试述三维动画《过年》中的骨骼绑定毕业论文.doc
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1、2012届本科毕业论文试述三维动画过年中的骨骼绑定 院(系)名称美术学院专 业 名 称艺术设计(数码方向)学生姓名 学号 指导教师 完 成 时 间2012年5月试述三维动画过年中的骨骼绑定 摘 要:骨骼绑定在一部三维动画中起着至关重要的作用。好的骨骼绑定可以方便动画的制作,可以让设计师调整人物动作时更加方便快捷。骨骼绑定的每一个步骤都影响着最终的动画效果,绑定是为动画做前提基础的,方便动画师制作动画,好的绑定可以让动画更加的流畅,可以让人物表现的更赋予生命性。除了骨骼绑定还有角色的表情绑定,也是为了让人物能说话或者表现不同的表情等。绑定所做的一切都是为了动画而设定的,所以好的绑定设定主要是根据
2、整个动画的风格和流程来设定的。骨骼绑定在三维动画中是不可缺少的部分。关键词:骨骼绑定;三维动画;过年三维动画又称3D动画,是一种新兴技术。三维动画给人以立体感真实感,甚至可以细微到动物的毛发,这样效果的制作被广泛应用到影视、教育、医学等众多领域。电影中撞车、变形或者虚幻场景等都是三维动画在实际生活中的应用。设计师在三维动画软件中先建立一个虚拟的场景,然后根据比例建立模型,根据要求设定模型的运动轨迹,虚拟摄像机的运动以及其他动画参数,最后为模型赋上特定的材质,并打上灯光,最后输出渲染,生成最后的画面。梦工厂的“怪物史瑞克”和皮克斯的“海底总动员”就是这样完成的,视觉方面比二维动画有冲击力。三维动
3、画的制作流程为:模型、材质、绑定、动画、渲染、特效、合成。每一个环节都是相关联的。模型与材质决定了动画的风格,绑定和动画决定了动画的流畅度,渲染、特效和合成决定了动画的色调以及最终的效果。由于三维动画具有精确性和真实性,目前三维动画正在国内迅速发展,现今三维动画的运用到处可见,建筑领域、规划领域、园林领域、产品演示、模拟动画、片头动画、广告动画、角色动画、虚拟现实等方面充分体现了三维动画目前重要的地位。为了让观众真实感受到过年所表达的情感,笔者运用了这项先进的技术,下面就是具体介绍三维动画过年的制作过程。一、前期准备(一)选题背景三维动画短片过年是一部以关爱农村老人为主体的动画。现代化生活的节
4、奏越来越快,农村的青年人大多为了家庭,为了生活,进入城市打工。农村青年见到繁华的都市,丰富多彩的生活环境以及各种各样的诱惑,年轻人已经不愿回到那落后贫穷的家乡,而已经熟悉了许多年家乡环境的老人不愿意离开生活多年的地方,导致了老人只有逢年过节才能见到期盼已久的儿女们。在人类的情感中,最重要的情感莫过于亲情了,而这部三维动画短片的故事背景是根据笔者二十多年的成长经历与亲眼所见,制作出来,以此来表达在农村生活的老人们渴望团圆的愿望,并让更多在外打工的子孙们知道家中还有体弱多病的老人在苦苦期盼他们常回家看看。由于制作者的生活背景是个小村庄,制作者亲眼看见在家苦苦等候的父母日日坐在家门口等待儿女的归来,
5、孤单的背影让人落泪,制作者更加想把这个动画做出来,让所有人都知道父母辛苦的等候。(二)资料收集单靠制作者对于平时的观察是远远不够的,所以,制作者必须不停地寻找更多的信息和参考资料,甚至有可能的话,找到比较贫穷的农村(见图1、图2),进行实地的考察。毕竟房屋的装饰,厨房的灶具,院子东西的摆放都不是凭空能想出来的,前期收集资料的方式多种多样,可能是一些简单的文字描述,后期就对前期进行总结与分类,为的是更好的完成这部三维动画。图1 图2(三)风格定位为了更加贴合动画短片的主题,尽可能的真实表现农村的生活习俗,根据收集的材料,制作者将动画做的偏写实,场景的设计元素上,制作者采用了中国北方传统的毛坯房为
6、代表,这样的使用是考虑到符合人们居住的环境,更好的突出这部动画短片的主题。本部动画短片采用较灰色调,突出农村生活的简单、朴实与相对的不富裕,从而烘托出老人的思想感情色彩。片中鲜亮的色彩是为了打破观众观赏沉闷之感,起辅助作用。二、设计过程(一)动画的制作流程及分工 三维动画过年的制作流程是建模-材质-绑定-动画-渲染-合成-后期。由于该片设计的人物比较多,建模是全体组员进行制作的,主要使用的是Polygon建模,材质由小组的两位成员负责。动画和后期是笔者和其中一位组员负责。(二)骨骼绑定的具体制作骨骼绑定是后期动画制作的前提,骨骼与模型的配合直接关系到后期模型动作的调整,每一条骨骼都是一个不可分
7、割的重要组成部分。首先介绍下老太太的骨骼绑定设定的流程。首先是脚部、脊柱骨骼的装配,根据模型搭建腿部骨骼:此处要从腰部向下创建骨骼,以腰部骨骼作为根骨。(见图3、图4)图3 图4为left-ankle关节创建IK单线控制器:控制器的添加对后面动作的调试起到至关重要的作用,所以在创建控制器的时候要特别细心。为left-ball关节创建IK单线sc控制器,为left-toe关节创建IK单线sc控制器。在为骨骼创建IK控制器的时候制作者发现应该选择RP的控制器。(见图5、图6)图5 图6添加父子关系的时候要先选择子物体然后再选父物体然后P键,同时在outline视图中可以更加直观的看清楚各类的关系,
8、也有利于做进一步的修改和调试。对右腿骨骼相同的操作:此处可以直接用镜像的方法得到另一部分的腿部骨骼,但也可以采用上述同样的步骤进行骨骼绑定。为left-foot-con和left-heel、left-ball Left-toe添加被驱动关键帧,在制作驱动关键帧的时候由于当时很多骨骼,制作者容易弄乱,所以一定要把骨骼的命名做好,这样就很清晰。(见图7、图8)图7 图8创建脊柱骨骼和控制曲线并创建其父与子的关系:此处主要是将腿部和身体躯干连接起来,以达到统一的效果。颈椎的制作相对比较复杂的,因为制作者用的两套系统,FK和IK系统,这两套系统是为了更好的方便制作动画来设定的。因为有时候可能动画师使用
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