2022年福建教育出版社新版小学信息技术教案六下 .pdf
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1、基本信息课题福建教育出版社新版小学信息技术六年级下册第1 课 Scratch程序设计语言教学内容分析这节课是 Scratch 2.0软件的入门课,教材介绍Scratch 软件窗口的组成及各组成部分的主要功能,以创建一个简单的脚本为例介绍用Scratch 软件编写脚本的常用方法,在创建脚本的过程中用到的移动、颜色特效等指令。通过这节课的教学,让学生认识Scratch 软件窗口,在创建Scratch 脚本的过程中,体验积木式编写脚本的趣味性,提升学习Scratch 程序设计语言的兴趣与信息。教学对象分析六年级的学生对新软件界面的学习不陌生,对形象的工具按钮和控制按钮的操作容易上手。他们的文本阅读能
2、力较强,对教材中带有标注的图片能较好地理解。但是,学生对一些针对性不强的操作不感兴趣。为此,在软件窗口的认识环节,教师可设置一些任务情境,例如提供各种有动画效果的Scratch 项目文件,将学习任务渗透到实践操作中,让学生在操作中学习。六年级的学生充满着创造力,合理地引导学生通过自主探究或小组合作完成教材的探究活动和创新活动任务,培养自身的创新意识及创新精神。教学目标1、学会启动 Scratch 软件。2、了解 Scratch 软件窗口的主要组成部分及其功能。3、学会修改指令的参数。4、掌握创建 Scratch 脚本的常用方法5、会用移动指令和外观模块中的几条指令编写简单的脚本。教学重点和难点
3、教学重点:1、了解 Scratch 软件窗口的主要组成部分及其功能。2、掌握创建 Scratch 脚本的方法。教学难点:掌握创建 Scratch 脚本的方法。教学方法演示法:导入环节运行几种不同类型的Scratch案例脚本,讲授环节演示帮助菜单的主要用法以及建立脚本的常用操作,创建脚本环节运行学生编写的脚本。任务驱动法:学习Scratch软件窗口组成。名师资料总结 - - -精品资料欢迎下载 - - - - - - - - - - - - - - - - - - 名师精心整理 - - - - - - - 第 1 页,共 40 页 - - - - - - - - - 教学环境及资源准备多媒体转播
4、控制系统, Windows XP操作系统, Scratch 软件。教学环节教师活动学生活动设计意图导 入 新课(5 分钟) 1、打开集中不同类别的Scratch案例并演示。2、质疑:刚才那些生动有趣的作品都出自小学生之手,看一看教材,猜一猜它们是用什么软件设计的?3、总结: Scratch 程序设计语言是美国麻省理工学院媒体实验室开发的一种图形化少儿趣味编程软件。它会根据我们输入的指令或编写的脚本,执行我们赋予它的任务。可用于画图,解决简单的数学问题,还可以用于创作互动教学故事、游戏、动画等。4、揭示课题:第一课Scratch程序设计语言。观看演示阅读教材并思考倾听理解。明确课题引导学生注意几
5、种不同类型的 Scratch 案例脚本都可以运行于 同 一 软 件 环境。适时质疑,激发他们一探究竟的好奇心。告知学生这些案例脚本均出自他们同龄人之手,鼓励他们学好这门课程。认识Scratch软 件 窗口(8 分钟) 1、引导学生打开Scratch 软件,观察教材第 2 页的图 1-2,了解软件窗口组成。2、引导学生通过菜单设置软件的使用语言为简体中文。3、演示:帮助菜单的主要用法。(1)引导学生尝试通过帮助菜单进行学习。(2)讲解: 帮助菜单的三个选项卡分别是Stepby Step(以动画的形式演示一个具体案例的创作过程)、How to(介绍几种典型案例的主要实现方法)和 Blocks(用动
6、画形式演示具体指令的用法及功能)。4、发送 “火柴人游戏 .sb”到学生电脑指定文件夹。5、引导学生阅读教材第3 页的内容,打开Scratch文件并尝试使用工具按钮改变角色,用控制按钮播放动画。6、带领学生结合操作认识舞台、指令区、编辑区及角色列表区。阅读教材并操作。阅读教材并操作。仔细观察,尝试操作,认真听讲。接收文件,尝试操作,认识软件窗口各组成部分。软件界面的学习相对枯燥,而教材中文字内容 也 相 对 较 多 ,学生更倾向于在做中学。所以将这部分内容分为几个环节展开,并辅之明确可执行的任务,有助于提高学生的学习兴趣。体验Scratch编程(15 分钟) 1、运行“第一课 .sb2” 。2
7、、请学生谈一谈教师演示的动画中角色的变化情况。3、演示指令的拖动、修改、组合操作。4、引导学生阅读教材第45 页的内容,并尝试操作,通过操作理解指令功能。5、分别请几位学生上讲台演示并介绍学习收获。6、小结。观看演示。认真观察,汇报观测点。观看演示。阅读教材,自主实践。认真观察,仔细倾听。倾听小结。先演示成品案例,让学生对将要完成的作品有 个 感 性 的 认识,激发学生了解作品中所涉及的指令的兴趣。然后在教师演示关键操作之后,名师资料总结 - - -精品资料欢迎下载 - - - - - - - - - - - - - - - - - - 名师精心整理 - - - - - - - 第 2 页,共
8、 40 页 - - - - - - - - - (1)指令的选择与拖动:县单机选择相应的指令模块名,再按住鼠标左键不放拖动相应的指令到编辑区,松开鼠标左键。(2)指令的修改包含键盘输入修改和通过指令中的下拉箭头选择修改两种。(3)两组指令贴近时,指令间会出现白色提示,表示指令能正确组合。7、引导学生根据教材第5 页的图 1-7,建立脚本,并运行脚本。8、 用不以指令作为脚本开始点时,单击指令云心脚本无响应的案例,说明事件类别按钮的使用方法。9、引导学生正确保存Scratch项目文件。阅读教材,手动操作。观看演示,认真倾听。阅读教材,自主实践。给学生机会边实践边理解指令的用法与功能,接着辅之以同
9、学间的分享与教师的小结,使新知的学习更加深刻。基础打牢固后,脚本的建立就可以放手让学生自主完成。分 层 任务,自主创 建 脚本(10 分钟) 1、引导学生自主选择,完成创新活动中的任务。对学生的活动过程予以必要的提示。2、展示学生作品,对活动过程及成果进行适当点评。阅读教材,实践操作。展示作品,听取别人的评价。学生根据自身能力自主选择创新活动内容。展评作品激发学生进一步学习的热情。评价、总结(2 分钟) 1、引导学生填写教材第6 页的活动评价表,了解学生学习情况。2、总结这节课的主要内容,通报学生学习情况。认真填写,反思这节课所学。倾听。通过填写评价表,让学生交接自己的知识掌握程度。通过总结,
10、梳理这节课的知识要点。板书设计 (需要一直留在黑板上主板书)第一课Scratch程序设计语言窗口组成:菜单栏 (菜单、工具按钮 ) 工具栏舞台指令区角色列表区编辑区教学反思名师资料总结 - - -精品资料欢迎下载 - - - - - - - - - - - - - - - - - - 名师精心整理 - - - - - - - 第 3 页,共 40 页 - - - - - - - - - 基本信息课题福建教育出版社新版小学信息技术六年级下册第2 课小猫画图形教学内容分析这节课以画数字7 为例介绍: Scratch画笔指令模块和动作指令模块中几条指令的功能与用法,将画数字 7 的过程转化为编写Sc
11、ratch脚本的思路,执行部分指令和运行完整的Scratch脚本的方法,测试脚本的过程。这节课延续了顺序结构脚本设计的学习,进一步巩固拖动和修改指令的操作。抬笔、落笔等指令是用 Scratch软件画图的基础, 向右旋转几度和面向几度方向指令是指挥角色运动的基本指令。测试脚本是程序设计的一个重要环节。教学时教师应强调用Scratch软件画图要注意及时切换画笔状态,否则可能会画出与设想不一致的图形,编好第一个有一定功能的完整的Scratch脚本,是学好 Scratch程序设计语言的第一步。教学对象分析学生在第一课已初步认识了Scratch软件的窗口界面, 掌握了创建脚本的常用操作及基本方法,具有一
12、定的平面几何知识储备,有着比较好的文本阅读能力,应该能通过阅读教材中的文本理解大部分的教学内容。但是,这节课是通过逐步运行指令组合,一步一步画出数字7 图形。学生可能因为没有认真看清教材提示,急于求成而导致画出的图形有这样或那样的偏差,这就需要教师在分析画图思路时,边分析思路边强调整个图形在绘制的过程中是如何逐步画出的。此外,初学者往往会在抬笔后忘记在核实的时机设置画笔状态为落笔,这就需要教师通过引导学生观察、分析并找图形出错的原因。绘制数字 7 图形,需要学生先分析图形结构,形成画图思路,再编写脚本,这样不仅可以提高图形绘制的准确性,还可以培养学生的算法思维和程序设计思想。图形画错了需要分析
13、修改脚本,反复测试脚本,知道图形画对为止。教学目标1、了解改变角色朝向的两种方法的区别。2、掌握通过拖动角色改变初始位置以及调整角色初始状态(方向、显示)的方法。3、能灵活地切换画笔的抬笔和落笔状态。4、学会测试脚本的方法。教学重点和难点教学重点:1、了解改变角色朝向的两种方法的区别。2、能灵活地切换画笔的抬笔和落笔状态。3、学会改变舞台及角色初始状态,测试脚本的方法。名师资料总结 - - -精品资料欢迎下载 - - - - - - - - - - - - - - - - - - 名师精心整理 - - - - - - - 第 4 页,共 40 页 - - - - - - - - - 教学难点:
14、能灵活地切换画笔的抬笔和落笔状态。教学方法演示法:演示通过双击指令组合执行指令的方法,让学生上讲台演示新学指令的功能。讲授法:讲授执行指令的方法,讲授测试脚本要注意的问题。教学环境及资源准备多媒体转播控制系统, Windows XP操作系统, Scratch 软件。教学环节教师活动学生活动设计意图导 入 新课(3 分钟) 1、讲授:在学习和生活中,写字、画图、绘画等都离不开笔,常用的笔有铅笔、钢笔、圆珠笔、毛笔、蜡笔等。 Scratch软件为我们提供了一只神奇的笔,我们可以通过指挥小猫执行命令,由它画出丰富多彩的图形。2、展示教材第 7 页的图 2-1,引导学生观察图中前三个图形的线条间有哪些
15、共同点和区别。3、引导学生发表观点并举例说明自己的观点,适时点评。4、教师归纳。(1)各图形都是由虚实结合的线条组成。(2)线条的粗细不同。5、揭示课题:第 2 课小猫画图形。认真倾听。观察,思考。发表观点,倾听同学发言。倾听。明确课题。通过有针对性的观察、交流,快速让学生明确这节课的主要学习内容,从而引出课题。观 察 图形,形成画 图 思路(3 分钟) 1、引导学生观察教材第8 页的图 2-2,自主阅读教材内容。2、引导学生谈一谈依据画图思路,上一节课已学的哪些指令可以用上,哪些步骤中需要学习新的指令,适时评价。3、小结。(1)已学:移动指令。(2)需要新学: 转向指令,改变画笔的抬起与落下
16、状态的指令,设置画笔的线条粗细的指令等。阅读教材并理解。思考,交流。倾听小结。让学生自主阅读后,再进行有针对性的思考与交流,激发学生学习新知的欲望。认 识 主要指令(5 分钟) 1、引导学生阅读教材第9 页的内容,尝试右击目标指令,选择“帮助”命令,打开指令的帮助内容,在帮助内容的指引下尝试将指令拖动到脚本区运行,从而理解指令功能。2、请学生上讲台边演示边谈一谈自己对指令的认识,适时评价。阅读教材,动手操作,在操作中感悟指令的功能。某些学生边演示边谈认识。其他同学观看演示,倾听。学生学习指令功能的最好方式是通过实践得出感悟。有教材对指令功能的概括,加上图文并茂的指令帮助,学生应该能顺利完成实践
17、任务。名师资料总结 - - -精品资料欢迎下载 - - - - - - - - - - - - - - - - - - 名师精心整理 - - - - - - - 第 5 页,共 40 页 - - - - - - - - - 体 验 小猫 画 数字 7 的创作过程(19 分钟) 1、引导学生阅读教材第9 页的内容,尝试画出第一条线。2、引导学生参考教材第9 页的步骤, 在脚本区新编写一个如教材第9 页的图 2-5 所示的指令组合,并运行该指令组合,观察小猫的位置变化情况。3、讲授并演示: 因为指令是从上往下顺序执行的,所以我们要先运行新编写的指令组合,再把该指令组合与之前的指令组合在一起。反之,
18、先组合后运行的话,我们就会发现刚才已经画过的线条又被画了一次。步骤也要遵行这个原则,这是分段测试脚本的一种方法。4、引导学生阅读教材第10 页的步骤 ,继续完成数字7 的绘制任务。5、引导学生阅读教材第10 页最后一段,时间测试脚本的操作,观察脚本运行结束后小猫的位置与方向。6、引导学生谈一谈要再次测试脚本,需要进行哪些操作,适时评价。7、引导学生实践再次测试脚本, 观察测试中发现的问题。8、转播较典型的出错界面, 师生共同分析原因。(1) 紧接着原来的数字7,又画了一个数字7. (2) 原来的数字 7 还在,在其他位置又画了一个数字 7,而且方向不一样。9、小结多次测试需要注意的问题。(1)
19、清空舞台。(2)角色要拉到合适的开始点,并设置好出示方向。(3)合理设置角色的显示与隐藏状态。10、引导学生阅读教材第11 页的内容,多次测试脚本。阅读并操作。阅读教材,尝试操作,观察结果。认真倾听。阅读教材,自主实践。阅读教材,实践操作,认真观察。发表观点。实践操作,仔细观察。观看演示,认真听讲。倾听小结。阅读教材,实践操作。操作步骤教材介绍得比较详细,学生可以借助 教 材 自 主 完成。通过讲授并演示,让学生明晰分段测试脚本的方法。学习方法和前一环节类似,可放手让学生自主完成。多次测试脚本在后续的课中经常会用到,涉及角色及舞台状态 初 始 化 的 问题。在不提示的情况下让学生自行测试,然后
20、针对测试中出现的典型问题逐一分析原因,从而让学生较深刻地了解多次测试脚本要逐一的问题。分 层 任务,自主创 建 脚本(8 分钟) 1、引导学生自主选择, 完成创新活动中的任务。对学生的活动过程予以必要的提示。(1)对于教材第 7 页的图 2-1 中的数和时间,只需要完成其中单个数字的创作就可以了。(2)画斑马线图形,将画笔颜色变成彩色,不需要去改变舞台的颜色。2、展示学生作品, 对活动过程及成果进行适当点评。阅读教材,看清提示,实践操作。展示作品,听取别人的评价。让学生根据自身能力自主选择 创 新 活 动 内容。展评作品能激发他们进一步学习的热情。名师资料总结 - - -精品资料欢迎下载 -
21、- - - - - - - - - - - - - - - - - 名师精心整理 - - - - - - - 第 6 页,共 40 页 - - - - - - - - - 评价、总结(2 分钟) 1、引导学生填写教材第12 页的活动评价表,了解学生学习情况。2、总结这节课的主要内容,通报学生学习情况。认真填写,反思本课所学。倾听小结。通过填写评价表,让学生了解自己的知识掌握程度。通过总结,梳理这节课的知识要点。板书设计 (需要一直留在黑板上主板书)第 2 课 小猫画图形测试脚本:设置初始状态画笔指令:抬笔、落笔、设置画笔大小等教学反思名师资料总结 - - -精品资料欢迎下载 - - - - -
22、 - - - - - - - - - - - - - 名师精心整理 - - - - - - - 第 7 页,共 40 页 - - - - - - - - - 基本信息课题福建教育出版社新版小学信息技术六年级下册第3 课小猫排队形教学内容分析这节课以编写小猫排正三角形队形的脚本为例,介绍l 按次数重复、图章、设置画笔颜色、除法算式等指令的用法以及调整角色中心点、画正多边形、设计循环结构脚本的方法。观察用顺序结构实现的画正三角形的脚本,找出重复的指令,再利用按次数重复指令把顺序结构的脚本简化为循环结构的脚本,这是编写循环结构脚本的基本方法。画正三角形时,画完一条边后角色需要旋转的角度的计算方法与画
23、正多边形的转角的计算方法相通。改变角色中心点的位置也是这节课的一个知识点。观察图形,找出画图规律,形成画图思路,再用指令组合成绘制图形的脚本,运行脚本画出图形。这是一种编程思维,教学时教师应注意归纳总结。在画正三角形时,应引导学生思考角色的转角与边数和周角的关系,训练他们对角度的意识,举一反三,自主画出其他的正多边形。教学对象分析六年级的学生已知晓多边形的内角和外角的关系,知道周角为360 度。经过前两节课的学习,学生更加容易接受新指令,能通过阅读教材大致知道新指令的用法。画正多边形时,虽然角色是顺着图形走了一圈又重新回到原位原方向,但学生并不会直接把这一圈和周角360关联起来,这就需要教师引
24、导他们从已有的知识出发,总结出转角与边数和周角的数量关系。此外,编写小猫画正三角形的脚本是一个完整的脚本,教师可以按功能将它分解成3 个部分,引导学生循序渐进逐个突破。教学目标1、知道按次数重复指令的用法。2、会用重复指令画正三角形。3、画正多边形,角色的转角与边数和周角的数量关系。4、掌握画笔颜色指令及图章指令的用法。5、会改变角色中心点的位置。教学重点和难点教学重点:1、知道按次数重复指令的用法。2、会用重复指令画正三角形。3、掌握画笔颜色指令及图章指令的用法。名师资料总结 - - -精品资料欢迎下载 - - - - - - - - - - - - - - - - - - 名师精心整理 -
25、 - - - - - - 第 8 页,共 40 页 - - - - - - - - - 教学难点:画正多边形,角色的转角与边数和周角的数量关系。教学方法演示法:演示改变角色造型中心点的相关操作,让学生上讲台演示两条指令叠加的操作。讲授法 : 在导入环节,讲授画正多边形,角色的转角与边数和周角的数量关系。教学环境及资源准备多媒体转播控制系统, Windows XP操作系统, Scratch 软件。教学环节教师活动学生活动设计意图导 入 新课(3 分钟) 1、讲解:在自然和生活中都存在一些有规律的重复现象,如昼夜更替、春夏秋冬循环往复等。为解决这类有规律性重复的实际问题,程序设计语言中通常会提供一
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