虚拟货币对现实金融世界的冲击.pdf
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1、篡霎弘渊一虚拟货币对现实金融世界的冲击何川(厦门大学财政系福建厦门3615)摘要】虚拟货币在网络金融交易中扮演着毋庸置疑的重要角色将虚拟货币分为三大类别:以虚拟金币兑换虚拟物品的货币,以人民币问接兑换实物的货币,以及以人民币间接兑换虚拟物品及服务的货币。通过对三者发行、流遥特点的分析,结合现实中普遗存在的虚拟货币通货膨胀、违规汇兑、安全漏洞等问题得出现实冲击的结论:前两种虚拟货币的冲击有其有效性,存在发展空问。有待市场进一步自我完善及跟踪观察;后一者存在市场失灵、制度约束缺失的现实问题,可能造成冲击现实金融世界的不良后果,应及时建立“硬约束”并提供相应的政策参考意见。关键词虚拟货币流通汇兑冲击
2、政策约束中图分类号:F8 文献标识码: 文章编号;16717597(28)20176一01一、直板赞币曲分类及蔓_点不同范畴的虚拟货币,有着大相径庭的属性与用途,在对现实金融世界的冲击方面自然有着不同的影响力。根据虚拟货币的使用范围与性质,笔者考虑将其分为三类:第一类是在某种网络游戏(或虚拟社区)中通用的、可用于交易虚拟物品的游戏币,典型代表是网游、BBs及虚拟社区中的“金币”(以下简称其为金币)。用户与用户之间可以直接发生交易,标的物可以是由运营商提供的,也可以是由用户自身创造的,在同一范萤的虚拟游戏世界中具有类似于一般等价物的作用。第二类是服务商发行的专用的虚拟货币,用于购买本网站内的服务
3、,代表是腾讯公司的Q币,可用来购买会员资格增值服务(以下简称其为网游虚拟货币)。与第一类相区别,该种货币是由互联网运营商单向提供服务,用户与之发生交易而使用的,标的即为服务本身,用户需要用人民币购买这种虚拟货币。虽然随着网络交易的发展会带来用户之闻交易的可能途径,但由于受运营商控制,这种货币必须以用户与运营商之间的交易为基础概括言之,这种单向服务的网游虚拟货币是介于游戏时间、游戏币与人民币的中间媒介体。玩家用人民币兑换成网游虚拟货币,再用网游虚拟货币兑换成游戏时问或游戏内的“金币”而网游虚拟货币也可购买其他网络服务。第三类是用于交易实物的网络虚拟货币,它建立在更为真实客观的经济平台上,作为媒介
4、钩稽起法定真实货币和真实物品的交易(以下简称其为实物虚拟货币)如消费者向美国Paypal公司提出申请,就可以将银行账户里的钱转到Paypal之中。直观地,可以假设一种“支付宝”发行的货币,通过人民币与支付宝币兑换、买卖阿里巴巴旗下网站物品,十分典型的说明了此类货币运作的模式=、t缀赞币帕发行与魔现实货币的发行受到国家的控制,而虚拟货币则往往由作为网站经营管理人员的个体来决定其产生具体而言,虚拟金币的供给与人民币并无挂钩,且只在相对狭小的范围内流通,、随着时间推进走向贬值崩溃或是币值稳定的道路,可以看作市场竞争的有效运作;网游虚拟货币的问题比较多,其通货膨胀问题涉及到与人民币的兑换,用户间的交易
5、又影响用户与运营商的交易,关系比较复杂,政府缺位的呼声也比较集中;实物虚拟货币的发行与普遍使用就中国的市场而言尚处于探索阶段,能否发展壮大要视其是否与我国国情、制定相符而定。三、直报簧币帕现较量影一(一)虚拟世界的。通货群胀”法定货币在相当长的时期看来都存在贬值的趋势更何况虚拟货币这个发生在供给不受控制、需求波动很大的市场中。在对各大币值的观察中不难发现,币值不稳定的游戏币种很大程度上存在惊人的贬值现象网络游戏公司为创收等目的进行的大肆发行,却造成了游戏玩家花钱买来的虚拟财产频频贬值,使玩家的利益不断受到损害。现实货币作为一种特殊的商品,不论是金币、纸币、银行券,都需要一定的物质财富作为其购买
6、力的基础,而物质财富的增长是相对较为缓慢的但是虚拟产品开发出来以后,用户的所谓购买仅仅是在其帐户信息下做一个电子标记,故而可无限“复制”。考虑到虚拟货币的流通及其与现实货币的联系,就能推测虚拟世界的通货膨胀可能给现实世界带来的危机。虚拟产品无限增加时,单位圆虚拟货币可获得的效用就会下降,由此导致虚拟货币需求量不断增多。而虚拟货币又是通过支付现实货币得到的,进而将使得现实货币的需要量增加,产生反作用而增加现实货币发行。这种需求增加是针对虚拟产品的,称为“需求虚增”。服务提供商得到现实货币后,仍然在现实世界使用,而现实的物质财富并不能迅速、大量增加,由此将引起现实世界的物价上涨,通货膨胀。但是现实
7、中并没有发生这样明显的通货膨胀:一方面。因为货币需求信号的传递存在过程,其中影响因素复杂多变;另一方面,互联网服务的单向提供商数量、规模有限,且它们通过虚拟产品获得的收入并未完全用于购买现实产品。(二)虚拟货币与人民币的互兑风险以Q币为倒正常情况下,现今使用最为广泛的Q币只能实现人民币一Q币一游戏币一增值服务的单向流通,即在正常渠道中用人民币兑换成Q币之后,不可以再将Q币兑换成人民币。然而尽管腾讯一再表示,腾讯的产品和服务不允许Q币转换为人民币,腾讯也坚决反对并致力于打击非法的Q币贩卖行为,不现实中将Q币兑换成人民币并不鲜见,甚至还出现了专门销售这种“虚拟货币”的网站。有关资料显示,随着网络虚
8、拟货币使用量的增大,使用领域的增加,流通速度的加快,许多问题也随之产生。网络货币具有人民币账户充值性质却得不到有效保护,由于网络虚拟货币的充值和实际提供服务的过程是分离的。运营商在用户充值网币时就取得了销售收入,用户的网币即使被盗也不会造成运营商的直接损失,因此运营商对保护网币安全的态度往往比较消极,造成具有人民币充值账户性质的网络货币,却没有得到相应的保护,容易造成用户的损失。更重要的是,运营商通过非常优惠的促销活动鼓励用户多充值网币。当网币不是在账户中沉睡,而是超越运营商的体系之外。在网民之间互相流通,购买市场上的商品或劳务时(发网币给版主就是购买劳务),就等于增加了货币供给量。更有甚者,
9、不少网络游戏厂商都选择了网络赌博这样灰色的产品作支柱。使得非法赌博的非法所得可以兑现成人民币,进一步滋长了网络赌博行为。目前国家对虚拟货币也没有明确的监管办法,但是在有关的基本法律法规里明确了其他形式的代金券等,不能与人民币进行反向兑换,这就等于明确了不允许Q币这样的“虚拟货币兑换成人民币。虚拟货币但凡原人民币发生联系,就会跟现实中的银行一样,可能面对挤兑等现实风险(陈进,2007)”,而在厂商资金短缺的情况下,甚至还有可能出现恶意挤兑的情况,即有用户事先大量收购某种虚拟货币之后在某一时间集中兑换成人民币,这可能是对手恶意竞争的手段,也可能是某些个人或企业的投机行为。这种基于虚拟货币互通之间的
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