中国网页游戏WEB-GAME可行性研究报告.docx
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1、中国网页游戏可行性研究报告29目录第一部分 网页游戏调查背景41.1 网页游戏研究背景41.2 网页游戏研究范畴41.2.1 产品研究范畴41.2.2 用户研究范畴51.3 网页游戏研究名词定义6第二部分 主要研究发现8第三部分 网页游戏市场环境分析103.1 中国网页游戏用户规模103.1.1 网页游戏分类概述103.1.2 总体网页游戏用户规模103.2 分类型网页游戏用户规模10第四部分 网页游戏运营模式124.1 运营模式分析124.1.1联合运营124.1.2 独立运营模式124.1.3 运营发展趋势134.2 盈利模式分析13第五章 网页游戏 PEST宏观环境分析155.1 政策环
2、境155.1.1 政府扶持文化产业155.1.2 网络游戏进入门槛提升155.1.3 网络游戏监管力度加大155.2 经济环境165.2.1 经济危机对于网络游戏影响不大165.2.2 游戏巨头进入行业加大竞争压力165.2.3 相关互联网行业推动网页游戏发展165.2.4 投资环境逐步改善175.3 社会环境175.3.1 网民规模扩大,应用偏向娱乐175.3.2 网页游戏的媒体影响力加强175.4 技术环境185.4.1 三网融合成为网页游戏发展机会185.4.2 Flash技术提升网页游戏品质185.4.3 客户端网络游戏的技术升级冲击网页游戏19第六章网页游戏机遇与挑战206.1 网页
3、游戏市场机会206.1.1 社交网页游戏用户付费基础良好206.1.2 手机 WAP 游戏的市场潜力待开发206.1.3 网页游戏的媒体价值潜力巨大206.1.4 2D网络游戏用户基数较好216.1.5 大型网络游戏与网页游戏融合216.1.6 跨平台合作有待挖掘216.1.7 单机网页游戏盈利模式变化创造市场空间226.2 网页游戏市场问题226.2.1 研发问题226.2.2 运营问题236.2.3 宣传问题24第七章 网页游戏的分类以及分析257.1 单机版网页游戏257.1.1 单机网页游戏简介257.1.2 单机网页游戏分类257.1.3 单机网页游戏利与弊277.1.4 未来单机网
4、页游戏发展空间277.2 社交网页游戏287.2.1 社交网页游戏简介287.2.2 数款社交网页游戏成功和失败浅谈287.2.3 未来社交网页游戏发展空间287.3 大型网页游戏287.3.1 大型网页游戏简介287.3.2 数款大型网页游戏成功和失败浅谈287.3.3 未来大型网页游戏发展空间287.4 网页游戏让我们了解到什么297.4.1 网页游戏的潜力无限297.4.2 我们在网页游戏上要发展的方向29第一部分 网页游戏调查背景1.1 网页游戏研究背景中国网页游戏近两年发展迅速,尽管 在用户规模上与传统网络游戏还存在很大差距, 但在我国整体网络游戏用户增长速度趋于放缓的情况下,网页游
5、戏却持续增长,已经成为带动网络游戏发展的新生力量。与此同时,网页游戏出现了一些问题:首先,由于网页游戏的进入门槛相对于传统网络游戏低,主要以中小企业为主,其自身原创力不足, 抄袭、复制问题严重,导致盲目量产、同质化现象严重;其次,在发展过程中,企业缺乏清晰的盈利模式,忽视社会责任和行业发展状况,仅仅考虑短期利益;第三,由于产 品品质和服务等原因,造成个人用户生命周期短,更新换代速度过快,用户黏性低。在这种基础发展下,只要网页游戏有一个良好的筹备、策划和开发流程约束下,它给带来的企业利润和社会财富将是巨大的。1.2 网页游戏研究范畴1.2.1 产品研究范畴中国网络游戏产品按照不同维度分类也有所不
6、同;按照中国网络游戏市场特点,将网络游戏划分为三类:网页游戏(Browser Game)、大型多人在线角色扮演游戏(MMORPG)、在线休闲游戏(Online Casual Game)详见下图所示;本次产品研究范畴限定在网页游戏(Web Game/Browser Game)类型。图 1-1网络游戏分类介绍业界对于网页游戏并没有统一的定义以及分类,网页游戏的使用以及盈利特性将网页游戏分为三类:社交网页游戏,该类游戏主要以社交网站为基础使用,最典型的社交类游戏包括农牧场、抢车位、厨房等;第二类是大型网页游戏,游戏形式和盈利模式与传统客户端网络游戏类似,可以认为是传统网络游戏的网页移植;第三类是 单
7、机网页游戏,这类游戏多以 FLASH 技术为表现基础,它不需要与别人进行交流,登录游戏网站后打开游戏即可使用,这类游戏自身并没有明确的盈利模式,多以广告为主。1.2.2 用户研究范畴中国网页游戏行业产品类型众多,而不同产品类型的用户在使用习惯、消费方式以及所针对的目标人群也有所差异,如果将所有产品类型一并统计,所得数据实际使用价值必然会有所降低,因此,将目标用户界定在过去半年内 每月平均至少使用过一次任何类型网页游戏的用户。在内容方面,本次研究除了针对整体网页游戏用户做出研究以外,还针对每个网页游戏类型进行了细分研究,用以更加客 观的描述用户状况。1.3 网页游戏研究名词定义网页浏览器:指显示
8、网页服务器或档案系统内的文件,并让用户与此些文件互动的 一种软件。它用来显示在万维网或局部局域网络等内的文字、影像及其他资讯。网页游戏产品开发商:指网页游戏产品的研发厂商,拥有自己的研发团队,开发商往往采取出售游戏产品给运营商或者与运营商分成等方式盈利。网页游戏产品运营商:指直接为用户提供网页游戏服务的厂商,运营商往往采取代 理网页游戏产品,通过发行充值卡的方式进行盈利,其负责产品的营销宣传以及渠道建设。网页游戏账户数量:指网页游戏产品中注册的账户数量。网页游戏用户数量: 指网页游戏产品使用用户个体数量,一个网页游戏用户可以在 一款游戏产品中注册多个账户。网页游戏用户规模: 如无特殊说明,本报
9、告用户规模指过去半年内年平均每月至少 使用过一次网页游戏产品的用户数量。付费网页游戏用户: 在网络游戏使用过程中,有过花费的用户,此花费不包括上网 资费及上网设备购买费用。道具收费网页游戏: 道具收费游戏又被称作免费游戏,指用户可以免费进行游戏操 作,但购买游戏道具时需要付费的网页游戏产品。时间收费网页游戏:时间收费游戏又被称作收费游戏,指用户按照游戏产品使用时 间长短付费的网页游戏产品。CPM(Cost Per Mille,或者 Cost Per Thousand; Cost Per Impressions)指的是广告投放过程中,听到或者看到某广告的每一人平均分担到多少广告成本。传统媒介多采
10、用这种计价方式。CPC(Cost Per Click;Cost Per Thousand Click-Through)每点击成本。以每点击一次计费。CPA(Cost Per Action)每行动成本。CPA 计价方式是指按广告投放实际效果,即按 回应的有效问卷或定单来计费,而不限广告投放量。CPR(Cost Per Response)每回应成本。以浏览者的每一个回应计费。第二部分 主要研究发现中国网页游戏用户规模达 1.05 亿,其中社交类网页游戏用户规模最大,达到 9209万,大型网页游戏用户规模 2384 万,网页单机游戏用户规模 3791 万。19 岁到 30 岁用户构成网页游戏最大用户
11、群体,比例为 64.5%。网页游戏用户的有收入人群比例较大,为 77.1%,其中平均月收入在 1000 元到 3000元的用户比例最大,占到总体用户的 43.7%。朋友介绍与搜索引擎是网页游戏信息获取的主要渠道,比例均为 71.5%。手机成为网页游戏用户第二大使用终端,用户比例达 48.7%。网页游戏用户使用年限并不高,2 年以下网页游戏经验的人群接近 50%。企业、事业单位一般职员在社交网页游戏中的比例均高于在大型网页游戏和单机网页游戏中的比例,用户比例分别为 19.7%和 11.3%。社交网页游戏用户中每天登录游戏的用户比例较高,达到 53.5%。社交网页游戏中,非即时类的游戏用户比例最大
12、,高达 96.8%。社交网页游戏用户中,在游戏里有过花费的用户比例为 19.2%,付费用户比例不高。社交网页游戏广告价值提升,2.2%的用户可能会购买广告中的产品。社交网站上的聊天功能使用最多,有 83.5%的用户使用聊天功能。网页游戏与社交网站关系紧密,如果没有游戏功能,表示肯定会离开社交网站的社交网页游戏用户比例为 27.4%。大型网页游戏用户最显著的特点就是低龄用户比例较大,未成年人比例达到 29.5%, 其中 15 岁以下人群为各个网页游戏类型中最高,比例达到 18.5%。大型网页游戏用户中,无收入群体比例最大,所占比例达 31.8%,这主要和大型网 页游戏用户中,学生群体比例最大有关
13、。大型网页游戏的产品更换周期在 1 个月以下的用户占到 24.4%,其中使用 1 周以下 就放弃游戏的用户占到 9.5%。大型网页游戏的用户更偏爱大型角色扮演类游戏,玩这类游戏的用户比例为 85.2%。有 72.1%的用户,通过朋友/同学介绍得知他们正在玩的单机网页游戏信息;有 56.3%的用户是通过所使用的网络聊天或者下载工具得知所玩的游戏信息。第三部分 网页游戏市场环境分析3.1 中国网页游戏用户规模3.1.1 网页游戏分类概述网页游戏(Web Game 或者 Browser Game)指基于网站开发技术,以标准 http协议为基础传输形式的无客户端或基于浏览器内核的微客户端游戏,其不需要
14、下载安装客户端,相对大型游戏在玩法和使用方面较为轻松,但画面表现的精致程度有限;此外,网页游戏使用形式多样、技术实现形式丰富,其分类也较多,基本上网页游戏分类如下:社交网页游戏(Social Game、SNS 游戏):社交网页游戏(SNS 游戏)是一种运行在 SNS 社区内,通过趣味性游戏方式增强人与人之间交互的游戏产品,目前流行的社交类 游戏包括开心农场、抢车位等等;大型网页游戏: 大型网页游戏从大型网络游戏衍生而来,其一般会有一个主题进展,用户针对剧情的发展进行操作;网页单机游戏: 网页单机游戏指用户在游戏使用过程中不需要与其他玩家进行互动的游戏内容。3.1.2 总体网页游戏用户规模截止
15、2010 年 4 月低,中国网页游戏用户规模达到 1.05 亿人。3.2 分类型网页游戏用户规模网页游戏分类三类:社交网页游戏、大型网页游戏以及单机网页游戏,其中 社交类网页游戏用户规模最大,达到 9209 万,大型网页游戏用户规模 2384 万,网页单 机游戏用户规模 3791 万。社交网页游戏大型网页游戏单机网页游戏使用比例87.7%22.7%36.1%用户规模9209 万2384 万3791 万具体数据由CNNIC提供第四部分 网页游戏运营模式4.1 运营模式分析4.1.1联合运营联合运营,网页游戏联合运营模式指网页游戏开发商与运营商合作运营一款游戏产品的商业模式,其本质是利用彼此的资源
16、互补。开发商提供产品支持,而“联合运营”的合作方则主要提供运营以及用户开发支持。联合运营益处明显,一方面可以整合资源,降低风险,提高企业的灵活性;另一方面,将一款网页游戏交给多个平台同时运营,不管对于网页游戏开发和运营公司,还是网页游戏本身来说,都是一个快速营销的手段和方式。联合运营模式 联合运营模式较多,根据开发商与运营商不同的资源背景以及产品类型状况,联合运营的形式也有所不同,目前,主流的联合运营模式主要有以下三类:“独立服务器模式”:此形式适用于研发与运维能力界限较为清晰的厂商, 联运方拥有用户资源和运维能力,而研发商主要提供产品支持,而利益分 配也主要集中在“产品品质”和“运维综合能力
17、”的比拼;“混合服务器模式”:合作双方均有用户资源、宣传营销以及运维能力, 这种模式主要适用于中小网页游戏开发商,博弈主要在“产品品质”、“运 维能力”“推广能力”之间产生,除了中小网页游戏联合运营采用外,各社 区网站应用也较多;除了“独立服务器模式”、“混合服务器模式”以外,少数厂商采取API插件方式进行联营,一方面将自身流量转化为游戏用户,另一方面也是利用 游戏增加自身用户粘度,但总体而言,这种模式在联合运营中属于浅度合 作,对于整体网页游戏行业的发展影响有限。4.1.2 独立运营模式独立运营模式 , 独立运营模式指网页游戏厂商独立进行产品的研发、运营以及推广,该模式的优点在于自主性较强,
18、但缺点也同样突出,独立运营无法把握所投入的资金所带来的投入产出比。在目前整体网页游戏品质不高、行业内公司多以中小型企业为主的形势下,独立运营更多的是集中在规模较大的游戏企业中,中小企业独立运营难度较大。4.1.3 运营发展趋势运营发展趋势 ,网页游戏“联合运营”是目前市场形势下最有效的运营模式,且短期依然会是主流网页游戏运营模式。这主要是由于目前中小型网页游戏厂商众多,自身在资金以及技术上均与大厂商存在一定差距造成。此外,中国网页游戏还处在“浮躁”期,多数网页游戏厂商抱有“迅速圈钱”的心态,因此,无论在产品研发以及运营方面并没有长远打算, 这直接造成产品生命周期短,相应的运营模式也偏向将自身运
19、营渠道最大化,即联合运营模式。但从长远看,随着网页游戏品质的逐步提升,以及更多传统网络游戏厂商的进入,网页游戏独立运营方式将日益增多。4.2 盈利模式分析包月增值广告合作社交网页游戏大型网页游戏单机网页游戏具体数据由CNNIC提供广告盈利模式 :指在游戏中加入广告内容,游戏运营商以 CPM 或者 CPC 收费,少数网页游戏合作会采用 CPA 或者 CPR 方式收费。不同游戏类型采用的广告形式也有所 差别,单机网页游戏大多采用展示广告收费,而对于社交类游戏除了采用展示广告以外, 还将广告内容内置到游戏过程中,以游戏道具的形式出现。联合运营盈利模式 : 厂商通过与各个网站主联合运营,在各个网站主的
20、论坛增设游 戏服务器快捷入口,并加入推广员系统。用户通过联合运营网站主的论坛进入游戏,产 生的消费按一定比例分配给网站主。联合运营的出现,带来的是双方互利的双赢结局, 但也存在一些弊端,我们将在报告下文进行阐述。包月 VIP :此模式严格意义上说属于时间收费的一种类型,但受到网页游戏的形式 以及玩法限制,很难实现按小时收费的模式。包月 VIP 模式可以使用户在付费期间内使 用游戏的任何功能。增值模式 :与传统网络游戏的道具收费模式类似,厂商在游戏中增加游戏充值物品,玩家通过购买充值物品在短期内加快自己的发展。第五章 网页游戏 PEST宏观环境分析5.1 政策环境5.1.1 政府扶持文化产业政府
21、对于文化产业扶持力度加大,网页游戏从中得益。2009 年,国务院常务会议讨 论并原则通过文化产业振兴规划。这是继钢铁、汽车、纺织等十大产业振兴规划后 出台的又一个重要的产业振兴规划,同时也意味着文化产业已经上升为国家的战略性产 业。该规划对动漫游戏、文化产业园建设、对外贸易措施以及准入门槛等内容进行 重点阐述。而作为动漫游戏产业的组成部分,网页游戏也将在政府扶持文化产业的过程 中得益。5.1.2 网络游戏进入门槛提升网络游戏进入门槛提升,网页游戏存在不确定性网络游戏进入门槛提升,网页游戏市场存在不确定性。根据文化部经营性互联网文化单位申报指南的规定,在设立经营性互联网文化单位的条件中,如果申请
22、游戏产品业务的,“注册资金须达到 1000万元以上。”但网页游戏和客户端网络游戏的特征差异较大,很难使用统一的政策标准予以管理。目前整体网页游戏行业的进入难度不大, 而随着行业规模的不断扩张,网页游戏也要面临潜在的政策风险。与此同时,虽然目前 进入网页游戏难度不大,但并不意味着低门槛,高端网页游戏技术方面依然是国内大多 数网页游戏厂商的障碍。5.1.3 网络游戏监管力度加大2010 年 1 月,在文化部文化市场司指导下,由国内从事网页游戏开发企业、运营企 业、专业媒体、行业周边企业组成网页游戏行业自律联盟。2010 年 4 月,文化部宣布了 第二批“网络游戏未成年人家长监护工程”的试点企业,与
23、第一次不同的是,被纳入监管范畴的36 家企业中包括千橡、开心网 ()、淘米网等社交游戏。这意味着政府对网页游戏的监管力度呈逐步加大的趋势,同时,也意味着网页游戏市场的恶性竞争、低俗内容等不规范问题将得以改善,为网页游戏的可持续发展创造一个良好的市场环境。(其实事实并非如此)5.2 经济环境5.2.1 经济危机对于网络游戏影响不大经济形势对网络游戏影响并不明显,在金融危机的影响下,中国网络游戏无论是用户规模还是营收规模,都保持增长的态势。这一方面由于网络游戏属于相对低廉的娱乐形式且用户黏合度较高;另一方面由于网络游戏行业不需要大量银行贷款和大面积进行渠道建设,而互联网支付的普及也为运营商与消费者
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