设计心理学1读书笔记.docx
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1、设计心理学1读书笔记 设计心理学1读书笔记 设计心理学读书心得 设计心理学是一本有关日用品心理学的书,侧重于告诉人们如 何理解那些配备旋钮、刻度盘、控制键、开关、指示灯和仪表的物品。在书中作者表达了一种十分重要的观点:“绝大多数的日常知识 存储于外部世界而非人的头脑中。”也就是说人的大脑空间还是有限的,大部分还是需要依靠外界知识存储来进行操作。 诺曼说,以用户为中心的设计是避免犯错误的一个根本途径,即设 计应以用户的需求和利益为基础,以产品的易用性和可理解性为侧 重点。 认知心理学认为:在内部世界与外部世界之间存在着一种对应关系,人脑内部是以符号、符号结构以及符号操作来表征、解释外部世界 的“
2、符号”是信息的载体,因此,这些心里表征就代表了外部世界存 贮在头脑中的“信息”。内、外两个世界不断的进行着信息的交换, 这样的结构就解释了人与外部环境之间“信息交换”的关系本质。在 日常生活中,我们会遭遇个各种不同的麻烦,往往很多人会认为是 自己太笨,然而事实却是因为产品的设计有问题。这需要设计人员 对产品的外观和易用性之间保持平衡,在设计产品时不能只注重外观,也不能只重功能,想要在保证设计的几项原则下把产品做到最 好则需要从用户的角度看问题,考虑可能出现的每一个差错,然后 想办法避免这些差错,设法使操作具有可逆性,以尽量减少差错可 能造成的损失。 在设计中当考虑到以下几个方面:1、保证用户能
3、够随时看出哪些 是可行的操作。2、注重产品的可视性。3、便于用户评估系统的工 作状态。4、在用户意图和所需操作之间、操作与结果之间,可见信 息与对系统状态的评估之间建立自然匹配关系,要利用各类自然关 系和自然限制因素,尽量不要使用产品说明书或标示,即便确有必 要也应当只用一次。 设计人员将复杂的操作过程变得容易需要遵循以下七项原则:1、应用存储于外部世界和头脑中的知识。2、简化任务的结构。3、注重 可视性消除执行阶段和评估阶段的鸿沟。4、建立正确的匹配关系。5、利用自然和人为限制因素。6、考虑可能出现的人为差错。7、最 后选择,采用标准化。第一项原则适用于功能较多的产品,将人脑 与外界之间建立
4、互补关系。第四项建立正确匹配关系则能将产品的 易用性体现出来,它将产品的功能与开关相对应。 有些设计故意将产品的使用难度增大,以达到其使用目的,在这种 设计上可以适当加大其难度但是又不能磨灭其易用性和有规可循。 设计会对社会产生一定的影响,所以作为未来设计师的我们需要注 重产品的易用性以用户为中心与用户建立良好关系,多加沟通,正 确理解和使用书中的设计原则,并在工作和生活中对周围的人和事 物多加观察和思考,在设计师会创造出更好的作品。 设计心理学读书笔记 一、日用品中的设计问题 1、可视性:正确的操作部位必须显而易见,还要向用户传达正确 的信息(操作意图和实际操作的匹配,让用 户看到两个物品的
5、关键差异) 2、反馈:向用户提供信息,使用户知道某些操作是否已经完成以 及操作产生的结果。 3、预设用途:物品被人们认为具有的性能及其实际上的性能,主 要指那些决定物品作何用途的基本性能。(板 凳是用来做的;玻璃是透明的、容易破碎;木质坚硬、不透明;球 是用来抛掷或上下弹跳的) 4、概念模型:好的概念模型我们能预测出操作的行为和效果,没 有好的概念模型我们操作时就要盲目的死记 硬背。(剪刀、钢笔、灯泡) 5、匹配原则:产品的预设用途、操作产品和操作结果之间的关系。(如:开车方向盘往右转,车就向右拐且反馈非常及时,用户很容 易记住,永远不忘这种匹配关系) 6、自然匹配:利用物理环境、文化标准理念
6、设计出让用户一看就 明白如何使用的产品。 二、日常操作心理学 1、操作上的无助感:如果物品设计的非常糟糕,容易使用户产生 误解,再加上错误的心理模型和不良的信息 反馈,一旦使用了这种物品就有内疚感,尤其是在当别人不会遇到 同样的问题时,这种挫败感会使用户感到无助,不再尝试继续使用 此产品。 2、采取行动的七个阶段: (行动七个阶段示意图)备注:行动七个阶段的文字说明:确定 目标确定意图 明确行动内容执行 感知外部世界状况解释外部世界状况评估行动结果 3、应用行动七阶段的分析法提出设计中的问题: 1、作用:行动七阶段的分析可用于辅助产品的设计,为设计人员提供一套 基本的问题, 以便检查设计的产品
7、是否能顺利解决用户的问题 2、内容: 三、头脑中的知识与外界知识 分析:用户头脑中的知识虽然不精确,但却知道如何进行精确的操作,其原因有以下4条 1、信息储存于外部世界:我们所需要的绝大多数信息都储存于外 部世界。储存在记忆中的信息与外界信息相结合, 就决定了我们的行为。(如打字员不需要记住键盘的按键怎么排列,就可以盲打出文字来) 2、无须具备高度精准的知识:知识的精确 性和完整性并非是正确行为的必要条件,如果所拥有的知识能够使 人做 出正确的选择,就足够了。 3、存在自然限制条件:外部世界对人的行为进行了限制。物品的 特性限定了操作方法,例如:手机存储卡,只有一个口可以插进去;螺丝必须拧进螺
8、母而不是砸进去等等。 4、存在文化上的限制条件:自然限制条件之外还存在众多从社会 中逐渐演变而来的,用于规范人类行为的惯例, 要想明白这些惯例必须经历一个学习过程。一旦掌握了这些知识可 用于广泛的领域。 四、可视性和反馈 1、可视性:关键物品和零件必须显而易见。 起来,如我家的橱柜,经常找不到哪边可以打开。家里的热水器分 不清哪边是热水开关、哪边是冷水开关,只有摸到热水开关被烫到 才能分辨出来。 久,而且经常搞不清往左拧是关还是开。 (隐藏把手的橱柜)(没有标记的热水器开关) (家里的热水器开关) 小广告,为什么会贴在楼梯上,不贴在楼道的墙壁上。因为我们在 爬楼梯的时候,害怕踩空眼睛经常盯着前
9、面的阶梯,所以在阶梯上 贴小广告容易让别人阅读它。 (楼梯上的小广告) 2、反馈:用户的每一项操作必须得到立即的、明显的反馈。在测试 交友广场“大冒险”的时候,点击下一轮按钮时,没有对我这个动作 进行任何反馈。 (约会聊天:大冒险) 五、人非圣贤孰能无过 人们经常出错,若有人指出他们的错误,他们或许还会感到惊讶。 人造的物品可就没有这种容错的性能,一个键按错了,就有可能带 来麻烦。 差错有两种基本的类型:失误和错误,失误因为习惯行为引起,本 来想做某件事,用户实际目标的下意识行为却在中途出了问题。错 误则产生于意识行为,把毫不相干的事物联系在一起并下结论,导 致了一定的差错。 1、失误的种类:
10、 a、曲的内容了。 b、果却盖在了咖啡杯上(两者的口开一样大) c、如:我们在拨打电话号码的时候,旁边有人不停的喊着1、2、 3、4、5、6此时你就会把号码拨错。d、从而引发一种失误。例如:办公室的电话铃声响了,拿起话筒说道“请 进来” e、结果向着办公室大门走去。f、失误。例如:计算机待机,屏幕显示黑屏。用户看到这个情景就会认为谁关了我的电脑,就会 再次启动,岂不知再起启动成了关闭计算机。 2、从失误研究中得 出的设计经验 对失误的研究中,我们可以得到两个方面的设计经验:第一,采取 措施,防止失误发生;第二,失误发生后,要能察觉到问题所在并 加以纠正。下面的人机对话:用户:删除“我最重要的工
11、作”这个文 件 计算机:你真的要把“我最重要的工作”这个文件删除吗?用户: 是的 计算机:你确信?用户:当然。 计算机:文件“我最重要的工作”已经被删除。用户:哎呀,真糟糕! 分析:用户发出一项指令后就立即显示在屏幕上,然而用户在这时 还并未意识到自己的操作失误。 防止措施:计算可以把刚刚删除的文件放在某个位置暂存,用户一 旦发现自己的文件被误删,还可以将其恢复,此 后就诞生了“垃圾箱”。 3、与差错相关的设计原则 人们在生活过程中,发生错误是难免的,包括使用某些产品。设计 人员的错误则在于没有把人的差错这一因素考虑在内,设计出的产 品容易造成操作上的失误,用户一旦发生操作上的错误会带来一定
12、的损失。下面就讲述“如何处理差错” a、power键, 就设计在离键盘操作区接触不到的位置,而且按钮凹进水平面。目 的就是防止过快操作无意中按到“power键”导致文件没保存丢失。 b、离开车的时候忘了拔下车钥匙,结果车门一关才记起来钥匙锁在车里面了,此时我们就可以利用“强迫性功能”,有些汽车的门必须 用车钥匙才能从外面上锁。例如:我们家用电器不小心短路,那么 断路器就会强迫跳闸停电。这样就可以挽回损失防止漏电着火。 六、设计中的挑战: 1、设计的自然演进:很多好的设计都是在试制过程中逐步产生的,通过试用发现设计中的问题,然后进行改进, 重复这一过程,直至耗尽所有的时间、精力和资源。如:刚开始
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