游戏创新创业项目计划书例文.docx
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1、游戏创新创业项目计划书嬉戏创新创业项目安排书11嬉戏综述11嬉戏概述这是一款融合中国历史奇幻小说历史故事等背景,突破单一世界设定,创建出真实虚拟大世界构架的大型多人在线网络嬉戏(MMORPG)。本嬉戏以清爽亮丽的唯美风格为嬉戏画面,以人族之间的冲突为嬉戏基调,强调创建一个让玩家互动生活的虚拟世界,激励玩家之间的沟通、对抗,实现以玩家为嬉戏真正创建者的目的。本嬉戏设定修仙类:分为神界和魔界,本嬉戏不受门派限制,成仙入魔全凭玩家自己的素养和修养来确定,我们在系统中设定角色修为系统。当然修为高的自然拔地升仙,修为低成魔或是妖,我们还在系统中设置了不同经商系统,可以说我们的经商是要求玩家自己出海(进货
2、、铺货、经营),经营:分为两种,30级是以自主经营,也就是说摆地摊到50级以上经营是以商铺性质,我们要到商会去申请店面,而且可以雇佣其他玩家或NPC作为小工来帮你赚钱,这点就是和目前全部嬉戏的不同之处我们以现实化和人性化打造一款我们中国自己的嬉戏。当然还有嬉戏中为了让嬉戏更加好玩我们设定的剧情中还有劫商、劫镖、托镖、以及劫号。都是和现在市面上见到的嬉戏有很大的不同,我想假如这款嬉戏出台后会招到全国百万玩家的亲睐。也会独断整个网络嬉戏市场。12美术风格采纳支持多种解析度模式,16位和32位色深的斜向45度的2D奇幻风格的美术风格。中式世界采纳列国纷争的形式,以欧洲中世纪多个人族独立并彼此冲突的历
3、史背景为设计思路,通过表现各个领土独特的清爽画面风格,勾画出一幅虚幻的欧洲黑暗时代为设计基础的时代风情。东方世界采纳传统的江湖动荡,朝野冲突,正邪对立的设计形式,相对来说美术风格比较统一,将以厚重的传统东方审美观念的美术风格来表现一个基于中国宋明时期为背景基调的虚幻古代东方世界。13目标用户年龄层:18-28岁的年轻用户地域:在开发一级城市用户的基础上,兼顾不具备良好硬件条件的二、三级城市用户。第一目标玩家群:2D国战类网游龙族(约20万)其次目标玩家群:已经免费运营的2D传统网游传奇(未准确统计详细数量)14嬉戏特点整个嬉戏将围绕“斗争”为核心内容绽开,以玩家与玩家之间的自由交互争斗为设计目
4、标,让成就型、探究型、沟通型玩家在嬉戏中都有明确的定位和作用,充分营造出一个真实、可信、惊险、刺激的虚拟环境。玩法特点多种规划和层次的斗争类型,特别的全服军团战设计,将一般网络嬉戏中的斗“勇”提升到斗“智”的层面,玩家不但要亲自参加一线作战,还要在战略上分析战场改变,做出策略调整。各类技能和装备,也分为个人战斗和军团作战的不同类型。一场斗争的成功,将充分体现玩家运筹帷幄及统合调配的实力,极大提升成玩家的嬉戏成就感。这增加了整个嬉戏的对抗性和刺激性,并在玩法上体现了充分的自由度,使嬉戏更具有可玩性,同时也增加了玩家之间的协作及沟通,提升了嬉戏粘着度。技术特点先进的可负载大量用户的2D构架技术,创
5、建出超大无缝地图,让整个嬉戏世界丰富多彩,充溢变数,并能极大限度的单组服务器承栽多人,实现大规模斗争。同时,也可以让嬉戏的不同版本之间沟通互通,在创建出中式世界后,可以很快创建出东方版本,并通过沟通服务器组,让两个版本之间的玩家可以沟通互通,使嬉戏具有无限可扩展性,极大丰富了嬉戏内容及玩点,充分吸引玩家。设计特点独立的竞技服务器设计,可以让玩家调用不同嬉戏版本中ID,进行以多人对抗为玩点的纯粹竞技类嬉戏和其他休闲类嬉戏。该设计可以充分调用嬉戏资源,让玩家享受到一张点卡,数款嬉戏的实惠,让嬉戏更具有竞争力。同时也可以将嬉戏装备、道具剥离出来,创建更多的赢利点,增加运营利润。其他特点整个嬉戏世界丰
6、富多彩,充溢变数。阴森的地洞、隐秘的小路以及险峻的关卡增加了探究型玩家的探究区域,分布在整张地图上的隐秘宝藏,更是让玩家有无穷的探究乐趣。而通过困难的收集、探究和解谜让他们能够发觉通往敌国的隐私通道,并以此变更一场斗争的输赢。这提升了玩家在嬉戏中的存在感,很好的使他们融入整个嬉戏的世界设定及氛围中。另外嬉戏将以丰富的生活技能,酿造一个有特色的后勤补给系统。该系统将以大量的休闲小嬉戏,如钓鱼、采集等等,替代单纯的打怪升级,营造出一个轻松和谐的嬉戏环境。而该系统的产出将干脆关系到斗争的进行,没有后勤补给的人族将面临粮草不济,无法战斗的境地。赐予玩家闲暇时的更多乐趣。2嬉戏设计说明21嬉戏类型定位尽
7、管由于泡泡堂等休闲网络嬉戏的胜利,带来国内休闲网络嬉戏制作的高潮,但必需看到,休闲网络嬉戏的嬉戏模式较为单一,对于单个玩家的粘着度也较低,其胜利往往是建立在基础用户群的人气之上的。迄今为止,尚没有一款休闲网络嬉戏可以在运营公司缺乏基础用户群的状况下获得胜利。与休闲网络嬉戏类似的是类网络嬉戏,相比之下则更加依靠于基础用户群的浩大,在目前联众、边锋、QQ三分天下,各种中小平台蜂拥而上的状况下,要再来渐渐培育基础用户群,则无异于痴人说梦。此外,休闲类嬉戏技术门槛过低,中小嬉戏企业无法阻挡自己的创意乃至作品被大公司轻易仿照和剽窃。至于手机嬉戏,由于3G标准尚不明确,其市场前景、赢利模式等均不明朗,整个
8、手机嬉戏开发市场恍若水中月镜中花。以至于开发者只能寄希望于通过出售团队或是二期融资来换取利润。从目前络嬉戏市场的用户群分布来看,MMORPG仍旧占据着网络嬉戏市场的主流地位,受众浩大,而MMORPG在世界构架的丰富性、嬉戏模式的多样性以及由玩家角色成长所带来的粘着度,更是其他类型网络嬉戏所无可比拟的。可以毫不夸张地说中国玩家仍旧衷情于MMORPG,而对于MMORPG所营造的奇幻世界,也具有广泛的接受度,并可以形成切实的代入感,因此,从嬉戏类型上来说,制作奇幻背景的MMORPG是最符合市场须要的选择。22嬉戏玩法定位目前世面上的大部分MMORPG网络嬉戏的设计理念无非是两个:传统传奇的单纯打怪练
9、级模式和魔兽世界的任务副本模式。单纯打怪练级的模式推出已经有许多年了,很难发展出新的改变来,而任务副本模式须要不断的更新嬉戏内容,以上两个模式即使制作的再好,也很难和市场上的同类产品比较,那么我们嬉戏产品的特色在哪里哪?传统嬉戏模式的缺陷在于,让玩家和电脑限制的AI互动,即人和机器斗。电脑的智力是有限的,是有规律可寻的,并且相关的AI模式都是嬉戏制作者制作的。实际点来说,玩家和电脑AI相互动的嬉戏,就是成千上万的玩家与几十个嬉戏设计者的较智过程,虽然嬉戏设计者有着限制嬉戏规则的优势,但是时间一长,相关规律和模式必定会被玩家所熟识,终归几十个人是无法和几千几万人比较才智的,那么嬉戏的内容也就会被
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