信息的编程加工说课稿范本.docx
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1、信息的编程加工说课稿信息的编程加工说课稿1一、教材分析(一)教材地位及作用本节课是教科社版、中学课程标准试验教材信息技术基础(必修)第3章的第2节。本节共1课时。利用计算机进行信息加工有自动化、人性化、智能化三种主要形态,本章第1节首先从整体上介绍了信息加工的一般过程和方式;本节主要介绍基于程序设计的自动化加工。自动化加工是信息加工和处理的一种重要手段,是智能化和人性化加工的一个基础。本课为选修课程算法与程序设计作前期打算并打下基础。在深化分析并吃透课程标准后,我依据学生的认知特点和接受水平,对教材进行了建设,设计了不同于教材的教学案例;并按程序设计的一般过程,增加了“需求分析”和“选择开发环
2、境”。(二)教学目标根据课标要求,结合教学实际,我制定了如下三维目标:1、学问与技能 知道基于程序设计的自动化信息加工的一般步骤和方法:需求分析、算法设计、选择开发环境、编程实现。 知道利用计算机解决问题的步骤和基本思想方法算法设计,从而了解计算机信息加工的内在机制。 了解并尝试高温烘箱编程加工的主要过程。2、过程与方法通过体验一个完整的程序设计过程,懂得运用编程加工信息来解决问题的方法。3、情感看法与价值观体验程序设计的独特魅力,激发学生学习编程的爱好,为以后选修算法与程序设计打下基础。培育与他人合作沟通的意识和习惯(三)教学重点体验编程加工信息的主要过程(四)教学难点理解用算法描述实际问题
3、,理解人的思维在计算机中发挥的作用,从而了解计算机信息加工的内在机制。二、学情分析中学生思维活跃,求知欲旺盛,已经具有较强的概括实力,逻辑思维实力也日趋严密。我所教学生大部分来自城市,基础整体相对较好,但据我所作的调查显示,学生基础参差不齐。根据“以强扶弱”的原则,开学不久就把他们分成了15个左右的小组,每组4人,并指定了各组组长,小组成员相对固定,学生已经有较好的小组合作基础和计算机操作基础。但是,程序设计很少有学生接触过,再加上内容本身相对枯燥,因此创设情景,激发学生爱好,消退他们对程序设计的“恐惊”心理,调动他们学习和探究的刮板输送机主动性、主动性,显得尤其重要。学生不行能用一节课的时间
4、对编程驾驭多少,但让他们在体验中理解编程加工的主要过程,了解其内在机制;并通过简洁的改进实现小小的目标,有胜利的体验和收获是完全能够达到的。三、说教法在教学方法上,我坚持以“学生为主体,老师为主导”为总的指导原则,结合教学内容特点和学生的详细状况,我主要采纳了如下几种教法:1.讲解示范法讲解示范法是最基本的教学方法之一,老师通过讲解示范,给学生以系统连贯的学问,使学生简单理解和驾驭所学内容。比如对于程序设计的一般过程和方法,学生可能归纳不完整或精确,须要老师适时补充和讲解;对于算法的概念和怎么样用算法描述实际问题,也需要老师的讲解和诠释;对于嬉戏的编程实现,须要老师演示操作其中一小部分,为学生
5、的亲身体验作示范;对于计算机加工信息的内在机制,学生理解起来更是抽象,须要老师适时点破并作分析。2.任务驱动法任务驱动法是建立在建构主义教学理论基础上的一种教学方法,它主见老师将学习内容隐含在一个或几个有代表性的任务中,以完成任务作为教学活动的中心。我设置了让学生组装并运行自己的嬉戏(只是组装整个嬉戏中一个小的模块)的体验任务,让学生在看似玩乐的过程中,体验编程加工的独特魅力和主要过程、了解编程加工的内在机制。在完成任务的同时培育学生自主学习实力、在学习中探究的意识和与他人合作沟通的习惯。3.分层教学法分层教学法是依据不同学生的学习须要而采纳的教学方法,目的是使每一个学生都得到充分的发展。考虑
6、到学生的基础参差不齐,为了给一些基础较好的学生创设挑战、形成吸引力,加深他们对编程加工的体验和理解,同时防止他们完成必作任务后,去做与课堂无关的其他事情,我设计了2个拓展任务,供学有余力的学生选作。必作任务和拓展任务之间由浅入深、由易到难,具有很强的连贯性,同时又具有明显的梯度。四、说学法建构主义学习理论强调以学生为中心,要求学生由学问的灌输对象转变为信息加工的主体。在教学中,引导学生主要按以下两种方式来完成任务:1自主探究老师给学生供应了相关的课件资源、视频录象等,充分信任学生的学习实力和解决问题的实力;学生通过自己在计算机进行组装操作、修改加工,从中体验编程加工的独特魅力和主要过程,进一步
7、理解其内在机制。2小组协作老师通过评比5个优胜组,赐予课外上机嘉奖以及学习评价表等激励机制,强调小组合作;学生以小组为单位共同完成任务,激励优秀学生帮助基础较差的学生。遇到问题主见先自己思索(如观看视频录象),不能解决的再通过小组协作的方式探讨,若还有(转 载于: :信息的编程加工说课稿)问题再请教老师。通过小组协作和沟通,学生可以看到问题不同的解决途径,开阔学生思路,从而加深对学问的理解。五、媒体运用多媒体网络教室、多媒体教学软件、VB简体中文版、课堂教学课件、取火柴嬉戏成品、半成品及完整源代码、制作过程视频录象、学习评价表六、教学过程(一)创设情境、导入新课(4分钟)老师展示取火柴的小嬉戏
8、,请几个学生上来玩该嬉戏,其他学生视察嬉戏过程,思索怎样才能有取胜的策略。(老师不点破)接着,老师设问:既然大家对嬉戏那么感爱好,有没有思索过嬉戏究竟是什么呢?嬉戏其实就是专业人员设计好的用来供用户消遣的程序,是对信息的编程加工。那想不想自己动手做一个嬉戏呢?然后提议学生自己设计嬉戏。设计意图:通过学生们都宠爱和熟识的嬉戏,很自然引出课题;通过提议学生自己设计嬉戏,激发学生的新奇心与主动性。(二)师生互动、学习新知(18分钟)首先启发学生思索要做出这个嬉戏,即信息的编程加工须要经验哪些步骤呢?同时告知学生,老师会依据整节课各个小组的综合表现,选出5个优胜组,利用课外时间赐予他们一个小时的自由上
9、机嘉奖。1.需求分析:确定要解决的问题,即要计算机“做什么”。说明:这一步学生很难回答出来,老师可以通过类比第2章进行信息获得时首先须要做“定位信息需求”来引导学生思索。明确要解决的问题后,设问:“我们只要把问题原封不动地交给计算机,计算机就能自动得出结论吗?”从而引出结论:“计算机并不能代替人做全部的事情,它只能根据人们事先给定的步骤工作。因此,当我们明确要解决的问题后,先要一步一步设计好怎么做,也就是设计解决问题的算法,然后通过编写程序,将人们解决问题的过程用计算机语言表述为指令,从而给予计算机解决问题的实力。”设计意图:启发学生归纳并自然地引出后几个步骤,避开生硬的说教,使学问的讲解过渡
10、自然、连接紧密。2.算法设计:对某一特定的问题设计的一组(有限个)求解步骤或方法。老师讲解算法的概念,并强调:它不仅是指计算的方法,而且还包含从何处着手、解题步骤以及结果处理等全过程。再通过一个极为生活化的事例加以说明和诠释:邮寄一封信可分为写信、写信封、贴邮票、投信等步骤;每步分别通过什么样的方法实现。然后启发学生思索本嬉戏的实现应当怎样设计算法?设计意图:让学生理解怎样用算法描述实际问题、理解人的思维在计算机中发挥的作用,初步突破教学的难点。3.选择开发环境:老师通过类比“要表达某种意思,可以通过不同的语言来实现”,让学生明白:可以选用不同的编程语言(环境),来把人们设计的算法转换成计算机
11、能够识别的代码;从而让学生理解计算机语言只是工具,算法才是程序设计的灵魂。由于VB操作简洁、上手简单(考虑到学生第一次接触编程,不要提面对对象等专业性很强的特点,学生听了反而糊涂),所以我们选用VB来实现。避开学生建立“编程=VB”的片面观念。4.编程实现:把人们设计的算法转换成计算机能够识别的代码,并调试实现。(1)界面设计:界面是应用程序呈现给用户的外观,也是实现人机交互的接口。(2)编写代码:把人们设计的算法转换成计算机能够识别的代码。(3)调试运行:刚编写的程序不肯定正确,必需在计算机上反复实际运行,解除程序中的错误,测试其是否能达到预期的效果。首先让学生视察一下嬉戏的界面,再让学生思
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