2022游戏交互界面设计的思考.docx
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1、2022游戏交互界面设计的思考嬉戏交互界面设计的思索嬉戏设计或嬉戏策划是设计嬉戏内容和规则的一个过程,好的嬉戏设计是这样一个过程:创建能激起玩家通关热忱的目标,以及玩家在追求这些目标时做出的有意义的确定需遵循的规则。以下是我整理的关于嬉戏交互界面设计的思索,希望大家仔细阅读!接口数据流玩家所体验的嬉戏世界其实是在他们的脑海中的,而玩家融入进嬉戏所通过的界面,就是交互界面。交互界面的设计目标就是让玩家感到他能够自如地限制自己的体验。上图是一个简洁的映射图,我修改了一下原来的图,觉得现在这样更简单理解。一共是四种交互,其中只有一种交互是连接玩家的,也即玩家操作物理输入端(手柄,鼠键),接受物理输出
2、端(显示器显示图像)。玩家通过操作物理输入端进而操作虚拟 IO (Input/Output,输入输出设备,下面简称 IO)和嬉戏世界。这两层并不完全一样,有些嬉戏单纯地用物理 IO 操纵嬉戏角色就可以了,比如用手柄操纵马里奥,有些嬉戏会有一层虚拟 IO,比如密室逃脱会有物品栏,可以用鼠标点选房间里的各个角落。绝大多数嬉戏是两者都有,既有物理 IO 跟嬉戏世界的交互,又有通过虚拟 IO 来补足物理 IO 的不足。此外,我认为现在有些嬉戏已经难以区分物理 IO 和虚拟 IO 了,比如不少手机嬉戏利用了触控技术,可以干脆物理地接触虚拟端口,上图中的超级马里奥手机模拟器,就用到了触控技术来实现物理/虚
3、拟 IO的融合。交互当中最关键的仍是玩家与物理 IO 的那对交互,当玩家沉醉在嬉戏中时,对他们而言,不再是按按钮或者看屏幕,相反,他们是在狂奔,在飞跃,在挥动着手中的剑。交互界面的最高境界是透亮。高质量反馈反馈的一些细微环节其实很简单被忽视,一个正面例子是篮球框上的网,网本身并不影响嬉戏玩法,但是网能使篮球在通过网的时候减速,让全部人都看清球的确进了。一个反面例子是,美国十字路口的行人按钮。行人按下这个按钮,说明这段路有行人须要过公路,那么过一阵子,人行道就会变绿灯。但人行道的标记并不会立即变更,行人们不得不等一段时间才能知道刚才按下的按钮是否真的起作用了。于是你可以看到许多惊奇的按钮行为:有
4、人按了一段时间后才松开,有人会按好几次,整个体验充溢不确定性,行人会担心地观望信号灯期盼它们给出反馈。一般来说,你的嬉戏接口须要在玩家输入后的 1/10 秒内响应玩家,比如跳动这样的动作假如花了1/4秒以上的时间,玩家就会有迟滞感,导致心理担心,脱离沉醉状态。高质量反馈通常还会包含二级动作,当玩家的动作很简单操控,而嬉戏角色的动作体现出许多二级动作的时候,比如后轻轻地向左动两下摇杆,角色做出一个后空翻跳杀的动作,给用户很大的权利感和嘉奖。我们称之为多汁的系统。就像一只成熟的桃子,轻轻一咬,就会给你持续不断的美味果汁作为嘉奖。信息的通道任何接口都有一个重要目的,即沟通信息,在嬉戏中找到最佳方法呈
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- 2022 游戏 交互 界面设计 思考
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