49搜索:如何用A搜索算法实现游戏中的寻路功能?.pdf
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1、49|搜索:如何用A*搜索算法实现游戏中的寻路功能? file:/J/geektime/唯一更新QQ群170701297/ebook/数据结构与算法之美/49搜索:如何用A搜索算法实现游戏中的寻路功能?.html2019/2/10 21:36:45 49|搜索:如何用A*搜索算法实现游戏中的寻路功能? 魔兽世界、仙剑奇侠传这类MMRPG游戏,不知道你有没有玩过?在这些游戏中,有一个非常重要的功能,那就是人物角色自动寻路。当人物处于游戏地图中的某 个位置的时候,我们用鼠标点击另外一个相对较远的位置,人物就会自动地绕过障碍物走过去。玩过这么多游戏,不知你是否思考过,这个功能是怎么实现的 呢? 算法
2、解析 实际上,这是一个非常典型的搜索问题。人物的起点就是他当下所在的位置,终点就是鼠标点击的位置。我们需要在地图中,找一条从起点到终点的路径。这条 路径要绕过地图中所有障碍物,并且看起来要是一种非常聪明的走法。所谓“聪明”,笼统地解释就是,走的路不能太绕。理论上讲,最短路径显然是最聪明的走 法,是这个问题的最优解。 不过,在第44节最优出行路线规划问题中,我们也讲过,如果图非常大,那Dijkstra最短路径算法的执行耗时会很多。在真实的软件开发中,我们面对的是超级大 的地图和海量的寻路请求,算法的执行效率太低,这显然是无法接受的。 实际上,像出行路线规划、游戏寻路,这些真实软件开发中的问题,一
3、般情况下,我们都不需要非得求最优解(也就是最短路径)。在权衡路线规划质量和执行 效率的情况下,我们只需要寻求一个次优解就足够了。那如何快速找出一条接近于最短路线的次优路线呢? 这个快速的路径规划算法,就是我们今天要学习的A*算法。实际上,A*算法是对Dijkstra算法的优化和改造。如何将Dijkstra算法改造成A*算法呢?为了更好地理 解接下来要讲的内容,我建议你先温习下第44节中的Dijkstra算法的实现原理。 Dijkstra算法有点儿类似BFS算法,它每次找到跟起点最近的顶点,往外扩展。这种往外扩展的思路,其实有些盲目。为什么这么说呢?我举一个例子来给你解释 一下。下面这个图对应一
4、个真实的地图,每个顶点在地图中的位置,我们用一个二维坐标(x,y)来表示,其中,x表示横坐标,y表示纵坐标。 49|搜索:如何用A*搜索算法实现游戏中的寻路功能? file:/J/geektime/唯一更新QQ群170701297/ebook/数据结构与算法之美/49搜索:如何用A搜索算法实现游戏中的寻路功能?.html2019/2/10 21:36:45 在Dijkstra算法的实现思路中,我们用一个优先级队列,来记录已经遍历到的顶点以及这个顶点与起点的路径长度。顶点与起点路径长度越小,就越先被从优先级 队列中取出来扩展,从图中举的例子可以看出,尽管我们找的是从s到t的路线,但是最先被搜索到
5、的顶点依次是1,2,3。通过肉眼来观察,这个搜索方向跟我们 期望的路线方向(s到t是从西向东)是反着的,路线搜索的方向明显“跑偏”了。 之所以会“跑偏”,那是因为我们是按照顶点与起点的路径长度的大小,来安排出队列顺序的。与起点越近的顶点,就会越早出队列。我们并没有考虑到这个顶点 到终点的距离,所以,在地图中,尽管1,2,3三个顶点离起始顶点最近,但离终点却越来越远。 如果我们综合更多的因素,把这个顶点到终点可能还要走多远,也考虑进去,综合来判断哪个顶点该先出队列,那是不是就可以避免“跑偏”呢? 当我们遍历到某个顶点的时候,从起点走到这个顶点的路径长度是确定的,我们记作g(i)(i表示顶点编号)
6、。但是,从这个顶点到终点的路径长度,我们是未知 的。虽然确切的值无法提前知道,但是我们可以用其他估计值来代替。 这里我们可以通过这个顶点跟终点之间的直线距离,也就是欧几里得距离,来近似地估计这个顶点跟终点的路径长度(注意:路径长度跟直线距离是两个概 念)。我们把这个距离记作h(i)(i表示这个顶点的编号),专业的叫法是启发函数(heuristic function)。因为欧几里得距离的计算公式,会涉及比较耗时的开根号 计算,所以,我们一般通过另外一个更加简单的距离计算公式,那就是曼哈顿距离(Manhattan distance)。曼哈顿距离是两点之间横纵坐标的距离之和。计算的过 程只涉及加减法
7、、符号位反转,所以比欧几里得距离更加高效。 49|搜索:如何用A*搜索算法实现游戏中的寻路功能? file:/J/geektime/唯一更新QQ群170701297/ebook/数据结构与算法之美/49搜索:如何用A搜索算法实现游戏中的寻路功能?.html2019/2/10 21:36:45 int hManhattan(Vertex v1, Vertex v2) / Vertex表示顶点,后面有定义 return Math.abs(v1.x - v2.x) + Math.abs(v1.y - v2.y); 原来只是单纯地通过顶点与起点之间的路径长度g(i),来判断谁先出队列,现在有了顶点到终
8、点的路径长度估计值,我们通过两者之和f(i)=g(i)+h(i),来判断哪个顶 点该最先出队列。综合两部分,我们就能有效避免刚刚讲的“跑偏”。这里f(i)的专业叫法是估价函数(evaluation function)。 从刚刚的描述,我们可以发现,A*算法就是对Dijkstra算法的简单改造。实际上,代码实现方面,我们也只需要稍微改动几行代码,就能把Dijkstra算法的代码实 现,改成A*算法的代码实现。 在A*算法的代码实现中,顶点Vertex类的定义,跟Dijkstra算法中的定义,稍微有点儿区别,多了x,y坐标,以及刚刚提到的f(i)值。图Graph类的定义跟Dijkstra算 法中的
9、定义一样。为了避免重复,我这里就没有再贴出来了。 private class Vertex public int id; / 顶点编号ID public int dist; / 从起始顶点,到这个顶点的距离,也就是g(i) public int f; / 新增:f(i)=g(i)+h(i) public int x, y; / 新增:顶点在地图中的坐标(x, y) public Vertex(int id, int x, int y) this.id = id; this.x = x; this.y = y; this.f = Integer.MAX_VALUE; this.dist = In
10、teger.MAX_VALUE; / Graph类的成员变量,在构造函数中初始化 Vertex vertexes = new Vertexthis.v; / 新增一个方法,添加顶点的坐标 public void addVetex(int id, int x, int y) vertexesid = new Vertex(id, x, y) A*算法的代码实现的主要逻辑是下面这段代码。它跟Dijkstra算法的代码实现,主要有3点区别: 优先级队列构建的方式不同。A*算法是根据f值(也就是刚刚讲到的f(i)=g(i)+h(i))来构建优先级队列,而Dijkstra算法是根据dist值(也就是刚刚
11、讲到的g(i)) 来构建优先级队列; A*算法在更新顶点dist值的时候,会同步更新f值; 循环结束的条件也不一样。Dijkstra算法是在终点出队列的时候才结束,A*算法是一旦遍历到终点就结束。 public void astar(int s, int t) / 从顶点s到顶点t的路径 int predecessor = new intthis.v; / 用来还原路径 / 按照vertex的f值构建的小顶堆,而不是按照dist PriorityQueue queue = new PriorityQueue(this.v); boolean inqueue = new booleanthis.
12、v; / 标记是否进入过队列 vertexess.dist = 0; vertexess.f = 0; queue.add(vertexess); inqueues = true; while (!queue.isEmpty() Vertex minVertex = queue.poll(); / 取堆顶元素并删除 for (int i = 0; i nextVertex if (minVertex.dist + e.w nextVertex.dist) / 更新next的dist,f nextVertex.dist = minVertex.dist + e.w; nextVertex.f =
13、 nextVertex.dist+hManhattan(nextVertex, vertexest); predecessornextVertex.id = minVertex.id; if (inqueuenextVertex.id = true) queue.update(nextVertex); else queue.add(nextVertex); inqueuenextVertex.id = true; if (nextVertex.id = t) break; / 只要到达t就可以结束while了 / 输出路径 System.out.print(s); print(s, t, pr
14、edecessor); / print函数请参看Dijkstra算法的实现 尽管A*算法可以更加快速的找到从起点到终点的路线,但是它并不能像Dijkstra算法那样,找到最短路线。这是为什么呢? 要找出起点s到终点t的最短路径,最简单的方法是,通过回溯穷举所有从s到达t的不同路径,然后对比找出最短的那个。不过很显然,回溯算法的执行效率非常 低,是指数级的。 49|搜索:如何用A*搜索算法实现游戏中的寻路功能? file:/J/geektime/唯一更新QQ群170701297/ebook/数据结构与算法之美/49搜索:如何用A搜索算法实现游戏中的寻路功能?.html2019/2/10 21:3
15、6:45 Dijkstra算法在此基础之上,利用动态规划的思想,对回溯搜索进行了剪枝,只保留起点到某个顶点的最短路径,继续往外扩展搜索。动态规划相较于回溯搜索, 只是换了一个实现思路,但它实际上也考察到了所有从起点到终点的路线,所以才能得到最优解。 49|搜索:如何用A*搜索算法实现游戏中的寻路功能? file:/J/geektime/唯一更新QQ群170701297/ebook/数据结构与算法之美/49搜索:如何用A搜索算法实现游戏中的寻路功能?.html2019/2/10 21:36:45 A*算法之所以不能像Dijkstra算法那样,找到最短路径,主要原因是两者的while循环结束条件不
16、一样。刚刚我们讲过,Dijkstra算法是在终点出队列的时候才结 束,A*算法是一旦遍历到终点就结束。对于Dijkstra算法来说,当终点出队列的时候,终点的dist值是优先级队列中所有顶点的最小值,即便再运行下去,终点 的dist值也不会再被更新了。对于A*算法来说,一旦遍历到终点,我们就结束while循环,这个时候,终点的dist值未必是最小值。 A*算法利用贪心算法的思路,每次都找f值最小的顶点出队列,一旦搜索到终点就不在继续考察其他顶点和路线了。所以,它并没有考察所有的路线,也就不可能 49|搜索:如何用A*搜索算法实现游戏中的寻路功能? file:/J/geektime/唯一更新QQ
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- 49 搜索 何用 算法 实现 游戏 中的 功能
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