Flash-MX动画教程-第6章--动画制作概述.ppt
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1、6.1 动画原理动画原理 6.1.1 传统动画的制作过程 6.1.2 二维电脑动画制作 6.1.3 动画制作应注意的问题动画制作应注意的问题 上一页上一页下一页下一页目目 录录结结 束束本本 节节6.1.1传统动画的制作过程 传统动画的制作过程可以划分为总体规划、设计传统动画的制作过程可以划分为总体规划、设计制作、具体创作和拍摄制作四个阶段,每一阶段制作、具体创作和拍摄制作四个阶段,每一阶段又有若干步骤。又有若干步骤。 上一页上一页下一页下一页目目 录录结结 束束6.1.2 二维电脑动画制作 一般来说,按电脑软件在动画软件中的作用分类,电脑动一般来说,按电脑软件在动画软件中的作用分类,电脑动画
2、有电脑辅助动画和造型动画两种。我们将画有电脑辅助动画和造型动画两种。我们将FLASH MXFLASH MX划分到划分到电脑辅助动画软件一类。二维电脑动画制作,同样要经过传电脑辅助动画软件一类。二维电脑动画制作,同样要经过传统动画制作的四个步骤。不过电脑的使用,大大简化了工作统动画制作的四个步骤。不过电脑的使用,大大简化了工作程序,方便快捷,提高了效率。程序,方便快捷,提高了效率。 关键帧(原画)的产生关键帧(原画)的产生 中间画面的生成中间画面的生成 分层制作合成分层制作合成 着色着色 预演预演 图库的使用图库的使用本本 节节上一页上一页下一页下一页目目 录录结结 束束6.1.3 动画制作应注
3、意的问题 动画所表现的内容,是以客观世界的物体为基础的,但它动画所表现的内容,是以客观世界的物体为基础的,但它又有自己的特点,决不是简单的模拟。为此,我们就所需注意又有自己的特点,决不是简单的模拟。为此,我们就所需注意的问题加以讨论,以引起用户的重视。的问题加以讨论,以引起用户的重视。1速度的处理速度的处理 在动画中体现为帧数的多少,也即是在动画中体现为帧数的多少,也即是“帧频帧频”。2循环动画循环动画 许多物体的变化,都可以分解为连续重复而有规律的变化。许多物体的变化,都可以分解为连续重复而有规律的变化。因此在动画制作中,可以仅制作几幅画面,然后像走马灯一样因此在动画制作中,可以仅制作几幅画
4、面,然后像走马灯一样重复循环使用,长时间播放,这就是重复循环使用,长时间播放,这就是“循环动画循环动画”。3夸张与拟人夸张与拟人本本 节节6.2 位图和矢量图位图和矢量图 6.2.1 位图和矢量图的概念位图和矢量图的概念 6.2.2 位图和矢量的比较位图和矢量的比较 6.2.3 常用图形图像格式常用图形图像格式 6.2.4 图形图像的导入方法图形图像的导入方法 6.2.5 导入位图的编辑处理导入位图的编辑处理 上一页上一页下一页下一页目目 录录结结 束束本本 节节6.2.1 位图和矢量图的概念位图和矢量图的概念 位图是位映射图像的简称,是目前最为常用的图像表示位图是位映射图像的简称,是目前最为
5、常用的图像表示方法。位图意味着一幅图像被划分为许多栅格,格中的每方法。位图意味着一幅图像被划分为许多栅格,格中的每一点就是图像的像素,其值就是像素的高度和色彩值。一点就是图像的像素,其值就是像素的高度和色彩值。矢量图是指用一系列的线段和其他造型描述一幅图像,矢量图是指用一系列的线段和其他造型描述一幅图像,通常它以一组指令的形式存在,这些指令描绘中所包含的通常它以一组指令的形式存在,这些指令描绘中所包含的每个直线、圆、弧线和矩形的大小和形状。每个直线、圆、弧线和矩形的大小和形状。上一页上一页下一页下一页目目 录录结结 束束6.2.2 位图和矢量的比较位图和矢量的比较 本本 节节上一页上一页下一页
6、下一页目目 录录结结 束束表6.1 常用的图形图像文件格式6.2.3 常用图形图像格式常用图形图像格式 扩展名扩展名文件类型文件类型注注 释释.bmpBitmap理想的高质量图像格式理想的高质量图像格式.swf、.splFlash Player动画播放文件;导入帧序列动画播放文件;导入帧序列.gifGIF Image无损压缩的位图类型或动画文件作为高质量的无损压缩的位图类型或动画文件作为高质量的Flash输出输出格式不推荐使用格式不推荐使用.jpgJPEG Image有损压缩的位图类型将会丢失颜色信息有损压缩的位图类型将会丢失颜色信息.emfEnhanced Metafile通常用来导入矢量图
7、形图像通常用来导入矢量图形图像.Fh7/8/9/10FreeHandFreeHand系列文件格式系列文件格式.dxfAutoCAD DXF不支持标准系统字体及单色填充不支持标准系统字体及单色填充.ai、.epsAdobe Illustrator作为矢量图形导入作为矢量图形导入.pngPNG Image带有带有Alpha通道的最好的导入图像类型通道的最好的导入图像类型本本 节节上一页上一页下一页下一页目目 录录结结 束束.psdPhotoshop导入之前先转换为导入之前先转换为.png、.jpg文件格式文件格式.wmfWindows Metafile常用于导入矢量图形常用于导入矢量图形.pct、
8、.pictPICT Image理想的高品质图像格式理想的高品质图像格式.movQuick Time Movie苹果机建立的视频格式;导入后并不成为苹果机建立的视频格式;导入后并不成为Flash动画一部分,动画一部分,而是链接到源文件上而是链接到源文件上*.aviAVI视频视频微软开发的一种符合微软开发的一种符合RIFF文件规范的数字音频和视频文件文件规范的数字音频和视频文件格式格式*.mpg、*.mpegMPEG视频视频一种用于视频、音频压缩和回放的国际标准所形成的动态一种用于视频、音频压缩和回放的国际标准所形成的动态压缩格式压缩格式表6.1 常用的图形图像文件格式扩展名扩展名文件类型文件类型
9、注注 释释本本 节节上一页上一页下一页下一页目目 录录结结 束束1图形图像的导入范例图形图像的导入范例2通过剪贴板导入图形图像范例通过剪贴板导入图形图像范例6.2.4 图形图像的导入方法图形图像的导入方法 本本 节节上一页上一页下一页下一页目目 录录结结 束束6.2.5 导入位图的编辑处理导入位图的编辑处理 1“描绘位图描绘位图”操作范例操作范例2 分解位图操作范例分解位图操作范例3用位图填充范例用位图填充范例4编辑位图范例编辑位图范例5设置位图属性范例设置位图属性范例本本 节节6.3 元件和实例元件和实例 6.3.1 元件和实例 6.3.2 元件类型元件类型 6.3.3 创建元件创建元件 6
10、.3.4 编辑元件编辑元件 6.3.5 创建实例创建实例 6.3.6 修改实例属性 6.3.7 分解实例分解实例 6.3.8 获取实例的属性信息获取实例的属性信息 上一页上一页下一页下一页目目 录录结结 束束本本 节节 元件即是位于当前影片库面板中的可重复使用的元元件即是位于当前影片库面板中的可重复使用的元素,它可以通过选择菜单栏中的【窗口】素,它可以通过选择菜单栏中的【窗口】|【库】命令【库】命令(或者按(或者按F11键)来打开。键)来打开。 如果把元件拖动到编辑区它就成为如果把元件拖动到编辑区它就成为“实例实例”。也就。也就是说,实例就是元件在编辑区的实际应用。使用元件可以是说,实例就是元
11、件在编辑区的实际应用。使用元件可以简化影片的编辑,把影片中要多次使用的对象做成元件,简化影片的编辑,把影片中要多次使用的对象做成元件,当修改了元件以后,它的所有实例都会随之更新,而不必当修改了元件以后,它的所有实例都会随之更新,而不必逐一更改。逐一更改。 由于所有元件在文件中仅保存一个完整描述,其余由于所有元件在文件中仅保存一个完整描述,其余只需保存参考指针,因此应用元件可以使影片文件的体积只需保存参考指针,因此应用元件可以使影片文件的体积大大缩减。使用元件还可以加快影片的播放速度,因为一大大缩减。使用元件还可以加快影片的播放速度,因为一个实例在浏览器中仅需要下载一次。个实例在浏览器中仅需要下
12、载一次。 元件存放在库面板中,而实例在编辑区创建。元件存放在库面板中,而实例在编辑区创建。6.3.1 元件和实例元件和实例 上一页上一页下一页下一页目目 录录结结 束束6.3.2 元件类型元件类型 按照元件在动画中的表现形式,可以分为图形(按照元件在动画中的表现形式,可以分为图形( )、)、影片剪辑(影片剪辑( )和按钮()和按钮( )三种类型。此外)三种类型。此外Flash MX也也把声音(把声音( )和位图()和位图( )作为元件来处理,虽然它们不)作为元件来处理,虽然它们不是一种元件行为。是一种元件行为。1图形元件图形元件2影片剪辑影片剪辑3按钮按钮) ) 本本 节节上一页上一页下一页下
13、一页目目 录录结结 束束6.3.3 创建元件创建元件 在在Flash MX中有两种创建元件的方法。可以先建立一个中有两种创建元件的方法。可以先建立一个空的元件类型,然后在元件编辑模式中添加所需元素到元空的元件类型,然后在元件编辑模式中添加所需元素到元件中;或者将已存在的对象转换为所需元件类型。件中;或者将已存在的对象转换为所需元件类型。1在空元件编辑模式中创建元件范例在空元件编辑模式中创建元件范例2将已存在的对象转换为元件操作范例将已存在的对象转换为元件操作范例3使用已有的动画转换为影片剪辑操作范例使用已有的动画转换为影片剪辑操作范例本本 节节上一页上一页下一页下一页目目 录录结结 束束6.3
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