2022年维动画设计方案师理论试卷.docx
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1、精选学习资料 - - - - - - - - - 三维动画设计师理论试卷D.在该视图显示模式中打开Active Shade显示模式在制作植物的过程中,假如发觉选中的那片叶子长得太突出,期望将它位置降低一些,比较可行的方法是 );在样条线编辑中,下面哪种节点类型可以产生没有掌握手柄,且节点两边曲率相等的曲线 准A. Corner B. Bezier C. Smooth D. Bezier Corner 下面哪种对象是不行以渲染的 A. 二维样条线 B.虚拟对象 C.粒子 D.特效在 Render Scene 对话框中假如要对模型进行单张静帧渲染应挑选哪项 A. Range B. Single C
2、. Frames D. Active Time Segment:名 姓钉Bitmap 贴图类型属于以下哪种类型? A. 使用移动工具,将这片叶子向下移动肯定距离A. 2.5维贴图 B. 三维贴图 C. 二维贴图 D. 空间贴图B. 进入层次面板,单击【仅影响轴】按钮,将叶子的中心轴移到根部,然后下面哪一组二维图形之间肯定不能进行布尔运算 :校 学装将整片叶子移动到合适的位置A. 叠部分的两个圆 B.一个圆和一个螺旋线,它们之间有重叠的部分C. 进入层次面板,单击【仅影响轴】按钮,将叶子的中心轴移到根部,然后C. 一个圆和一个矩形,它们之间有重叠的部分 D. 一个圆和一个多边形,它们将整片叶子逆
3、时针旋转到合适的位置之间有重叠的部分D. 进入层次面板,单击【仅影响轴】按钮,将叶子的中心轴移到根部,然后 二维图形建模时,常通过 进行导角的大小设置?将整片叶子顺时针旋转到合适的位置A. Vetices B. Axis Scaling 使用下面哪个命令同时转变一组灯光的参数? C. Glossiness Maps D. Fillet A. Tools/Light Lister B. Views/Add Default Lights to Scene放样的最基本元素是 C. Create/Lights/Omni Light D. Create/Lights/Sunlight System A.
4、 截面图形和路径 B. 路径和第一点为便于操作已经将下图所示的手枪群组在一起,现在想要制作手枪扳机扳动C. 路径和路径的层次 D. 变形曲线和动画的动画,应当进行的正确操作是 );将下面工作视图中图1 用户视图的显示内容调整成图2 的显示内容应进行的正确操作是 );名师归纳总结 - - - - - - -第 1 页,共 7 页精选学习资料 - - - - - - - - - 个人资料整理 仅限学习使用C、输出 Tga 图片序列文件 D、输出 Jpg 图片序列文件以下说法正确选项 A. 弯曲修改器的参数变化不行以形成动画B.Edit mesh中有 3 种次物体类型C.放样是使用二维对象形成三维物
5、体D.Scale放样我们又称之为适配放样 制作贴图时,通常会遇到在同一个物体模型上给予多个材质的情形,将图A、挑选“ 组” “ 成组” 命令,然后挑选扳机制作移动动画1 中新建立的榔头手柄通过材质贴图的方式修改成图2 中榔头手柄的成效的正确B、挑选“ 组” “ 炸开” 命令,然后挑选扳机制作移动动画操作是 );C、挑选“ 组” “ 打开” 命令,然后挑选扳机制作旋转动画D、挑选“ 组” “ 打开” 命令,然后挑选扳机制作移动动画 UVW Map编辑修改器的哪个按钮可以用来依据几何体调整贴图的大小 A. Center B. Fit C. Bitmap Fit D. Region Fit 下图红线
6、框选处的四条线框从内到外分别表示 );图 1 图 2 / 子对象】材质,依据图2 中显示的成效建A、打开【材质编辑器】,建立【多维立两个不同的材质,分别将它们给予手柄对应的面B、先为整个手柄给予一个材质,然后再挑选贴图的那部分面给予另一个材质C、先将物体转换为【可编辑多边形】,进入面模式下,挑选手柄不同贴图的面名师归纳总结 A、显示区域、动作安全区、标题安全区、用户安全区设置不同的材质ID 号;然后打开【材质编辑器】,建立【多维/ 子对象】材质,为与手柄对应的不同材质ID 号建立不同的材质和贴图D、先将物体转换为【可编辑多边形】,进入面模式下,查看材质ID 号;然后打开【材质编辑器】,建立【多
7、维/ 子对象】材质,为与手柄对应的不同材质ID 号建立不同的材质和贴图B、活动区域、动作安全区、标题安全区、动画安全区3dsmax这个功能强大的三维动画软件出品公司为 )C、用户安全区、标题安全区、动作安全区、活动区域A. D、显示区域、动作安全区、标题安全区、中心安全区AutoDesk B.Adobe C.Macromedia D.Corel 建立空间扭曲的时候应挑选哪项 当制作特别细腻的动画时,需要调整动画播放时回放的速度,将场景中动画 A. Space Warps B. Lights C. Helpers D. Cameras 播放的速度降低一倍的正确操作是 ); 可以使用哪个编辑修改器
8、转变面的材质ID 号 A、单击进入时间配置对话框,在帧速率一栏中将原先的25 调整成 50 A. Edit PatchB. Mesh Select C. Mesh Smooth D. Patch Select B、单击进入时间配置对话框,在播放一栏将速度设置为2x 3dmax 是制作三维动画的重要工具,但有时也需要借助后期软件进行特效C、单击进入时间配置对话框,在帧速率一栏中将原先的25 调整成 12 处理,这就涉及到一个影像文件的连接问题;在3dmax中将动画制作完成后,渲D、单击进入时间配置对话框,在播放一栏将速度设置为1/2x 染输出到后期特效软件中进行特效处理,最常用的文件格式是 );
9、 布尔运算中实现合并运算的选项为 A、输出 AVI 动画文件 B、输出 Tif 图片序列文件A. Subtraction A-B B. Cut C. Intersection D. Union第 2 页,共 7 页- - - - - - -精选学习资料 - - - - - - - - - 个人资料整理 仅限学习使用 下面哪个命令用来输入扩展名是 DXF的文件 以下关于材质的描述正确选项 A. File/Open B. File/Merge C. File/Import D. File/Xref Objects A. 贴图就是材质 B. Material Editor 中的材质样本球是没法增加的
10、在进行复杂物爱护图制作的时候,我们通常要编辑物体的贴图方式;将下图 C. 贴图分为 2D maps与 3D maps D. UVW Map 对材质没有影响的中左边的物爱护图方式修改成右边的贴图成效比较可行的方法是 ); 在进行动画渲染时,以下说法对三维动画片的渲染发布而言,正确选项 A.Frame Rate 中的参数设置是关键的B.动画制作完成后,直接在 MAX中渲染成 AVI 格式就可以了;C.三维动画片的渲染速度主要是与电脑的配置有关,与场景中物体个数与面数关系不大;D.分层渲染主要是用于检查渲染成效的质量;A、第一对物体执行【UVW绽开】编辑器,切换到面模式下挑选全部面之后进入要让已经完
11、成造型和贴图的河马动起来,需要给它添加骨骼及蒙皮,下面工 作步骤正确选项 );编辑 UVW窗口,在贴图菜单中【绽开贴图】,然后再对比贴图的位置移动每块面 的位置,直到场景中显现右边所示的贴图成效;A、进入系统面板,单击【骨骼】工具,为河马建立骨骼;然后挑选河马模B、第一对物体执行【UVW绽开】编辑器,切换到面模式下挑选全部面之后进入型,进入修改器面板,执行【蒙皮】工具,单击【添加】按钮,挑选建立好编辑 UVW窗口,在贴图菜单中【绽开贴图】,这样就可以显现场景中右边所示的 贴图成效;的河马模型B、进入系统面板,单击【骨骼】工具,为河马建立骨骼;然后挑选河马模C、第一对物体执行【UVW绽开】编辑器
12、,切换到面模式下挑选全部面之后进入型,进入修改器面板,执行【蒙皮】工具,单击【添加】按钮,挑选刚才建编辑 UVW窗口,然后再对比贴图的位置移动每块面的位置,直到场景中显现右边 所示的贴图成效;D、对六个不同的面给予不同的材质; 在对样条线进行布尔运算之前,应确保样条线满意一些要求;请问下面哪立好的骨骼C、进入系统面板,单击【骨骼】工具,为河马建立骨骼;然后挑选全部骨骼,进入修改器面板,执行【蒙皮】工具,单击【添加】按钮,挑选刚才建立好的骨骼一项要求是布尔运算中所不需要的 D、进入系统面板,单击【骨骼】工具,为河马建立骨骼;然后进入修改A. 样条线必需是同一个二维图形的一部分; B. 样条线必需
13、封闭;器面板,执行【蒙皮】工具,单击【添加】按钮,挑选建立好的河马模型C. 一个样条线需要完全被另外一个样条线包围; D. 样条线之间必需相互重叠; 以下不属于 3dsmax标准材质中贴图通道的是 以下关于 Parray粒子阵列的说法,错误选项 A.Bump B.Reflection C.Diffuse D.Extra A. 粒子的发射是需要有目标物体 B. 代表它的图标没有任何意义light 建立如下列图的骨骼IK 掌握器的方法是 );C. Instanced Geometry是它的类型之一 D. 代表它的图标也是可以渲染的 以下哪一个为 Max默认的渲染器 A.Scanline B.Bra
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- 2022 动画 设计方案 理论 试卷
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