DataEye&S+:2017年手机棋牌游戏研究报告.pdf
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1、2017年手机棋牌游戏研究报告 棋牌游戏行业的市场数据解读01 地方棋牌游戏的发展02 棋牌游戏玩家的用户画像03 手机棋牌游戏的发展趋势04 DataEye & S+ 数据中心出品 棋牌游戏作为一个经典游戏类型,拥有大量熟悉规则的线下用户,随着智能手机进一步普及,移动游戏市场规模连续多年保持快速增长,手机棋牌游戏也 进入了快速增长时期。数据显示,2016年手机棋牌游戏的市场规模达到28亿。 手机棋牌游戏持续增长,市场规模达到28亿元 8.6 21.7 28 2014年2015年2016年 中国棋牌手游收入(亿元) 2014年2015年2016年 数据源:伽玛数据 DataEye & S+ 数
2、据中心出品 1998年,随着联众游戏上线,中国线上棋牌游戏正式起步;早期的棋牌游戏是主打全国性,以陌生人竞技为主的休闲娱乐平台,如联众、QQ游戏大厅。 随着JJ比赛推出比赛模式,棋牌变得更具竞技性,而各棋牌品牌开始通过棋牌比赛、影游联动等方法去推广棋牌竞技文化。 从2016年开始,众多中小CP通过深耕大平台尚未完全覆盖的地方棋牌,推出主打熟人游戏的“房卡模式”,从QQ游戏大厅、JJ游戏大厅等大平台突围而 出,取得了不错的成绩,并引来了资本的追逐。 风口上的地方棋牌游戏成为行业新焦点 棋牌平台棋牌文化推广线上棋牌室 棋牌游戏的发展轨迹 大而全,棋、牌、麻将应有尽有; 面向全国,以主流玩法为主;
3、以陌生人竞技为主; PC端为主; 推出比赛模式,主打棋牌竞技; 推广棋牌文化,如线下比赛、影视代 言; 通过社交平台传播,开始转向移动端; 专注地方玩法,寻找长尾市场 熟人游戏,把棋牌室模式移植到线上 201620162013 20072003 QQ游戏大厅上线推出联众世界JJ比赛上线熊猫四川麻将途游棋牌成立皮皮四川麻将 1998 DataEye & S+ 数据中心出品 手机棋牌游戏有着庞大的下载量 与其他类型的手游相比,棋牌游戏尽管玩法创新空间较少,但玩法固定,有着广泛的受众,用户熟悉规则且玩法不会过时 ,因此庞大的受众以及较长的生 命周期让棋牌游戏拥有庞大的下载量。 地方棋牌由于更多选择通
4、过线下渠道推广,因此地方棋牌游戏在主流应用商店的上架率不高,下载量也不突出。 4.8亿 1.4亿 3598万 1875万 1389万 6453万 3739万 6062万 3621万 欢乐斗地主 欢乐麻将 JJ斗地主 单机斗地主 熊猫四川麻将 2亿 9115万 608万 2.2亿 4644万 881万 开心消消乐 时空猎人 阴阳师 应用宝百度手机助手 部分游戏在应用宝和百度手机助手的下载量(2017年5月) 地方棋牌下载量相对较低 数据源:应用宝、百度手机助手 DataEye & S+ 数据中心出品 手机棋牌游戏的活跃度较高 2016Q2-2017Q1移动游戏的DAU/MAU平均值为0.11;其
5、中棋牌游戏的DAU/MAU为0.15,与卡牌游戏持平,略高于2016年大热的角色扮演游戏。 ( DAU/MAU,一般用于反映APP的活跃程度) 0.150.15 0.14 0.13 0.100.10 0.08 棋牌游戏卡牌游戏策略游戏角色扮演休闲益智模拟养成动作游戏 2016Q2-2017Q1各类手机游戏DAU/MAU值对比 DataEye & S+ 数据中心出品 手机棋牌游戏有较好的用户留存 手机棋牌游戏用户的忠诚度较高。2016Q2-2017Q1手机棋牌游戏的次日、七日和月留存率,均领先其他主流类型游戏。 32.0% 25.0% 24.0% 24.0% 23.0% 22.0% 21.0%
6、棋牌游戏 卡牌游戏 策略游戏 角色扮演 休闲益智 模拟养成 动作游戏 13% 8% 8% 7% 6% 8% 6% 棋牌游戏 卡牌游戏 策略游戏 角色扮演 休闲益智 模拟养成 动作游戏 5% 4% 3% 3% 3% 2% 2% 棋牌游戏 卡牌游戏 策略游戏 角色扮演 休闲益智 模拟养成 动作游戏 次日留存率七日留存率 月留存率 DataEye & S+ 数据中心出品 手机棋牌游戏的用户付费率优于移动游戏平均水平 在付费率方面,棋牌游戏表现优于移动游戏平均水平,达到3.77%。 3.8% 4.6% 3.5%3.5% 3.0% 2.6% 2.0% 棋牌游戏角色扮演卡牌游戏动作游戏策略游戏休闲益智模拟
7、养成 2016Q2-2017Q1各类手机游戏付费率对比 DataEye & S+ 数据中心出品 棋牌游戏行业的市场数据解读01 地方棋牌游戏的发展02 棋牌游戏玩家的用户画像03 手机棋牌游戏的发展趋势04 DataEye & S+ 数据中心出品 全国性的棋牌游戏,规则全国通用,用户量大,目前已进入饱和状态,竞争激烈,这一市场的主要参与者包括腾讯、JJ比赛等;由于棋牌游戏的发展是从线 下到线上的过程,不同地区对棋牌种类、规则的偏好也不同。 地方性棋牌游戏产品种类丰富, QQ游戏大厅等全国性的大平台无法完全覆盖众多地方棋牌玩法。地方棋牌尽管单品类用户基数小,但用户总量庞大;因 此成为众多中小CP
8、的“蓝海”;地方皮牌在产品设计上突显地方特色,包括采用地方特有规则,方言语音配音,地方特色的UI设计等。而用户对本地玩法 规则非常熟悉,平均游戏水平也相对更高; 地方棋牌品类多、单品类用户基数小,棋牌平台覆盖率低 地方棋牌 单品类 用户基数小 玩法规则 地域性强 游戏品类 非常多 全国性棋牌 用户基数大 玩法规则 全国通用 游戏品类 DataEye & S+ 数据中心出品 众所周知,地方棋牌游戏的主要用户来自于小城市、小城镇甚至农村地区的基层民众,而他们对地方棋牌的需求,主流棋牌大平台并不能很好满足。过 去,这部分潜在用户由于网络普及率较低、难以触及而被忽视。 数据显示,2016年第四季度,2
9、016年四季度,全国移动宽带普及率为71.2%,用户达到9.84亿;截至2016年12月,全国手机支付用户达到4.69亿,与去 年同期相比,增长率为31.2%。随着智能手机、移动宽带以及移动支付的进一步普及,更多的中小城市及农村地区的民众可能通过智能手机连接互联网; 而移动消费习惯的养成,让人们比过往更愿意使用手机进行娱乐消费,以满足他们的生活、娱乐需求。 智能手机和移动支付的普及带来更多的用户 9.84亿 全国移动宽 带用户* 4.69亿 全国手机支付 用户* 数据源:宽带发展联盟、中国互联网络信息中心 DataEye & S+ 数据中心出品 房卡模式是棋牌游戏的重要创新,与传统售卖游戏币的
10、棋牌游戏相比,房卡模式的盈利模式是售卖房卡,不存在实体货币与虚拟货币兑换,很大程度上规 避了由银商等角色带来的赌博风险。 房卡棋牌游戏基于熟人关系,开房组局都是基于社交应用的“好友”关系,玩家通过购买“房卡”创建游戏房间,然后通过微信或者QQ将房间号分享给好 友,邀请好友进入房间游戏。总的来说,房卡模式集合了线上棋牌的优势,随时约局,利用空闲的碎片化时间就可来一局,同时又集合了线下棋牌室的优 点,熟悉的地方玩法,熟人约战,自己规定输赢值,不存在系统吃分。 房卡模式与地方棋牌游戏结合成为中小CP的突破口 DataEye & S+ 数据中心出品 房卡模式的棋牌,用户大部份上都是来自于更为广泛的中小
11、城市和农村地区,甚至包括移动互联网刚开始普及的市场,很多地区是使用互联网流量模式难 以触及的,因此地推和微商是目前主要的运营渠道。 地推主要通过在当地棋牌室、投注站等地进行广告分发,或与地方的媒体、电信等企业/部门进行合作推广。 微商主要通过代理,利用代理分销体制,通过线下熟人介绍、朋友圈推广等方法发展玩家,销售房卡获得差价利润,或与线下棋牌室类似,“群主”为用 户提供免费房卡,用户为群主提供“茶水钱”。 地方棋牌游戏的推广渠道下沉,以线下推广为主 熟人约局: 拥有房卡的玩家通过微信等社交应用,自 己约牌局 微信推广员(代理): 微信推广员购买房卡,通过转卖房卡或“茶水钱”的方 式盈利;同时起
12、到约局的作用 房卡 DataEye & S+ 数据中心出品 地方棋牌游戏强大的盈利能力吸引了资本的关注 2016Q4-2017Q1棋牌游戏市场主要的资本并购事件* 从2016年下半年起,越来越多的游戏企业在通过收购、并购的方式将地方性棋牌游戏纳入自己的经营版图。地方棋牌的独特用户群体,以及强大的盈利能 力,吸引了大量资本涌入棋牌游戏行业。 收购时间收购方收购金额棋牌企业棋牌企业的市场表现 2016年9月金利科技18亿微屏软件 微屏软件在2014年的全年净利润是5829万元,2016年上半年就 达到了5953万元。 2016年10月天神娱乐9.68亿一花科技 在2015年和2016年上半年,一花
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