0501《初识Scratch》教学设计.docx
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1、0501初识Scratch教学设计 第1课 初识Scratch 【教材分析】 本节课是Scratch模块的起始课,主要介绍Scratch的界面和功能,让学生初步了解Scratch软件,并且用生动好玩的动画实例让学生在实践中了解Scratch界面,提高学生的学习爱好。通过简洁的案例让学生感知Scratch的主要功能模块的作用,以及学习简洁脚本的编写。 【学情分析】 学生在以往的课程中没有任务的编程实力,对于Scratch还是头一回接触。因此本课是重点介绍Scratch这款软件的功能和界面,在任务设计方面体现学生的编程思维的历练,让学生懂得如何用程序化思维解决问题。 【教学目标与要求】 1.相识S
2、cratch软件,了解Scratch软件的主要界面和功能,能够驾驭Scratch软件的基本工作方式并编写基础的脚本,体验Scratch的设计流程。 2.结合生活,熟识模块的功能。通过详细的脚本,驾驭Scratch的基本编程过程。 3.培育学生对于编程的学习爱好,促发求知欲。 4.体验信息技术课堂教学的建构性特征,帮助学生形成拓展性思维。 【教学重点与难点】 重点:了解Scratch软件的主要界面和功能。 难点:驾驭Scratch软件的基本工作方式,编写简洁的脚本。 【教学方法与手段】 多媒体网络教室,采纳任务驱动法、演示教学法、探究教学法。 【课时支配】 支配1课时。 【教学打算】 系统限制软
3、件、教学课件。 【教学过程】 一、嬉戏导入,激发爱好 1.师:今日,我们一起来相识一个新挚友,请看,它是谁呢? (播放Flash,小猫为主角) 2.师:它就是我们的新伙伴,是一位聪慧的马戏明星哦,它有许多本事,下面我们一起来玩“打地鼠”嬉戏吧。 3.师:请同学们双击文件“打地鼠”,并单击绿旗,尝试玩嬉戏。 4.师:今日,就让我们一起学习新课:初始Scratch(出示课题) 【设计意图】通过好玩的故事,让学生理解编程软件的原理,并打消恐惊心理,为后续学习奠定良好的基础。 二、互动沟通,初步感知 1.师:Scratch是一个特别能干的软件,它可以帮助我们小挚友实现许多的幻想,比如:让小猫翻跟头、让
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