学生学会在面对问题时能梳理出解决问题的清楚思路,进而设计出解决某个特定问题的有限步骤,从
3、而理解计算机是如何解决、处理某种问题的。 在过程上,通过现实生活中的实例来引导学生总结“求最大值”的算法思想。过程的实现关键在于实例引用是否贴切,是否有利于学生向抽象结论的构建。本案例的实例选择是符合这一要求的。在方法上,注意培育学生分析、解决问题的一般实力,再次体验与理解应用计算机解决问题的基本过程,为后面更一步的学习打下基础,积累信念。 3.情感看法与价值观: 让学生全身心地投入到教学活动中,主动与同伴合作沟通,进行探究活动。培育学生良好的思维品质,发展他们的创新思维,并养成主动的学习看法和良好的学习习惯。 创设情境,以激发学生的学习爱好。努力营造一个可以接纳的、支持性的、宽容的课堂学习环
4、境,让学生置身于民主和愉悦的课堂氛围中放飞思维、潜心探讨、欢乐创建。 本案例对“情感、看法与价值观”目标的设计,更多的是试图建立一个活跃、民主、欢乐的学习环境。良好的学习环境是学生乐学好学、老师提高课堂效率的重要条件。假如真能实现这样一个环境,营造出志向状态中的学习氛围,无疑会使学生在学到“学问与技能”的同时收获到更多的东西合作、共享、成就。而且假如能够结合教学内容来描述目标,则会使目标显得更详细,更有针对性。 【重点难点】 教学重点:建立求一批数据中最大值的算法设计思想,并将此算法设计思想用流程图表示出来。 教学难点:上述重点问题同样是本课教学的难点。另外,如何把人解决问题的思路、步骤用计算
5、机语言描述出来也是本课的难点之一。 建议,此处可添加关于教学重、难点的确立依据,以及解决教学难点的关键方法方面的描述。同一段学问内容的教学重、难点对于同类老师基本上是一样的,不同的是对教学重、难点的相识与处理方法。应当说,对教学重、难点相识的越深刻就越有可能找到更好的处理方法。 【教学思路】 利用现实生活中比较一组学生身高这一事务,引导学生去发觉求最大值的一种方法。 如何设计求一批数据中最大值的算法?我认为让学生自己去经验整个探究过程,要比干脆把现成的算法告知学生有意义得多。它能快速、有效地帮助学生建立程序设计思想。在完成这个任务的过程中,老师的谆谆教导起到了特别关键的作用。找出一批数据中的最
6、大者,从表面上来看是一个很简洁的问题。在比较数的过程中,人因为动用了眼睛,比较大小的思维过程一闪而过,所以能很快求出一批数据中的最大值。而计算机与人不同,它对这些数据看不见、摸不着,怎么来完成这一任务呢?其实,计算机解决问题的关键,就是要把人解决问题的思维过程用计算机语言描述出来,即为大脑思维的每一步“拍照”。这是计算机程序设计教学的一个重点,也是一个难点,须要老师在教学过程中逐步引导和训练学生,使学生渐渐学会分析问题,寻求解决问题的方法和步骤。本案例运用生活中“打擂台”的实例引导学生分析求最大值的方法,通过对这一现象的分析,逐步引出求最大值的算法设计思想。 作者在此处点出了解决教学难点的方法
7、,即采纳“逐步引导和训练”的方法。其意图就是希望学生经验整个过程,从而熬炼、提升探究实力,领悟、理解其中的思想,实现授人以渔的目的。 【教学过程】 1情境创设_如何建立支架的? 师(提问): 今日在第一排就座的有10 多位同学,谁是我们第一排在座各位中的最高者呢? 师(引导): 大家思索,通常这个任务我们是怎样去完成的? 老师依据学生对问题的回答进行分析。引导学生往古时候比武时经常采纳的“打擂台”的方式上想,提示学生可参考电视上常常播放的“挑战主持人”节目。 师生: 打擂的过程可以描述为: (1) 确定一个擂主(探讨第一个擂主是如何确定的); (2) 挑战者上台; (3) 擂主和挑战者比较;
8、(4) 挑战者胜的话,挑战者做擂主,否则擂主卫冕; (5) 重复执行(2)(4) 步骤,直到最终一个挑战者。 师: 在打擂的过程中,我们看到(2)(4) 步骤是要重复做的,所以我们该怎么办呢? 生: 须要循环结构来实现。 师: 这几个步骤序列重复到什么时候结束呢?由学生探讨结束的方法,很明显,须要在最终加上一个能推断什么时候结束的推断框。 依据探讨的步骤,最终师生共同得出打擂台的算法和流程图(如图1 )。 作者的引导可以总结为:比身高(学生的回答可能多种多样,也可能偏离预设方向)比武、“打擂台”(将学生发散出去的思索往预设方向上牵引)“挑战主持人”节目(进一步将学生的思索引到其头脑中已有的相识
9、上,前提是学生要看过该节目)用自然语言的方式整理出竞赛的规则(即算法的自然语言描述)得到表示算法的流程图。应当说,这样的引导方式完全可以达到作者的预设目标。 2求一般状况下的最大值的算法 师(引导): 假如我们面对的是一堆数据,现在希望我们求出这一堆数据中的最大值该怎么办?通过老师和学生的共同分析,把问题进一步细化为: (1) 从第一个数据起先看起; (2) 把第一个数据的值在变量中登记来; (3) 再取一个数据; (4) 比较这个数据与变量中登记的数据的值; (5) 假如这个数据的值比登记的数据的值大,则去掉变量中原来那个数据,登记新数据的值; (6) 重复执行(2)(4), 接着比较,直到
10、最终一个数据。 也就是说,计算机的变量始终记着当前比较过数据中的最大者(我们不妨用X 表示它), 当取完最终一个数据时,X 中留下的也就是最大值了。 求最大值的算法设计思想用下图表示。 教学在上一环节的基础上再做进一步的深化,即扩大数据的比较范围,探讨一般的状况。由于学生已经经验了上一环节的思索过程,因此,再次思索一般性问题的解决方案就变得简单多了,这又是另一维度的“逐步引导和训练”,即详细到一般的过渡。这是作者对教学策略设计的精确实现。 留意: a再次让学生探讨变量的意义,弄清赋值语句的意义。 b一些物理量用变量表达的意义。如X 表示最大值,X 表示输入的一个值,且每次循环时都用同一个变量X
11、 。 c为了限制循环结束,必需加入一个限制循环次数的计数器I, 当I 达到肯定的次数后,循环工作结束。 除了对教学目标宏观上的关注与设计之外,也留意到了教学内容细微环节上的把握。作者在此处提出的三点留意都是编程语言细微环节上的问题,应当说,这“三点留意”是作者多年或是本案例实践过后总结的教学阅历,当然也可能是老师在教学设计时预先设想的教学问题。这些要“留意的点”正是教学实践或设计中的精华所在,也是值得我们借鉴与学习的内容之一。 3 回顾小结 师生共同总结算法设计的过程,就是将大脑思维的每一步都记录下来,并且用计算机能达到的功能来实现人解决问题的思路。 最终带领学生总结本节课的中心思想,即回答“算法设计的过程是怎样的?”这一问题。使整节课有了一个明确的结论。 教案算法与程序设计思想 算法与程序设计思想 算法与程序设计教案 算法与程序设计 算法与程序设计选修教案 算法与程序设计教学探究 算法与程序设计教学反思 VB程序设计的常用算法教案 算法与程序设计教学探析 期 浅谈算法与程序设计教学策略 本文来源:网络收集与整理,如有侵权,请联系作者删除,谢谢!第9页 共9页第 9 页 共 9 页第 9 页 共 9 页第 9 页 共 9 页第 9 页 共 9 页第 9 页 共 9 页第 9 页 共 9 页第 9 页 共 9 页第 9 页 共 9 页第 9 页 共 9 页第 9 页 共 9 页
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