高中信息技术:“多媒体技术应用”作品教学策略的探索与反思 - 副本.doc
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1、精品文档 仅供参考 学习与交流高中信息技术论文:“多媒体技术应用”作品教学策略的探索与反思 - 副本【精品文档】第 18 页高中信息技术论文聚焦思维,优化行动“多媒体技术应用”作品教学策略的探索与反思【摘 要】信息技术课程要求发展学生思维,完善其信息交流与处理能力。笔者针对目前多媒体作品制作课堂教学中的过于强调操作技能、忽视渗透方法等不完善之处,分析归纳了其在课堂导入、任务设计、课堂评价等方面存在的问题,并在探索实践的基础上提出了旧知新用、任务分层、以问导思、练评循环、即堂小结等教学策略,以实现有效教学。【关键词】信息技术 作品教学 “作品教学”在本文中意为多媒体技术应用课程中的多媒体作品制作
2、教学形式,下同。 思维 教学策略深化课程改革以后,多媒体技术应用成为高中信息技术课程的必修内容。多媒体作品制作则是“多媒体技术应用”教学的重要内容和形式。随着新课改的逐步推进,作品制作的教学模式日益丰富,诸如学案导学、讲演练、任务驱动、WebQuest等几乎已成为常规化的教学方式并日趋融合。这些教学模式的普及使用,有效促成了学生对所学多媒体软件的技术掌握。但在实际教学过程中,现有的课堂往往带有浓厚的职业教育影子:过于强调操作技能,忽视渗透方法。因此学习效果总是不够理想,无法实现举一反三。如何更好地应用这些教学模式,如何更好地基于课程标准与高中学生的学习特点来设计教学过程,如何更有效地推动作品制
3、作课型的有效教学,这些问题成了笔者教学中的困惑。一、作品教学课堂中存在的问题随着作品制作课型的深入开展,其教学程序基本已定型为“情境导入教师演示学生实践作品评价”等几个环节。但在实际课堂中,由于演示过滥和缺乏问题引领下的思维参与式学习,教师的教学往往使学科指导意见要求中的“注重学生对信息技术的思想和方法的领悟与运用”降格为“能独立使用常用的信息技术工具”。1.课堂导入限于激发兴趣,疏于知识整理出于吸引学生注意和激发学生兴趣的目的,教师通常会呈现比较贴近学生实际生活的作品来导入课堂,并进而要求学生制作类似的作品作为课堂任务。一般情况下,此种做法能起到创设教学情境的作用,学生也乐于参与其中。但它往
4、往忽略了知识整理的作用,导致学生仅仅重视任务本身。学生忙于按操作提示完成课堂任务中的操作,忽略了涵盖于任务之中的知识点及其内涵为什么可以用软件的该项操作功能完成这项任务。结果通常是学生仅能完成该项任务,但不能触类旁通将该项任务的经验应用到其他任务里,无法实现举一反三,缺乏综合运用知识解决问题的能力。2.新知传授限于简单模仿,缺乏思考空间以WebQuest学案导学为主,“讲、演”为辅的新知传授组织形式克服了教师单一演示造成的刺激强度不大的弊端,教学效果明显优于单纯的教师示范。然而问题的关键在于学习内容的设计没有分层次推进,部分课堂仅以完成教材或教师的范例作品为教学的预期目标,缺乏强化练习,造成所
5、学的新知识无法及时巩固,经常是“课上热热闹闹课后基本忘光”。某些只列出操作步骤,缺少设问、思考等环节的学案更是无法吸引学生的主动参与,使学习仅仅停留在模仿阶段,缺少思考空间,直接影响学习效果。仅注重教学形式的改变,让有效教学无从谈起。3.课堂评价或流于形式或费时费力,形同虚设为了及时评估知识点的掌握和应用情况,评价是多媒体作品制作教学中必不可少的环节。但现在的作品教学课堂容易走向两个极端:一是常态课时,片面追求学生任务的完成程度,将评价视为可有可无,往往一句带过或直接忽略;二是公开课时,过度重视,追求表面上的学生参与,费时费力却收效甚微。公开课上经常可见这样的场景:教师费时费力,历经“小组讨论
6、班级投票学生发表看法教师评价总结”等环节,花费1015分钟时间,却收效甚低。其原因往往在于:一是教师通常将评价固化为课堂最后一个教学环节,而不是和教学其他环节融为一体;二是因为学生专业水平普遍不高,评价无法紧扣知识应用的制作效果,其评分标准更多是凭感觉或看同学关系。经此选出的作品使教师无可奈何,既无法从课堂知识点的落实情况来评价,又不宜抛开学生的评选结果另评他作。如此操作,以评促学也无从谈起。二、作品教学策略的探索与反思图1图2上述问题归根到底是因为教师备课时没有结合学生的特点和内容的要求精心设计教学过程,表现出在传授知识时不能有效引发思考,导致学习表面化,学生进行知识迁移并应用能力较差。笔者
7、通过参加地市教研活动,观摩各类优质课与大比武展示课堂,组织教研组教师教学研讨等,结合自己多年的教学经验,在以下几个方面进行了实践、探索与反思。1.课堂导入:旧知新用,激发兴趣建构主义认为,学习者只有用自己已有的知识去过滤和解释新知识,才能达到对新知识意义的建构和对原有经验的改造和重组。因此,课堂导入不能仅局限于呈现任务、激发兴趣,还应能引领学生思考如何用旧知识解决新问题拥有“旧知新用”的意识。 当然,“旧知新用”的设计意图并非要求学生能真的解决问题,而是基于实现知识建构及时回顾旧知,并在应用中加以强化;在强化中明确旧知识的适用范围,发现其局限性,从而为接下来感悟新知识的特点奠定基础。 【实践1
8、】Flash形状补间动画(注:图1是逐帧动画例子,从左至右分别是第1、10、20帧时舞台上显示的内容截图。导出swf后人物表情在三种状态中切换;图2是形状渐变动画截图,在提供的swf中人物表情的变化过程有明确显示。)笔者是这样进行导入的:图1动画是我们上节课学习过的逐帧动画,人物表情的变化图是由我们绘制出来的(教师简单演示制作过程,并回顾属性值设置、对齐面板使用等知识点)。与这个动画对比,图2动画的区别在哪里?大家来尝试制作一下右边的动画效果。教学效果:大部分学生能利用“椭圆工具”和“线条工具”,设置好相应属性值,制作出左边的逐帧动画效果。但都止步于是否绘制多个中间过渡图像,无法完成右边的动画
9、效果。这样学生在认识到逐帧动画局限性的同时,也对教师用什么方法解决问题充满了期待,迫切地想获得新知识并利用其解决问题。反思:“旧知新用”的环节会促使教师在设计任务时关注任务间的知识联系,使前后知识更紧密地衔接。“旧知新用”式导入以较好地起到整理已学知识的作用,而且能从知识应用而非任务内容角度来激发学生兴趣,更有利于学习的可持续性。2.任务设计:分层推进,以问导思实践表明,作品教学新授课时应整体考虑“讲”、“练”、“评”,摒弃大而全的单一任务或同一层次的知识点简单累加式任务,选择递进式任务基本任务、提高任务和拓展任务组成设计内容,使“讲”、“练”、“评”融于一体,实现分层稳步推进。同时,教学要以
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