2022年网络游戏经济系统原理模型 2.pdf
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1、网络游戏经济系统原理以及简单模型的平衡:网络游戏中,经济系统有4 个基本的概念:生产,积累,交换,和消费。1. 生产:生产要素主要有两种:劳动和劳动工具。我们可以认为,凡是为了一定的目的而存在的活动(如练级、杀怪、生产、采集等),都是劳动;而劳动工具,则是劳动过程中,玩家所具备劳动的能力(如玩家等级、装备、技能、魔法等)。平均劳动时间(指的是大多数人进行劳动的时间)决定了生产的价值,劳动工具决定了个别生产的效率。2. 积累:积累主要是劳动工具的积累,可以分为生产力和生产资料。生产力是指玩家不可移动的并且随着时间推移逐渐提高各种属性与能力,例如:等级、技能、魔法、甚至天赋等。生产资料在这里指玩家
2、可移动的各种物品,比如:装备、材料、道具等。在游戏中,生产力的积累将会伴随玩家角色一生,而生产资料的积累则是根据玩家生产力的积累而变化的。3. 交换:在大型 mmorpg中,最大特点就是玩家的互动,所以交换就成为了人文互动的关键因素,而通常只有生产资料才能在游戏中进行正常的交易。而价值又分为使用价值与交换价值,使用价值是指生产资料对生产力的帮助能力,而交换价值是指玩家在交换时等价货币正常表现的价格。使用价值是由生产资料的能力(如物品装备的附加属性)来决定,不会通过交换而改变。交换价值主要是由一类生产资料的产生频率而决定,如果在游戏中有一个很不错的装备,但是玩家可以轻易的得到,且持有率很高,那么
3、这个装备在交换中并没有什么交换价值。货币则在交换中起到等价交换的作用,在对游戏货币数量控制的较好的情况下,玩家拥有货币的多少,一般可以决定玩家拥有多少价值,购买力有多强。4. 消费:消费是网络游戏经济系统里最重要的部分,决定了生产数量和生产资料的交换频率。消费可以划分为两种,一种是生产消费,包括购买生产资料,和生产力自身的消耗,他是可循环的,最终还是会转化为生产;另一种是自然消费,比如魔兽世界中玩家购买烟花,礼服等等,消费的目的不是为了转化生产,而是只单纯的享受或者是消遣。在游戏中,通常生产消费是主要消费手段,玩家也愿意把大把得金钱砸出来以增强生产的能力,而自然消费则是根据不同阶段的玩家的承受
4、力来决定,设置太高的自然消费水平,会让大多数玩家望而却步。其中积累和交换,是玩家自身的行为,没有涉及到与经济系统交互的问题所以我们将不再进行阐述,而生产和消费则对应了经济系统中2 个重要的价值流动渠道。对于一款完整的网络游戏策划,必须要有一套完整的经济系统,经济系统也是游戏策划中最头疼的部分之一。经济系统可以划分为四个部分:生产、积累、交换、消费。首先我们要先明确各个部分的要点,才能对其做出相关的策划内容。一、生产:生产要素有两种:劳动和劳动工具。在游戏(以下都是指网络游戏)中,我们可以认为,凡是为了一定的目的在活动(包括练级、杀怪、生产、采集等),都可以认为是劳动;而劳动工具,则是劳动过程中
5、,玩家具备劳动的能力(包括玩家等级、装备、技能、魔法等)。名师资料总结 - - -精品资料欢迎下载 - - - - - - - - - - - - - - - - - - 名师精心整理 - - - - - - - 第 1 页,共 10 页 - - - - - - - - - 平均劳动的时间(指的是大多数人劳动的时间)决定了生产的价值,劳动工具决定了个别生产的效率。二、积累:积累主要是劳动工具的积累,可以分为生产力和生产资料。生产力在这里指玩家不可移动的各种能力与属性,例如:等级、技能、魔法等。生产资料在这里指玩家可移动的各种物品,例如:装备、道具、宠物等。对于生产力的积累,我们认为是无形积累;
6、而对于生产资料的积累,我们认为是有形积累。在网络游戏中,通常无形积累,他将伴随玩家角色一生,而有形积累,则会根据玩家无形积累的发展而改变。三、交换:交换是网络游戏中人文互动的关键因素,而通常只有有形积累,才能在游戏中进行正常的交易。价值分为使用价值与交换价值,使用价值是指有形积累对生产力的帮助能力,而交换价值是指玩家在交换时等价货币正常表现的价格。使用价值是由有形积累的能力(如物品装备的属性)来决定,不会通过交换而改变。交换价值主要是由有形积累的产生频率而决定,如果在游戏中一个很不错的装备,却满地都是,那么他在交换中并没有什么交换价值。货币则在交换中起到等价交换的作用,玩家拥有货币的多少, 通
7、常可以决定玩家拥有多少购买力,拥有多少价值。(当然,这是在金钱数目控制的比较好的情况下)四、消费:消费是经济系统里最重要的组成部分,他决定了生产数量和交换频率。消费可以划分为两种,一种是生产消费,包括购买生产资料, 和生产力自身的消耗,他是可循环的,最终还是会转化为生产;另一种是自然消费,包括玩家购买装饰品,购买房屋等,消费的目的不是为了转化生产,而是只单纯的享受或者是消遣。在网络游戏中,通常生产消费是主要消费手段,玩家也乐意消耗大量的价值来增强生产的能力,而自然消费则是根据不同阶段的玩家的承受力来决定,设置太高的自然消费水平,会让大多数玩家无人问津。财富的辐射名师资料总结 - - -精品资料
8、欢迎下载 - - - - - - - - - - - - - - - - - - 名师精心整理 - - - - - - - 第 2 页,共 10 页 - - - - - - - - - 网络游戏的经济系统和现实中的经济系统类似,也是根据一定规律循环发展的,按政治经济学原理,可以分为 “ 生产 消费 再生产 ” 的过程。换一种角度看,网络游戏的经济循环,也就是财富辐射的过程。玩过帝国时代的朋友应该知道,在对战游戏中有一个玩家综合积分,其实那个数值就可以理解为玩家财富的综合积分。 当游戏刚开始时, 玩家拥有几个农民和一些资源,农民采集食物、 木头等资源,可以认为是 “ 生产” ;玩家花费资源升级或
9、制造,可以认为是“ 消费” ;而消费后获得了更多的农民或者其他劳动工具,就可以进行下一步的“ 再生产 ” 。在帝国时代中,细心的玩家可以观察到,不管是制造农民还是制造士兵或升级,他的综合积分都会上升,在该游戏中综合积分代表的是国力的综合评价,按经济系统分析, 可以把这个积分认为是财富的综合积分。而我们前一章提到的“ 积累 ” ,就是将获得的财富进行分配。在讨论积累的时候我提到过,积累可以分为生产力的积累和生产资料的积累。生产力的积累在游戏中表现为玩家自身能力的上升,例如:等级、技能、魔法、属性等因素的提高,他是无限累加的,不会因为某些情况而取代。生产资料的积累在游戏中表现为玩家生产工具能力的上
10、升,例如:装备、道具、宠物、武器等因素的更新换代,他的能力会逐渐增加,但是每次需要以新的物品来取代旧的。(在有的游戏里武器、装备也是可以升级的, 在分析的时候可以认为是一个比原来优越的新物品更换掉了旧物品) 大家通常都会发现, 玩家在网络游戏中, 刚开始都是很 “ 穷” ,但是后来都会变的比较“ 富有” ,这就是因为经济体系循环的结果。在现实的经济系统循环中,虽然生产力和生产资料也是有积累,但是由于生命的消亡和工具的磨损,财富最终都不会向网络游戏中一样,增长的如此之快,当然这里的财富包括劳动力在内。经济循环的结构本身,就标志着财富的运动方式必然是辐射,不管是向内辐射还是向外辐射。我认为辐射的主
11、要因素,由“ 生产 积累 交换 消费” 中的 “ 积累 ” 的分配方式来决定的。恐怕有些人不太理解, 可以这样考虑, 玩家人物的生产能力, 包括了生产力与生产资料中的所有因素,不同的网络游戏中,对于各个能力的所占总能力的比重都有所不同,有的游戏中人的因素比较重要,而有的游戏中装备的因素比较重要。而在游戏中所占比重高的因素在积累过程中分配到了更多,总能力也就上升了更多; 而一个不重要的因素在积累过程中分配到了更多,总能力受到的影响也就不会很多。而最终总能力上升的速度,决定了财富的增长速度。由于通常网络游戏中不存在生产力的消亡,所以最终会造成财富的无限辐射增长,时间长了会严重破坏原有的经济系统,所
12、以就必须在原有的经济系统体系中适当调节。其实网络游戏经济系统可调节处很多,除了前面提到的 “ 积累” 过程中的分配方式调整,还可以作到的就是财富的来源。如果单看经济系统结构,似乎财富的来源是生产,其实换一个角度讲,财富的来源就是游戏资源。一般的网络游戏中,资源包括怪物的数量和衍生速度,怪物的难度和能力, 物品产出等等因素, 只要适当的调整这些参数,玩家的能力虽然上升, 但是所获得的财富还是可以限制的,其实是强迫玩家降低了生产效率。谈到怪物的数量与衍生速度,顺便多一句,我认为比较科学的方法是与当时服务器在线人数挂钩,这样的话无论任何时候,玩家获得财富的速度限制,是基本相同的。财富的辐射是网络游戏
13、经济系统的必然结果,通常一套经济系统会逐渐根据时间的流逝、社会总名师资料总结 - - -精品资料欢迎下载 - - - - - - - - - - - - - - - - - - 名师精心整理 - - - - - - - 第 3 页,共 10 页 - - - - - - - - - 财富的增加而逐渐转变,这就需要我们在不同阶段对玩家生产能力进行系统的分析,而分析的一个重要环节,就是对能力的“ 估价 ” ,下一章我们会对 “ 能力的估价 ” 进行近一步的分析。接下来让我们来看看更具体的一个经济系统的简单的模型:(图片无法显示瓦卡卡卡)这是一个最简单的网络游戏经济系统模型,图中箭头方向为货币的流向。
14、玩家是一个整体,我们把经济系统的生产单位和回收单位称为做系统,把基本生产资料交易的场所称为材料市场,把消费品的交易场所称为产品市场, 系统和两个独立的市场即资料市场和产品市场构成了整个经济系统。由模型中我们可以看出,系统和玩家之间的经济交互,主要有两条路径:系统的产出,即系统给予玩家的如装备、金钱、战利品等通过生产资料的市场投放给玩家,以及系统的回收,主要是通过玩家在产品市场的消费来进行的。当一个经济系统达到平衡时,我们可以认为,就是这样2 个数据流既系统回收和系统产出达到了平衡。但是,所平衡就是指两种途径的数值上的简单相等么。我们假设是的,那么玩家在游戏中的所得完全被系统回收,玩家之间将不再
15、会有游戏货币流通。这种貌似平衡的状态,实际上是消灭了玩家对积累的进一步追求,导致游戏失去了可玩性。那么,这 2 个途径到底怎样才算是平衡呢。我们可以在很长的一段时间内,对系统的产出和回收进行一个数值化的比例约束,或者使游戏进行到一定的阶段,系统的产出和回收达到某一个比例并且稳定在一定的范围之内。需要注意的是,这一个阶段系统的产出一定要大于系统的回收,只有这样玩家才能积累金钱和生产资料,才能使玩家之间产生货币的流通,游戏之于玩家才会更有乐趣。例如,我们假设系统在一天内的产出的价值是100,回收的价值是60,那么这多出来的40 就是玩家所得到的价值。这个价值可以有多种的表现形式如装备,金钱,材料等
16、等,若玩家获得更好的装备,就可以直接使用装备来提高劳动的效率,或者通过交换获得金钱进入流通。什么是游戏的平衡性:说了半天经济系统的平衡,我们来看看到底什么叫做平衡性。所谓平衡性在广义上来说包括了玩家与玩家间的平衡性(技术水平的差距):主要体现在竞技类游戏和即时战略游戏中,玩家与游戏规则间的平衡性(体现在可玩性)主要体现在如大富翁等休闲游戏中,游戏内部的平衡性(包括各个系统的平衡)主要体现在社区型多人在线游戏中。我们可以把游戏看作是一个多样化选择的集合。玩家在游戏中每走一步,每个阶段,都可以做出多种多样的选择来进入游戏的下一个阶段,来实现自己在游戏的乐趣。但是如果当游戏进行到某一个阶段,那些多样
17、的选择逐渐减少,甚至出现唯一的选择,而这时游戏仍然在进行中,那么显然这个游戏失去了平衡。而对于游戏中一个个单独的系统如经济系统等,平衡就是指系统对玩家的给予和系统从玩家那里回收的平衡。这个平衡就如上面所讲到的并不一定是指数值上的相等,而有可能是指在很长的一个时间段或者阶段,系统对玩家给予和系统从玩家处的回收是按照一定的比例存在的。这个比例就是整个系统平衡的关键。这也是游戏策划需要努力寻找并且在实践中不断调整的一个比例。名师资料总结 - - -精品资料欢迎下载 - - - - - - - - - - - - - - - - - - 名师精心整理 - - - - - - - 第 4 页,共 10
18、页 - - - - - - - - - 了解了这些原理之后,让我们回到平衡性测试。为什么要进行游戏的平衡性测试:平衡性测试一般遵循游戏性测试的原则,因为平衡性测试是游戏性测试的一个重要的组成部分。而游戏性测试通常是作为功能测试的一种弥补而存在的。但是我们绝对不能忽略游戏性测试,因为在进行正常的游戏测试时,即使我们相当相当仔细的分析了策划文档,研究了测试计划,即使我们设计出了一份非常详细的测试用例书,甚至我们为了测试这个项目不惜分析一遍以前的案例,我们依然有可能遗漏某些地方的问题,这些地方大多数就是游戏性的问题。游戏性测试和功能测试的最大的区别在于,在我们没有被给予一个明确的目标来重现一个较大的
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