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1、GA 游戏制作基础知识点(MAX )目录一、制作前的准备 . 2 二、文件命名方法 . 5 三、模型的导入导出 . 6 四、基础 MAX 建模方法 . 7 (一) 多边形建模: . 7 (二) 放样建模 . 14 (三) 软选择 . 18 五、材质的类型、概念和用途 . 19 六、优化模型。 . 23 七、检查游戏场景模型. 24 八、游戏 UV 的拆分 . 25 九、材质结合 UV . 31 十、快捷键列表 . 33 名师归纳总结 精品学习资料 - - - - - - - - - - - - - - -精心整理归纳 精选学习资料 - - - - - - - - - - - - - - - 第
2、 1 页,共 36 页 - - - - - - - - - 一、制作前的准备1. 了解三维美术的制作过程,认识基本操作界面。2. 学会基本的视图操作,以及基本的操作快捷键。3. 学会养成良好的制作习惯(顶点归零设定物体的尺寸单位图层的运用场景中的视图的显示设置制作过程中记得保存文件)名师归纳总结 精品学习资料 - - - - - - - - - - - - - - -精心整理归纳 精选学习资料 - - - - - - - - - - - - - - - 第 2 页,共 36 页 - - - - - - - - - 名师归纳总结 精品学习资料 - - - - - - - - - - - - -
3、- -精心整理归纳 精选学习资料 - - - - - - - - - - - - - - - 第 3 页,共 36 页 - - - - - - - - - 4. 文件的几种不同的保存方法,文件损坏后如何找回。5. 学会设置常用的快捷键。名师归纳总结 精品学习资料 - - - - - - - - - - - - - - -精心整理归纳 精选学习资料 - - - - - - - - - - - - - - - 第 4 页,共 36 页 - - - - - - - - - 二、文件命名方法名师归纳总结 精品学习资料 - - - - - - - - - - - - - - -精心整理归纳 精选学习资料
4、 - - - - - - - - - - - - - - - 第 5 页,共 36 页 - - - - - - - - - 三、模型的导入导出模型最常用的导入和导出格式是OBJ 的格式,这里需要注意的是导出 OBJ格式后的设置。名师归纳总结 精品学习资料 - - - - - - - - - - - - - - -精心整理归纳 精选学习资料 - - - - - - - - - - - - - - - 第 6 页,共 36 页 - - - - - - - - - 四、基础 MAX 建模方法(一)多边形建模:Polygon在英文中的意思是多边形的意思。Polygon建模方法比较直观,有利于控制模型面
5、数,所以polygon建模法是制作游戏场景模型最常用的一种建模方法。他的建模过程很像一个绘画过程。1. 认识修改面板,学会简单的编辑模型。a) 五个按钮分别对应于多边形的五种子物体(点,边,边界,面,元素) ,被激活的子物体按钮为上图所示的黄色显示,再次单击可以退出当前的子层级,也可以直接点击进入别的子层级,它们的快捷键是数字键的1,2,3,4,5(不是小键盘上的数字键) 。b) By Vertex (通过点选择) ,它只能在除了点以外的其余四个子层级中使用。比如进入边层级,勾选此项,然后在视图中的多边形上点击,注意要点击有点的位置,那么与此点相连的边都会被选择. c) Ignore Back
6、facing(忽略背面),一般在选择的时候,名师归纳总结 精品学习资料 - - - - - - - - - - - - - - -精心整理归纳 精选学习资料 - - - - - - - - - - - - - - - 第 7 页,共 36 页 - - - - - - - - - 比如框选时会将背面的子物体一起选中,如果勾选此项,再选择时只会选择可见的表面,而背面不会被选择d)by angle (通过角度选择) ,如果与选择的面所成角度在后面输入框中所设的阀值范围内,那么这些面会同时被选择。e)Shrink 和 Grow 分别是收缩和扩张选择区域f) Ring 为选中与当前边平行的所有边g)Lo
7、op为选中可以与当前选择的部分构成一个循环的子物体。2. 了解不同的选择工具的作用,了解不同的坐标显示方式。3. 复 制 物 体 的 几 种 不 同 的 方 式 , 如 何 镜 像 复 制 物 体 。4. 了解导角切线 挤压等命令的使用。5. 加线 加点 补面 减线 减点 减面。a) extrude (挤压)命令,无论是挤压一个点或是多个点,对于单个点的效果都是一样的,选择挤压按钮,然后直接名师归纳总结 精品学习资料 - - - - - - - - - - - - - - -精心整理归纳 精选学习资料 - - - - - - - - - - - - - - - 第 8 页,共 36 页 - -
8、 - - - - - - - 在视图上单击并拖拽点,左右移动鼠标,此点会分解出与其所连接的边数目相同的点,再上下移动鼠标会挤压出一个锥体的形状,我们也可以打开它的设置框(单击按钮右侧的小方块)进行精确挤压。b) chamfer (切角),这个命令相当于挤压时只左右移动鼠标将点分解的效果,它的设置框中只有一项就是倒角数值。c) connect (连接)命令可以在一对选择的点(两点应在同一个面内但不能相邻)之间创建出新的边。Cremove isolated vertices (删除孤立点)命令可以将不属于任何多边形的独立点删除。d) 边同样可以用extrude命令进行挤压, 此命令无论操作方法还是
9、设置框都与挤压点相同。chamfer命令可以将选定的线段分解为两条线段;connect (连接)命令可以在被选的每对边之间创建新的边,生成新边的数量可以在单击右侧小方块弹出的窗口中设置,创建出的新边的间距是相同的。e) create shape from selection(从选择创建边)的作用是名师归纳总结 精品学习资料 - - - - - - - - - - - - - - -精心整理归纳 精选学习资料 - - - - - - - - - - - - - - - 第 9 页,共 36 页 - - - - - - - - - 将选择的边复制分离出来(不会影响原来的边)成为新的边,它将脱离当前
10、的多边形变成一条独立的曲线。操作步骤是首先选择要复制分离出去的边然后单击此按钮,在弹出的窗口中为物体重命名,再选择一下曲线类型可。f)如果一条线只有一侧连着面,那么它就是一段边界。g) 编辑边界中的命令与编辑边中的命令非常相似。使用insert vertex(插入点)命令可以在边界上任意插入点;cap 命令可以将选择的闭合的边界进行封盖。h) extrude可以挤压边界;chamfer 可以将边界分解为两条;connect是在两条相邻的边界之间的面上创建连接线;create shape from selection是将选择的边界复制分离出来;下方的输入框是调节边界的weight (权重)和cr
11、ease (褶皱)值。i)Bridge (桥接)是将两条边界连接起来,就像在两者之间创建一条通道一样。名师归纳总结 精品学习资料 - - - - - - - - - - - - - - -精心整理归纳 精选学习资料 - - - - - - - - - - - - - - - 第 10 页,共 36 页 - - - - - - - - - j)insert vertex(插入点)可以在面上直接点击来插入点。k) outiline (轮廓线)命令使被选面在沿着自身的平面坐标上进行放大和缩小,可以在它的设置窗口中输入数值进行控制。l)inset(插入)命令是在选择的面中再插入一个没有高度的面,打开设
12、置窗口,它有两种插入类型:一种是根据选择的组坐标进行插入;另一种是根据单个面自身的坐标进行插入。m) bridge (桥接)功能与编辑边界中的bridge是相同的,只不过这里选择的是对应的面而已。n) Hinge from edge (以边为中心旋转拉伸)和extrude along spline(沿样条挤压)是在extrude的基础上加强了的挤压功能,在很多情况下使用它们可以有效的提高建模的速度。两者在使用时都要先在其设置框中进行设置。编辑元素的设置比较少,共有五个按钮, 而且基本都在前面名师归纳总结 精品学习资料 - - - - - - - - - - - - - - -精心整理归纳 精选
13、学习资料 - - - - - - - - - - - - - - - 第 11 页,共 36 页 - - - - - - - - - 讲过,这里只作一下简单说明:insert vertex(插入点)命令可以在元素上直接单击来插入点;flip (反转)可以使选中元素的表面法线反转; edit triangulation(编辑三角面)按钮被按下后,元素会被显示为三角面构成,这时可以通过连接两个点来改变三角面连线的走向; retriangulate(重划分三角面) 按钮是将选择的元素中的多边面 (超过四条边的面) 自动以最好的方式进行划分; turn按钮也是改变三角面连线的走向,不过它只要选中后单击
14、视图中三角面的连线就可以了(注意三角面的连线是用虚线表示的)。1. 吸点工具角度工具的运用。2. 讲解可编辑多边型面板。3. 边的约束,面的约束。这个卷展栏中的设置是可用于整个多边形物体的, 不过有些命令是有先进入相应子层级限制的。名师归纳总结 精品学习资料 - - - - - - - - - - - - - - -精心整理归纳 精选学习资料 - - - - - - - - - - - - - - - 第 12 页,共 36 页 - - - - - - - - - a) repeat last (重复上次操作)按钮的作用是将最近的一次修改重复应用到刚选择的子物体上。b) Constraints
15、是约束的功能,默认状态下是没有约束的,这时子物体可以在三维空间中不受任何限制地进行自由变换。约束有两项:一种是沿着edge (边)的方向进行移动;另一种是在它所属的face (面)上进行移动。c) Preserve uvs复选框是保持uv 贴图不变,我们都知道普通情况下当我们在变动子物体时,附在它上面的贴图也会跟着移动,如果勾选了此项,那我们再移动子物体时贴图就不会跟着移动, 而是留在原位, 保持了贴图正确的效果。d) Create 命令可以创建点, 边,面子物体, 不过并非任意创建。进入点层级时,可以创建点,不过这时创建出的点是孤立的,与当前多边形没有直接的联系;进入边层级可以创建边,但这时
16、创建的边只能分解已存在的面,也就是说只能在现有的面上连接不相邻的两点来创建边;退出子层名师归纳总结 精品学习资料 - - - - - - - - - - - - - - -精心整理归纳 精选学习资料 - - - - - - - - - - - - - - - 第 13 页,共 36 页 - - - - - - - - - 级后,create 命令可以将孤立的点连接成面,也可以在漏洞上进行面的创建,注意要逆时针地拾取点,这样创建出的面的方向才是正确的,否则面是反向的。如果在已存在的面上创建边可以分解面,与在边层级的效果是相同的。e) Collapse (塌陷)命令只能应用在点,线,轮廓线和面层级
17、中,也就是将选择的多个子物体塌陷为一个子物体,塌陷的位置是原选择集的中心。比如框选一些点,然后单击此钮,这些点就会塌陷为一个点。f)hide selectd是隐藏被选择的子物体;unhide all是将隐藏的子物体全部显示出来;hide unselected是隐藏未被选择的子物体。(二)放样建模放样法建模是通过建立一个放样路径,然后再路径上插入各种截面而形成立体图形的一种合成方式,随着 MAX 技术的不断成熟,放样功能也得到了大大的提高,首先是截面图形与路径在放样后仍可以进行灵活的编辑修改,其次是打破了许多界限,如允许不同的点数的截面在一条路径上放样,连开放的曲线也可以作为截面图形引入到图形中
18、,构造开放的表面。1. 利用创建栏下的(shapes )工具创建放样需要的线。名师归纳总结 精品学习资料 - - - - - - - - - - - - - - -精心整理归纳 精选学习资料 - - - - - - - - - - - - - - - 第 14 页,共 36 页 - - - - - - - - - a) Enable in Viewport 在视窗中启用 . b) Generate Mapping Coords 生成贴图坐标。c) Radial 镜像d) Auto Smooth 自动平滑e) Interpolation 插值, 我们要通过调整插值中的Steps( 段数),来调整
19、物体的精细程度。2. 利用 LOFT 工具进行放样。在放样之前要完成截面图形和路径的制作,对于路径, 一个放样物体只允许有一条,封闭 不封闭交错都无所谓, 而对于截面图形,则可以有一个或多个,可以是封闭的或是不封闭的。先在视图中选择路径或是截面图形,此时,Loft 才可用, 进入放样面板后,再获取路径或是图形。a) Get path 获取路径b) Get shape 获取图形3. 利用 TEXT 工具进行文字的放样。名师归纳总结 精品学习资料 - - - - - - - - - - - - - - -精心整理归纳 精选学习资料 - - - - - - - - - - - - - - - 第 1
20、5 页,共 36 页 - - - - - - - - - 4. Shell 工具的运用。用无厚度的曲面建造的模型内部是不可见的,Shell 可以通过拉伸面为曲面添加一个真实的厚度,还能对拉伸的面进行编辑。a) Inner/Outer Amount 分别控制产生的厚度的方向和厚度值。b) Segments 用于设置每个边的分段数量。5. sweep 工具进行建模。Sweep 修改器类似于放样,但是比放样的使用更简单。a) Use Built-in secetion 用内部剖面b) Built-in secetion 内部剖面 ,可以在下拉列表中选择剖面类型c) Use custom sectio
21、n 使用子定义剖面, 选用此项可以自名师归纳总结 精品学习资料 - - - - - - - - - - - - - - -精心整理归纳 精选学习资料 - - - - - - - - - - - - - - - 第 16 页,共 36 页 - - - - - - - - - 己定义截面,也可以选择场景中的对象或者是或其他Max文件中的对象作为截面的图形。d) Steps 步幅,用于设置截面图形的步数。数值越高,对象的表面的线段数越多越光滑。e) Optimize 优化,处于开启状态时,系统自动去除截面上多余的步数。f)Adaptive 自适应,系统自动对截面进行处理,而不理会设置的步数值和优化。
22、6. 结合线的建模,运用Lathe (车削)进行建模a) Degrees 角度,用来设置旋转成型的角度。b) Weld core 焊接核心,将旋转轴上的重合的点进行焊接。名师归纳总结 精品学习资料 - - - - - - - - - - - - - - -精心整理归纳 精选学习资料 - - - - - - - - - - - - - - - 第 17 页,共 36 页 - - - - - - - - - c) Flip Nomals 反转该物体的法线。d) Capping 顶底封盖。e) Direction 方向,用来设置旋转中心轴的方向,X Y Z 分别用于设置不同的轴向。f)Align M
23、in/Center/Max 将曲线内边界/中心 / 外边界与中心轴线对齐。g) Out put Patch/Mesh/Nurbs 将旋转成型的对象转化为面片 / 网格/Nurbs曲面。7. 结合多边形建模编辑建立好的模型。8. 线的建模的运用(三)软选择软选择可以将我们当前选择的子层级的作用范围向四周扩散,当变换的时候,离原选择集越近的地方受影响越强,越远的地方受影响越弱, 被选中并移动的点为红色,作用力由红色到蓝色逐渐减弱。Use Soft Selection(应用软选择)复选框是软选择功能的开关,只有将它勾选软选择才会起作用a) Edge Distance(边距)项勾选后可以由边的数目来限
24、制作用的范围,具体的值可以在后面的输入框中设定,而且它将使作用范围成方形(一般情况下软选择的作用范围是圆形) ;勾选 Affect Backfacing(影响背面)项,作用力将会影响物体背面,默认为勾选状态。名师归纳总结 精品学习资料 - - - - - - - - - - - - - - -精心整理归纳 精选学习资料 - - - - - - - - - - - - - - - 第 18 页,共 36 页 - - - - - - - - - b) Falloff 指定衰减范围的数值大小c) Pinch 和 Bubble值用来调节衰减范围的局部效果a) 模型的导入和导出1. 如何在 MAX 中导
25、入模型。2. Marge和 Import文件的区别。3. 导出文件时的常用格式(obj 格式和 3ds 格式) 。4. 导出 obj 格式文件时的设定。5. 将文件进行打包Archives 。五、材质的类型、概念和用途1. 在MAX的 菜 单 栏 中 的Customize PreferenceViewportsConfigure Driver让显示更清晰。名师归纳总结 精品学习资料 - - - - - - - - - - - - - - -精心整理归纳 精选学习资料 - - - - - - - - - - - - - - - 第 19 页,共 36 页 - - - - - - - - - 2.
26、 认 识 材 质 面 板 ( M ) , 认 识 不 同 的 材 质 类 型 ( Blinn Translucent Shader) ,认识 MAPS 菜单中的常用命令。名师归纳总结 精品学习资料 - - - - - - - - - - - - - - -精心整理归纳 精选学习资料 - - - - - - - - - - - - - - - 第 20 页,共 36 页 - - - - - - - - - 3. 讲解游戏中常用的材质命令:b) Multi/Sub-Object 多维材质c) Bitmap位图d) Diffuse Color 慢反射贴图e) Normal Map 法线贴图f)Spe
27、cular Color 高光色贴图g) Specular Level 高光亮度贴图h) Bump 凹凸贴图i)Multi/Sub-Object(多重 /次对象) 类型材质是一种常用的复合材质,这种材质包含多种同级的子材质。对于比名师归纳总结 精品学习资料 - - - - - - - - - - - - - - -精心整理归纳 精选学习资料 - - - - - - - - - - - - - - - 第 21 页,共 36 页 - - - - - - - - - 较复杂的多面几何体,其各个次对象(对象的不同部分、对象上有特色的子面)都可以被赋予多重/ 子次对象类型材质中的某种子材质. j)Nor
28、mal mapping是视频游戏行业中的一种方法,它使用贴图技术,在低多边形模型上模拟高精度模型表面的结构细节,使多边形对象具有与高精度多边形对象非常近似的表面外观,达到了以较少的面熟来表现精细纹理的目的。在提高画面质量的同时极大地降低了模型的复杂程度。4. 材质球的命名 ( 同文件命名方法)。5. 环境光对场景的影响(环境光越亮,多边型在场景中的显示也就越亮) ,利用无光模式看场景中的贴图(FLAT ) 。k) Ambient Light( 环境光):这是场景中的反射光,不是来自直接的光源,它仅在对象的周围放出微弱的光彩。6. 把材质调入到UV 框中显示。7. 讲解透明贴图Opacity的使
29、用方法以及常用到的简单实例。名师归纳总结 精品学习资料 - - - - - - - - - - - - - - -精心整理归纳 精选学习资料 - - - - - - - - - - - - - - - 第 22 页,共 36 页 - - - - - - - - - 六、优化模型。对 U维游戏引擎的运算来说,美术的资源所需要的运算占掉了大部份, 如果模型或贴图的量及运算可以少一点,游戏引擎的实时运算就会快一点也会比较顺畅,所以在每个模型的点,面及贴图的量是能省则省, 所以,模型和贴图的优化都非常的重要。1. 光滑组的运用( Smoothing Groups) 。编辑多边形的光滑组的工作原理不是真
30、的让物体平滑,而是在渲染时造成一种平滑的视觉假象 . 名师归纳总结 精品学习资料 - - - - - - - - - - - - - - -精心整理归纳 精选学习资料 - - - - - - - - - - - - - - - 第 23 页,共 36 页 - - - - - - - - - 2. 光滑组就是模拟光滑。利用面与面之间的角度,来设定平滑。3. 不能有多于四边的面。4. 工整流畅(线的走向要平顺也要尽量有条理,而且线和线之间的密度要尽量一致,尤其是针对曲面) 。5. 在保持模型外形不受影响的情况下,精简面数,例如,穿插的面要删除。七、检查游戏场景模型知识点:1. 利用 WELD 工具
31、检查是不是有没有连接在一起的点。2. 去掉多余的点确保所有的多余不用的点都要清掉。3. 检查法线是否有反转(Reset Xform, FLIP)4. 检查模型的命名 (Select Objects)。5. 检查坐标的位置是否正确(pivot) 。名师归纳总结 精品学习资料 - - - - - - - - - - - - - - -精心整理归纳 精选学习资料 - - - - - - - - - - - - - - - 第 24 页,共 36 页 - - - - - - - - - 6. 利用 Reset Xform进行最后的历史清空。八、游戏 UV 的拆分1. 认识 UV 的作用。UV 也称为纹
32、理坐标或者贴图坐标,用于控制图像如何投射到对象上。编辑 UV 的目的就是让对象的 UV 空间去适合纹理空间, 其结果就是纹理在对象的表面上正确地显示, 也要让 UV 元素充分名师归纳总结 精品学习资料 - - - - - - - - - - - - - - -精心整理归纳 精选学习资料 - - - - - - - - - - - - - - - 第 25 页,共 36 页 - - - - - - - - - 地占用纹理空间。2. 讲解 Unwrap Map 菜单。Unwrap Map 修改器可以对对象进行贴图坐标的指定和控制,对于基本几何体放样对象和NURBS 曲面而言,可以生成内建的贴图坐标
33、。但对于很多编辑后的多边形或面片模型而言,是没有内部的贴图坐标的,此时必须用Unwrap Map修改器来为其指定坐标。Unwrap Map修改器的卷展栏提供许多参数, Length (长度)、Width (宽度)和Height (高度)值定义 UVW 贴图边框的尺寸。讲解 Unwrap Uvw 菜单,利用 Edit Uvws 中的工具进行分 UV ,讲解 Edit Uvws中的 Tools 菜单和Mapping菜单下的命令进行 UV 的展开。Unwrap UVW (取消贴图坐标包裹)修改器控制子对象贴图的应用。 也能用来取消对象的贴图坐标。可以在需要时编辑这些坐标。也可以使用Unwrap UV
34、W(取消贴图坐标包裹)修改器在一个对象上应用多重的平面贴图。名师归纳总结 精品学习资料 - - - - - - - - - - - - - - -精心整理归纳 精选学习资料 - - - - - - - - - - - - - - - 第 26 页,共 36 页 - - - - - - - - - 对于规则的模型,使用前面的Unwrap Map修改器就可以获得很好的纹理展开效果,但是如果模型的表面结构不规则,要 让 纹 理 在 模型 的 表 面 上 不 变 型不 重 叠 , 那 就需 要 使 用Unwrap UVW修改器在解决这个问题。当对象应用 Unwrap UVW修改器时, 也可以通过修改器
35、展开顶点边 面的对象层级,可以在视口或者Edit Uvw 窗口中对名师归纳总结 精品学习资料 - - - - - - - - - - - - - - -精心整理归纳 精选学习资料 - - - - - - - - - - - - - - - 第 27 页,共 36 页 - - - - - - - - - 模型的顶点边 面 进行选择操作。a)+ : 单击该按钮可以通过选定的次对象,来扩展相邻的选择。b) : 单击该按钮可以缩减被选定的次对象的选择集。c) Edit: : 单击此按钮后,可以打开Edit Uvw 窗口,也就是修改器的核心部分。d) Reset Uvws 单击该按钮,可以将贴图坐标恢复
36、为编辑前的状态。e) Save 保存 UVW 贴图坐标为 UVW 文件f)Load 用于导入 UVW 格式的贴图坐标设置文件g) Show Seam 边界显示为蓝色h) Show Map Seam 贴图簇边界显示为绿色3. 讲解 Map Paramerers菜单中的各个命令的用法(Planae Pelt CylinaricalReset ) ,重点讲解Point To point Seam Edit Pelt Seam。i)Pelt 对于选定的 Pelt 贴图,单击该按钮, 弹出 Edit Uvw窗口和Pelt Map Parameters ,对话框,调整并编辑Pelt 贴图。j)Best A
37、lign 课调整 Gizmo 的位置方向,也可以根据选择的范围和平均法线缩放使其吻合面的选择。k) Point To point 在视口中选择顶点来指定接缝。通常用该工具指定的接缝总是添加到当前的接缝选择中。使用此模式单击一个顶点之后,在单击的地方显示一条橡皮名师归纳总结 精品学习资料 - - - - - - - - - - - - - - -精心整理归纳 精选学习资料 - - - - - - - - - - - - - - - 第 28 页,共 36 页 - - - - - - - - - 筋跟随着鼠标光标。单击另一个不同的顶点将创建一个接缝,然后继续单击顶点,在每个顶点到上一个顶点之间创建
38、一个接缝。l)Edit Pelt Seam 打开 Pelt Map Parameters菜单,并对当前选中的UV 进行展开。4. 讲解 Options菜单下的 Unwrap Options 命令来进行 UV 框中的基本设置。名师归纳总结 精品学习资料 - - - - - - - - - - - - - - -精心整理归纳 精选学习资料 - - - - - - - - - - - - - - - 第 29 页,共 36 页 - - - - - - - - - 5. 利用 UV 插件进行分 UV(利用格子来检查UV 是否有拉伸)。6. 利用小练习来进行具体的UV 展开并检查。7. 如何从 UV 编
39、辑器中设定UV 的大小并导出UV。名师归纳总结 精品学习资料 - - - - - - - - - - - - - - -精心整理归纳 精选学习资料 - - - - - - - - - - - - - - - 第 30 页,共 36 页 - - - - - - - - - 九、材质结合 UV 1. 如何在 UV 中查看 ID 号。2. 如何在 UV 中导入贴图并显示。3. 如何调整 UV 重复利用贴图。名师归纳总结 精品学习资料 - - - - - - - - - - - - - - -精心整理归纳 精选学习资料 - - - - - - - - - - - - - - - 第 31 页,共 36
40、 页 - - - - - - - - - 4. 了解简单的三维Normal Map ,并会烘焙简单的Normal Map 。5. 结合 Photoshop的滤镜中的二维Normal Map 装换工具,讲解二维的 Normal Map的基本转换方法和使用。6. 了解简单的Lighting Map并学会烘焙简单的Lighting Map 。7. Normal Map和 Lighting Map的基本使用方法。名师归纳总结 精品学习资料 - - - - - - - - - - - - - - -精心整理归纳 精选学习资料 - - - - - - - - - - - - - - - 第 32 页,共
41、36 页 - - - - - - - - - 十、快捷键列表+/- 放大/ 缩小箭头1,2,3,4,5 快捷键分别是点,边,边界,面,元素7 多变型计数器8 环境编辑器F1 Max 帮助文件F2 实体显示面F3 线框/ 实体高光显示F4 面显示F5 约束到 X 轴方向F6 约束到 Y 轴方向F7 约束到 Z 轴方向F8 约束轴面循环F9 快速渲染F10 渲染场景名师归纳总结 精品学习资料 - - - - - - - - - - - - - - -精心整理归纳 精选学习资料 - - - - - - - - - - - - - - - 第 33 页,共 36 页 - - - - - - - - -
42、 B 切换到底视图C 切换到摄像机视图D 封闭视窗F 切换到前视图G 隐藏网格视图H 显示通过名称选择对话框L 切换到左视图M 材质编辑器O 自适应退化开关P 切换到透视用户视图R 切换到右视图S 捕捉开关T 切换到顶视图U 切换到等角用户视图Z 最大化场景以适应当前窗口名师归纳总结 精品学习资料 - - - - - - - - - - - - - - -精心整理归纳 精选学习资料 - - - - - - - - - - - - - - - 第 34 页,共 36 页 - - - - - - - - - Alt+6 显示/ 隐藏主工具栏Alt+F5 捕捉到删格点Alt+F6 捕捉到轴心点Alt
43、+F7捕捉到顶点Alt+F8 捕捉到顶点Alt+F9捕捉到中间点Alt+F10捕捉到边Alt+F11 捕捉到面ALT+W 最大化视窗开关ALT+C 剪切多边形Alt+X 透明显示物体Space 选择集锁定开关Ctrl /- 放大缩小窗口Ctrl A 全选Ctrl D 取消选择名师归纳总结 精品学习资料 - - - - - - - - - - - - - - -精心整理归纳 精选学习资料 - - - - - - - - - - - - - - - 第 35 页,共 36 页 - - - - - - - - - Ctrl F 循环选择模式Ctrl N 新建场景Ctrl O 打开文件Ctrl I 反选Ctrl R 旋转视图模式Ctrl M 对多边形进行光滑Ctrl S 保存文件Ctrl W 区域缩放模式Shift+Q 进入渲染对话框Shift+G 显示隐藏几何体Alt+Q 孤立物体名师归纳总结 精品学习资料 - - - - - - - - - - - - - - -精心整理归纳 精选学习资料 - - - - - - - - - - - - - - - 第 36 页,共 36 页 - - - - - - - - -
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