三维技术基础与艺术欣赏第8章三维游戏技术(陈永强).pptx
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1、1三维技术基础与艺术欣赏第8章三维游戏技术(陈永强) Four short words sum up what has lifted most successful Four short words sum up what has lifted most successful individuals above the crowd: a little bit more. individuals above the crowd: a little bit more. -author -author -date-date精品ppt文档收集于网络,仅供学习交流,如有侵权请联系管理员删除教学目标 主要
2、讲解三维测量、三维静态建模、三维动态仿真、三维重建、三维显示、三维打印、三维动画、三维游戏、三维影视等基本原理和技术; 引导学生科学鉴赏三维图形图像、三维动画游戏和三维电影艺术; 了解和熟悉三维领域涉及的基本概念和思维方式,了解三维技术最新发展和动态,能更好适应现代三维科技时代的学习工作生活。2精品ppt文档收集于网络,仅供学习交流,如有侵权请联系管理员删除教学内容 第1章三维技术概述 第2章三维测量技术 第3章三维建模技术 第4章三维重建技术 第5章三维显示技术 第6章三维打印技术 第7章三维动画技术 第8章三维游戏技术 第9章三维影视技术 第10章3DSMax简介3精品ppt文档收集于网络
3、,仅供学习交流,如有侵权请联系管理员删除第8章三维游戏技术 三维场景的表达三维场景的几何表示分三类:三维场景的几何表示分三类: 多边形网格模型、曲面模型和离散模型多边形网格模型、曲面模型和离散模型。1.多边形网格模型直接使用点、线段和多边形来逼近真实的物体,结合光照明计算模型、表面材质和纹理影射,多边形网格模型是游戏场景中最直接、应用最广的几何表示方法。由于底层图形API(如OpenGL、Direct3D)的基本绘制元素是三角形,因此三角网格又是多边形网格中最常见的表示方法。4精品ppt文档收集于网络,仅供学习交流,如有侵权请联系管理员删除第8章三维游戏技术 三维场景的表达2.曲面模型具有以下
4、优点:比多边形的描述更简洁;可以交互调整;比多边形物体更光滑、更连续;动画和碰撞检测更简单和快速。在游戏建模中,越来越多的曲面作为基本的场景描述手段,这主要体现在三个方面:首先,存储曲面模型耗费的内存相对较低,这对控制台游戏特别有用;其次,整体曲面变换比逐个多边形变换计算量更小;第三、如果图形硬件支持曲面,从CPU传送到图形硬件的数据量将大大低于多边形的传送数据量。当前的主流显卡都提供了多边形网格模型与曲面模型之间的互换功能。当然,并不是所有的自由曲线曲面都适合在游戏引擎里使用,只有简洁高效的曲面表示才在实时绘制方面占有优势。曲面包括参数曲面、隐函数曲面和细分曲面。5精品ppt文档收集于网络,
5、仅供学习交流,如有侵权请联系管理员删除第8章三维游戏技术 三维场景的表达3.离散模型:体素模型,使用一些基本体素如长方体、球、柱体、锥体、圆环等,通过集合运算如并、交、差等操作来组合形成物体。体模型的特点是布尔运算非常简单,但存储量大,冗余性高。目前已有一些游戏引擎专门使用体素模型。6精品ppt文档收集于网络,仅供学习交流,如有侵权请联系管理员删除第8章三维游戏技术 三维场景的表达7世界坐标系相机矩阵相机矩阵投影矩阵投影矩阵相机坐标Device coordinates视区矩阵视区矩阵窗口坐标物体坐标模型矩阵模型矩阵ModelView 变换变换局部物体坐标世界坐标相机坐标设备坐标窗口坐标系统投影
6、与裁剪精品ppt文档收集于网络,仅供学习交流,如有侵权请联系管理员删除第8章三维游戏技术 真实感图形生成图形绘制的主要功能是根据给定的虚拟相机、三维场景、光源、光照模型和纹理等,在屏幕上生成(绘制)二维图像。其中,场景物体在屏幕上的形状和位置由物体本身的几何、相机的方位和参数而定。而物体在屏幕上的外观则由物体材质属性、光源属性、纹理和设置的光照模型决定。对于不同底层图形绘制API(如OpenGL和DirectX),绘制流程的阶段和实现的功能基本相同,差异在于各个阶段的实现细节。在游戏的图形绘制中,实时性处在最重要的地位,实时性一般指每秒处理帧以上,交互性一般指每秒处理帧以上。游戏编程者需要精通
7、图形绘制流程中的各个阶段和功能,但不必了解每个阶段在图形硬件中实施的细节。例如,图形学中经典的三角形扫描线填充算法已经完全固化到图形硬件中了,初学者可以不必知道其中的具体实现细节。8精品ppt文档收集于网络,仅供学习交流,如有侵权请联系管理员删除第8章三维游戏技术 真实感图形生成图形绘制涉及两个最基本的概念:变换和光照。变换的意义是将几何物体从三维空间中找到二维屏幕上的位置,这其中包括一系列的坐标空间变换、裁剪、消隐等操作。由于最普遍的三维模型是网格表示,因此变换整个模型最终被分解为变换顶点的操作,为了减少计算量,早期的图形绘制引擎逐顶点计算光照,因此统称为顶点变换与光照。图形绘制流程由各个阶
8、段组成,各个阶段之间是串联关系,前一阶段的输出是下一阶段的输入。流程图由下图所示:9精品ppt文档收集于网络,仅供学习交流,如有侵权请联系管理员删除第8章三维游戏技术 真实感图形生成10精品ppt文档收集于网络,仅供学习交流,如有侵权请联系管理员删除第8章三维游戏技术 真实感图形生成物体层:物体层的操作对象是场景的物体,它是输出一系列的由顶点组成的几何基本元素(包括点、线、三角形)。因此,物体层最重要的优化措施是减少送入顶点层的几何元素的个数,常用的办法有视域裁剪、可见性判断、优化顶点组织方式、细节层次等。为了模拟客观世界的真实物体,通常要在物体层进行场景的几何处理,如物体变形、碰撞检测、用户
9、拾取等,为了满足实时性的要求,必须优化场景组织和几何设计算法。11精品ppt文档收集于网络,仅供学习交流,如有侵权请联系管理员删除第8章三维游戏技术 真实感图形生成顶点层:实时绘制引擎中,顶点层的实施对象是顶点,分为个阶段,即:模型和相机变换、逐顶点光照明计算、投影变换、裁剪和视区变换。其中最重要的是计算空间顶点在屏幕上的位置。场景中的物体是在世界坐标系或物体坐标系中建立的,屏幕显示出的画面是在给定相机、相机方向和相机内部参数后,场景物体在二维成像平面上的投影,从世界坐标系到屏幕坐标系需要经历一系列的变换,这些变换的嵌套统称为取景变换。12精品ppt文档收集于网络,仅供学习交流,如有侵权请联系
10、管理员删除第8章三维游戏技术真实感图形生成像素层:像素层的任务可以简述为:给定几何层输出的顶点位置、颜色和纹理坐标,计算屏幕上每个像素的颜色。从顶点组成的几何变换到像素的过程称为光栅化。像素层的实施对象是每个像素,其结果分别保存于两个缓冲器中,其中颜色缓冲器中保存每个像素的颜色和不透明度,深度缓冲器(也叫Z缓冲器)保存每个像素归一化后的z值。为了保证动画绘制时的视觉连续性,光栅化当前帧的同时在屏幕上输出前一帧,光栅化层采取双缓冲器机制。双缓冲器机制使得图形绘制流程同时保持两个颜色缓冲器,交替作为前台缓冲器和后台缓冲器使用。在任意时刻,前台缓冲器用于显示,后台缓冲器用于绘制,完成后两者进行交换。
11、像素层可分为四个子阶段:消隐、逐像素光照明计算、纹理映射和颜色融合。13精品ppt文档收集于网络,仅供学习交流,如有侵权请联系管理员删除第8章三维游戏技术 三维场景的组织和控制在三维游戏场景中,往往追求用最少的处理器时间和内存耗费创造出最有视觉冲击力的艺术效果。因此能否保证实时高质量的画面显示是游戏图形开发的关键。对于高度复杂的场景,简单的图形硬件加速并不能满足游戏的实时绘制需要,因而必须设计高效算法来进一步加速复杂场景的漫游。与一般的真实感绘制不同,游戏中图形绘制技术在追求速度的同时可以适当损失图形的绘制质量。基于这一原则,三维游戏中图形技术大致可以从三个层面考虑:1.场景的组织与优化。它着
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