从动漫游戏产业的角度谈谈网络虚拟货币.pdf
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1、从动漫游戏产业的角度谈谈网络虚拟货币广州美术学院 叶正华摘要:在互联网金融时代,网络虚拟货币使用度最频繁的无疑是网络游戏产业,虽然这种网络游戏虚拟货币出现的时间不长,但随着虚拟货币市场的发展和成熟,必将对我国现实金融体系产生影响。本文采用了事理分析法和图表分析法,以动漫游戏产业为切入点,对游戏虚拟货币的产生和经济系统进行了深入的分析,并对虚拟货币的潜在的风险及监管机制进行了讨论,以期为互联网金融理论研究提供一个不一样的观察视角。关键词:网络游戏;互联网金融;虚拟货币;互联网货币;动漫一互联网金融时代游戏产业的发展余额宝在上线后的18天内平均每天资金增量约为3亿元,每日客户增加量约为14万户。目
2、前,余额宝资金规模已突破百亿元,客户超过400万户。这一现象宣布着互联网金融时代的到来。有学者甚至将2013年称作“互联网金融元年”。互联网之所以能介入金融,靠的不是它的技术,而是它的数据。今天的各种网络已完全可阻通过它们掌握到的数以百万、千万计甚至亿计的数据,经由“超级计算”,准确推断消费者的习惯、电影的票房、流感疫情的发展趋势。这就是大数据。在这一时代背景下发展起来的网络游戏产业,由于其从诞生初期就和互联网紧密相连的特点,因而无疑是一种获得大数据的优秀途径。11动漫游戏产业的产生与发展网络游戏:英文名称为Onl ine Game,又称 “在线游戏”,简称“网游”。指以互联网为传输媒介,以游
3、戏运营商服务器和用户计算机为处理终端,以游戏客户端软件为信息交互窗口的个体性多人在线游戏。当前炙手可热的“移动互联网游戏”也包括其中。电脑游戏行业经过二十年的发展,年销售额早已超过好莱坞。互联网的出现为电脑游戏行业发展注入了新的活力,网络游戏的互动优势使其成为了与网络金融和网络教育并驾齐驱的第三大赢利领域。史玉柱曾经说过“互联网应用范围是非常多的。但是从目前来看,互联网所有的领域里面商业模式最成功、最清晰的就是网络游戏。”据新闻出版总署近期公布数据显示n1,2008年, 我国网络游戏出版产业在全球金融危机蔓延情况下逆势增长, 实际销售收入达1838亿元人民币, 比2007年增长766,并为电信
4、业、 IT业等带来直接收入4784亿元人民币,收入规模远远超过传统三大娱乐内容产业一一一电影票房、 电视娱乐节目和音像制品发行。在金融危机的背景下,一直被誉为是金融风暴最佳避风港的网络游戏产业则风景独好, 以其独特魅力成为2009年最具吸引力的投资热点之一。12中国动漫游戏产业的发展现状中国人口13亿,其中网民约占25亿。据CNNIC权威统计,其中玩游戏的网民超过8000万。休闲游戏占游戏网民的51。自2003年网络游戏行业一直成为国内增长最快的行业,也是连续被评为最暴利的行业之一。中国动漫产业发展现状文化部公布的“201卜2012年中国动漫产业发展情况”显示,2012年我国动漫产业继续快速发
5、展势头,总产值达75994亿元。而此前一直被称为产业短板的核心动漫产品出口额较201 1年增幅明显。其出口额达83亿元,较前年增长了1625,动漫海外授权日益成为我国动漫“走出去”的主体形式。业内表示,201卜2012年,我国动漫产业在经过一系列的调整与改革之后,其巨大的市场发展空间与产业链经济价值已经初步显现。数据表明,去年我国动漫产业总产值较前年同比增长了2223。其中,动漫衍生产业和动漫主题公园为动漫产业贡献了较大部分产值;以手机动漫等为代表的新媒体动漫日益成为我国动漫产业发展的重要突破口。同时,在政策引导和市场调节的双重作用下,品牌取代产品成为企业投入的重点。中国网络游戏产业发展现状从
6、九十年代的MUD时代,到99年网络创世纪进入中国,再到2001年盛大传奇的奇迹成功,直到今天国内网络游戏市场的一片兴盛势头。网络游戏这个庞然大物已经在中国走过了好几个不同的阶段。腾讯、完美时空、盛大、网易、巨人、久游、网龙等厂商在以自主研发的网络游戏不断刷新着中国游戏产业的记录。2012年,中国网络游戏市场规模(仅包括互联网游戏和移动网游戏市场)为6012亿元,同比增长283,增速有所放缓,中国网络游戏企业总体营收规模达到6937亿元;网络游戏用户突破19亿,同比增长187;移动网游戏用户突破8000万人,同比增长63;网页游戏市场规模持续了以往的高速增长态势,规模达923亿元,增速达868,
7、在互联网游戏市场中的占比持续上升6个百分点。而近年来的新亮点则是移动游戏产业的爆发式增长。2012年中国移动互联网用户超过45亿人,中国智能手机保有量达到2亿台,中国移动游戏用户规模达到26亿人,中国移动游戏市场规模达到786亿元,其中智能移动端游戏市场规模为188亿元。伴随着智能移动端和移动互联网的大时代来临移动游戏发展正处于快速爆发阶段。国外移动互联网游戏产业现状:愤怒的小鸟这款游戏从2009年12月登陆苹果APP Store以来,在全球的下载量已经突破10亿次,其中中国就占了14亿次。2012年,Rovio的估值为90亿美元。“植物大战僵尸”游戏在2009年5月5日起售,9天之内,通过i
8、Phone下载量超过30万次,宝开公司获利超过100万美元,创造了苹果应用商店的销售记录。在中国的下载量也已经超过4000万。据华尔街日报报道,Google正在研发基于Android的游戏主机和手表,苹果等竞争对手在这些领域也早有相应的动作。Gameloft是法国游戏巨头UBISOFT集团旗下的手机游戏公司,推出多款热门手机游戏作品,2010年其营收为199亿美元,95的收入来自手机游戏。中国移动互联网游戏产业现状:数据显示:2012年,仅招商银行北京分行一家就共为240余户文创企业累计发放贷款金额近60亿元,户数及金额同比增长超过60。近年来金融与动漫等文创产业对接的成功案例不断增加。201
9、 1年4月,捕鱼达人上线后三个月收入500万元人民币,曾连续被苹果在APPStore首页推荐6周,总下载量已突破5500万次,曾在33个国家的APPStore中下载排名第一。2012年,热酷发行的手机游戏找你妹日活跃用户达到600万,激活用户达到3500万。月收入已经达到数百万。华谊兄弟最重要的两大衍生板块:一是旅游地产,第二就是游戏业务。2010年,华谊兄弟入股掌趣科技。随着掌趣科技2012年挂牌创业板,华谊兄弟投资回报超过500。2013年华谊兄弟又并购了银汉科技,进一步扩大对游戏产业的投入。2013午5月腾讯宣称将整合旗下各移动平台资源,推出基于微信这一平台开发的交互游戏平台一一微信游戏
10、,自此确立中国最大的手机游戏平台的产业地位。二虚拟货币的发展与游戏产业患患相关21网络游戏虚拟货币的产生根据文化部、商务部关于加强网络游戏虚拟货币管理工作的通知心1(以下简称通知)的定义,网络游戏虚拟货币是指由网络游戏营企业发行,游戏用户使用法定货币按一定比例直接或间接购买,存在于游戏程序之外,以电磁记录方式存储于网络游戏运营企业提供的服务器内,并以特定数字单位表现的一种虚拟兑换工具。1982年,David Chaum最早提出了不可追踪的密码学网络支付系统。 1990年,Chaum将他的想法扩展为最初的密码学匿名现金系统,即后来所谓的ecash。1998年,Floozcom公司梦想改变信用卡网
11、上支付模式,推出了Flooz,消费者只要在Floozcom上花钱购买一定数量的Flooz币,就可以在加盟的网站和零售店中购物。Beenzcom公司也按照相同经营模式推出Beenz。拥有Beenz的顾客可以在Beenzcom公司的加盟网站购买物品,而这些网站则可用顾客所支付的Beenz向Beenzcom换回真正货币。在交易过程中,Beenzcom利用差价获利。Beenzcom公司宣称,Beenz应该成为一种全球性流通货币。2000年,约有75亿Beenz网豆流通,等于六七千万元人民币在流通,基本上相当于一个小国的货币流通量。2008年6月,在全球知名网络交易平台eBay上,美国第一个由官方开放虚
12、拟货币兑换现金的网络游戏“第二人生”的虚拟货币的交易量已经明显超越“行会战争”,直逼全球第一游戏“魔兽世界”。根据eBay上的汇率显示,林肯币(1 inden)在美国直销的价格在000300045 USDLinden之间。2002年5月,由于国内小额电子支付困难。腾讯公司开发虚拟货币系统,用渠道成本低廉的代金券形式来收取费用。该虚拟货币定名为Q币,1元人民币可购买1个Q币,2005年4月,瑞星公司宣布与腾讯合作,用户可以通过Q币在线购买瑞星的杀毒软件。从目前Q币、百度币等的流通情况看,它们在某种程度上已经具备货币的基本职能。22虚拟货币的特点与分类虚拟货币即互联网货币有四大特点:首先是某一个社
13、区,网络社区发出的,不受监管,或者是监管很少,特别是不受到中央银行监管的货币。第二它是纯数字形式的。第三,网络社区必然有内部支付系统。第四,被网络社区的成员普遍接触和使用。在网络上购买商品作为一般等价物及交易媒介。虚拟货币有很多种。第一类是游戏币,如网络游戏中的金币、银币等。第二种是服务商发行的专用于购买本网站服务的货币。比如,腾讯Q币,可用购买会员资格、QQ秀等增值服务。第三种是网络虚拟货币。如消费者向美国Paypal公司提出申请,就可以将银行账户里的钱转到Paypal之中。虚拟货币的出现确实一度带动了网络消费的繁盛,出现了虚拟货币市场的雏形。值得注意的是,其实第二种虚拟货币其实和第一种游戏
14、币其实在某种程度上是互通的。例如网上流通面积最广的Q币,上腾讯的聊天、游戏、空间、论坛四大网络平台中,QQ游戏平台实际是腾讯的主打盈利平台,腾讯游戏已拥有休闲游戏平台、大型网游、中型休闲游戏、桌面游戏、对战平台五大类逾六十款游戏。2009年09月根据Q2财报,腾讯游戏以收入1 2410亿元人民币跃居网游行业第一名。从2004年08月QQ游戏同时在线突破62万人,跃居国内第一到201 1年10月已经突破800万。因而可以说,腾讯事实上已是国内规模最大的网游公司。因此Q币在某种程度上来说,也是一种游戏币。现在在互联网上比较通用的虚拟货币有18种:Q币、V币、百度币、网易一卡通、电子口岸网上支付业务
15、、U币、G币、卡拉、支付宝、贝宝、博客币、边锋“银子”、POPO金币、酷币、魔兽世界游戏点卡、传奇游戏币、金钱、网商币等。而其中的1 1种在游戏环境中使用,因此说,虚拟货币的发展与游戏产业息息相关。23互联网虚拟货币的经济系统网络游戏的盈利本质就是通过虚拟情境,构建了一个虚拟的社会,将现实社会中人吸引到这个虚拟社会中来,游戏运营商通过发行游戏社会中流通的虚拟货币来分配游戏社会资源和建立游戏社会秩序,从而拥有了货币发行权。通过虚拟货币换取玩家的绝对货币;再制定游戏规则、推出服务产品来消耗掉用户持有的虚拟货币,从而获得盈利。具体系统流程可以参见下面的图231。匦图231游戏经济系统流程图示从该图中
16、可以看出,梦幻经济系统和一般游戏经济系统的区别就如Y-aX和Y=aX+b的区别,增加系数,提高游戏可控制度,可适当的避免游戏经济的崩溃。通过游戏经济系统流程,我们还可以进一步将游戏的经济模式简化成如下的结构图233网抽图232游戏经济系统结构图首先,内三角是网络游戏中最为重要的一组关系,即,高级游戏币一高级道具一普通游戏币,外三角既是内三角在关联上的一个扩展,又是网络游戏经济系统的一个大环境。其次,内三角的平衡决定了游戏内经济系统的稳定,其中以A边与B边的平衡为主,因为高级游戏币与高级道具之间的买卖关系是运营商已经设定好的,变化的几率非常小,可以认定C边是恒定的;而A边与B边却是可以变化的,随
17、着开服时间的增长,一个显著的变化就是A边与B边的增长,这可以理解成所谓“通货膨胀”的发生,使得普通游戏币“贬值”,(高级道具)物价升高,即通货指数同步升高,可以由图233表示:图233虚拟货币通货膨胀不意图在实际观察中,这种所谓的“通货膨胀”是不可避免的。“通货膨胀”即通货指数越来越大。产生此现象的根本原因就是:高级道具的相对缺乏与普通游戏币的持续增加。高级道具的缺乏程度直接取决于付费玩家在所有游戏玩家中的比重,付费玩家过少,导致高级道具过少,通货指数过高,这其中既有客观因素也有主观因素,即付费玩家哄抬高级道具的价格,所以这种哄抬价格行为也会使通货指数一路居高不下。不管是国外的游戏还是国内的游
18、戏,都有通胀的现象。但大多数游戏可以控制通货指数缓慢升高,不至于使它发生太大、太突然的变化,即使某时的变化过于激烈,也能通过线上的有效调控使突变缓和。三 游戏产业中虚拟货币发展的新趋势31游戏虚拟货币和游戏装备交易由于通知第一条规定,“虚拟货币表现为网络游戏的预付充值卡、预付金额或点数等形式,但不包括游戏活动中获得的游戏道具。”首次明确指出游戏道具不在其列。因此,在一定程度上也可以作为一般等价物使用的虚拟物品的交易市场随即蓬勃发展起来,中国拥有8000万网络游戏用户。一款可以正在运营的网络游戏用户动辄上万,甚至上百万。单个服务器一般最高可以容纳上千人同时在线,一个正常服务器的活跃用户在四五千人
19、左右。这个已经是一个基本的社会体系。在这个社会体系中一定会产生“需要者的需求、提供者的劳动、商品本身的稀缺程度和交换过程”这四个因素。游戏内资源的稀缺性主要分为特定物品的稀缺性、用户在游戏内投入时间的稀缺性两部分。而这两部分结合不同的现实用户经济状况,则让游戏内外产生了一个庞大的现实需求。网络游戏的价值体系中,曾经有一些资深的玩家总结出“时间=能力”定律。游戏时间在不同人群面前的价值是完全不等的,在一个2万元月的公司负责人面前,游戏时间相对于自身的现实收入属于一种稀缺资源。而在一些闲暇时间充裕的低收入群体中,现金相对于游戏时间是一种稀缺资源。这种状况在包月制、免费运营制的游戏中尤为明显。因而在
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