2022年维动画设计方案师理论试卷 .pdf
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1、个人资料整理仅限学习使用三维动画设计师理论试卷在样条线编辑中,下面哪种节点类型可以产生没有控制手柄,且节点两边曲率相等的曲线 ( A. Corner B. Bezier C. Smooth D. Bezier Corner 下面哪种对象是不可以渲染的( A. 二维样条线 B.虚拟对象 C.粒子 D.特效在 Render Scene 对话框中如果要对模型进行单张静帧渲染应选择哪项( A. Range B. Single C. Frames D. Active Time SegmentBitmap 贴图类型属于以下哪种类型?( A. 2.5维贴图 B. 三维贴图 C. 二维贴图 D. 空间贴图下面
2、哪一组二维图形之间一定不能进行布尔运算( A. 叠部分的两个圆 B.一个圆和一个螺旋线,它们之间有重叠的部分C. 一个圆和一个矩形,它们之间有重叠的部分 D. 一个圆和一个多边形,它们之间有重叠的部分 二维图形建模时,常通过 进行导角的大小设置?A. Vetices B. Axis Scaling C. Glossiness Maps D. Fillet 放样的最基本元素是 ( A. 截面图形和路径 B. 路径和第一点C. 路径和路径的层次 D. 变形曲线和动画将下面工作视图中图1 用户视图的显示内容调整成图2 的显示内容应进行的正确操作是 )。图 1 图 2 A.直接打开渲染工具,进行渲染
3、B. 调整椅子的材质高光和背景颜色C.在视图左上角的用户位置右击,在弹出菜单的视图项中选择Active Shade视图D.在该视图显示模式中打开Active Shade显示模式在制作植物的过程中,如果发现选中的那片叶子长得太突出,希望将它位置降低一些,比较可行的办法是 )。A. 使用移动工具,将这片叶子向下移动一定距离B. 进入层次面板,单击【仅影响轴】按钮,将叶子的中心轴移到根部,然后将整片叶子移动到合适的位置C. 进入层次面板,单击【仅影响轴】按钮,将叶子的中心轴移到根部,然后将整片叶子逆时针旋转到合适的位置D. 进入层次面板,单击【仅影响轴】按钮,将叶子的中心轴移到根部,然后将整片叶子顺
4、时针旋转到合适的位置使用下面哪个命令同时改变一组灯光的参数?( A. Tools/Light Lister B. Views/Add Default Lights to SceneC. Create/Lights/Omni Light D. Create/Lights/Sunlight System 为便于操作已经将下图所示的手枪群组在一起,现在想要制作手枪扳机扳动的动画,应该进行的正确操作是 )。装钉线学校:姓名:准考证号:精选学习资料 - - - - - - - - - 名师归纳总结 - - - - - - -第 1 页,共 7 页个人资料整理仅限学习使用A、选择“组”“成组”命令,然后选
5、择扳机制作移动动画B、选择“组”“炸开”命令,然后选择扳机制作移动动画C 、选择“组”“打开”命令,然后选择扳机制作旋转动画D 、选择“组”“打开”命令,然后选择扳机制作移动动画 UVW Map编辑修改器的哪个按钮可以用来根据几何体调整贴图的大小( A. Center B. Fit C. Bitmap Fit D. Region Fit 下图红线框选处的四条线框从内到外分别表示 )。A、显示区域、动作安全区、标题安全区、用户安全区B、活动区域、动作安全区、标题安全区、动画安全区C 、用户安全区、标题安全区、动作安全区、活动区域D 、显示区域、动作安全区、标题安全区、中心安全区 建立空间扭曲的时
6、候应选择哪项( A. Space Warps B. Lights C. Helpers D. Cameras 可以使用哪个编辑修改器改变面的材质ID 号( A. Edit PatchB. Mesh Select C. Mesh Smooth D. Patch Select 3dmax 是制作三维动画的重要工具,但有时也需要借助后期软件进行特效处理,这就涉及到一个影像文件的连接问题。在3dmax中将动画制作完成后,渲染输出到后期特效软件中进行特效处理,最常用的文件格式是 )。A、输出 AVI 动画文件 B、输出 Tif 图片序列文件C、输出 Tga图片序列文件 D、输出 Jpg 图片序列文件以下
7、说法正确的是 ( A.弯曲修改器的参数变化不可以形成动画B.Edit mesh中有 3 种次物体类型C.放样是使用二维对象形成三维物体D.Scale放样我们又称之为适配放样 制作贴图时,通常会遇到在同一个物体模型上赋予多个材质的情况,将图1 中新建立的榔头手柄通过材质贴图的方式修改成图2 中榔头手柄的效果的正确操作是 )。图 1 图 2 A、打开【材质编辑器】,建立【多维/ 子对象】材质,根据图2 中显示的效果建立两个不同的材质,分别将它们赋予手柄对应的面B、先为整个手柄赋予一个材质,然后再选择贴图的那部分面赋予另一个材质C、先将物体转换为【可编辑多边形】,进入面模式下,选择手柄不同贴图的面设
8、置不同的材质ID 号;然后打开【材质编辑器】,建立【多维/ 子对象】材质,为与手柄对应的不同材质ID 号建立不同的材质和贴图D、先将物体转换为【可编辑多边形】,进入面模式下,查看材质ID 号;然后打开【材质编辑器】,建立【多维/ 子对象】材质,为与手柄对应的不同材质ID 号建立不同的材质和贴图3dsmax这个功能强大的三维动画软件出品公司为 )A. AutoDesk B.Adobe C.Macromedia D.Corel当制作非常细腻的动画时,需要调整动画播放时回放的速度,将场景中动画播放的速度降低一倍的正确操作是 )。A、单击进入时间配置对话框,在帧速率一栏中将原来的25 调整成 50 B
9、、单击进入时间配置对话框,在播放一栏将速度设置为2x C、单击进入时间配置对话框,在帧速率一栏中将原来的25 调整成 12 D、单击进入时间配置对话框,在播放一栏将速度设置为1/2x 布尔运算中实现合并运算的选项为( A. Subtraction (A-B B. Cut C. Intersection D. Union精选学习资料 - - - - - - - - - 名师归纳总结 - - - - - - -第 2 页,共 7 页个人资料整理仅限学习使用 下面哪个命令用来输入扩展名是DXF的文件 ( A. File/Open B. File/Merge C. File/Import D. Fil
10、e/Xref Objects 在进行复杂物体贴图制作的时候,我们通常要编辑物体的贴图方式。将下图中左边的物体贴图方式修改成右边的贴图效果比较可行的方法是 )。A、首先对物体执行【UVW展开】编辑器,切换到面模式下选择所有面之后进入编辑 UVW 窗口,在贴图菜单中【展开贴图】,然后再对照贴图的位置移动每块面的位置,直到场景中出现右边所示的贴图效果。B、首先对物体执行【UVW展开】编辑器,切换到面模式下选择所有面之后进入编辑 UVW 窗口,在贴图菜单中【展开贴图】,这样就可以出现场景中右边所示的贴图效果。C 、首先对物体执行【UVW展开】编辑器,切换到面模式下选择所有面之后进入编辑 UVW 窗口,
11、然后再对照贴图的位置移动每块面的位置,直到场景中出现右边所示的贴图效果。D 、对六个不同的面赋予不同的材质。 在对样条线进行布尔运算之前,应确保样条线满足一些要求。请问下面哪一项要求是布尔运算中所不需要的( A. 样条线必须是同一个二维图形的一部分。 B. 样条线必须封闭。C. 一个样条线需要完全被另外一个样条线包围。 D. 样条线之间必须相互重叠。以下关于 Parray粒子阵列的说法,错误的是( A. 粒子的发射是需要有目标物体 B. 代表它的图标没有任何意义C. Instanced Geometry是它的类型之一 D. 代表它的图标也是可以渲染的 以下哪一个为 Max默认的渲染器 ( A.
12、Scanline B.Brazil C.Vray D.Insight 能够访问次对象,并且能够给堆栈传递次对象选择集的片面编辑修改器为:A. Camera Map B. Cap Holes C. Delete Mesh D. Edit Patch 以下关于材质的描述正确的是( A. 贴图就是材质 B. Material Editor中的材质样本球是没法增加的 C. 贴图分为 2D maps与 3D maps D. UVW Map对材质没有影响的 在进行动画渲染时,以下说法对三维动画片的渲染发布而言,正确的是( A.Frame Rate 中的参数设置是关键的B.动画制作完成后,直接在MAX 中渲
13、染成 AVI 格式就可以了。C.三维动画片的渲染速度主要是与电脑的配置有关,与场景中物体个数与面数关系不大。D.分层渲染主要是用于检查渲染效果的质量。要让已经完成造型和贴图的河马动起来,需要给它添加骨骼及蒙皮,下面工作步骤正确的是 )。A、进入系统面板,单击【骨骼】工具,为河马建立骨骼;然后选择河马模型,进入修改器面板,执行【蒙皮】工具,单击【添加】按钮,选择建立好的河马模型B、进入系统面板,单击【骨骼】工具,为河马建立骨骼;然后选择河马模型,进入修改器面板,执行【蒙皮】工具,单击【添加】按钮,选择刚才建立好的骨骼C、进入系统面板,单击【骨骼】工具,为河马建立骨骼;然后选择所有骨骼,进入修改器
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