关于小学信息技术教案汇编5篇.docx
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1、关于小学信息技术教案汇编5篇关于小学信息技术教案汇编5篇 在教学工作者实际的教学活动中,时常需要编写教案,借助教案可以更好地组织教学活动。那么大家知道正规的教案是怎么写的吗?以下是小编整理的小学信息技术教案5篇,希望对大家有所帮助。 小学信息技术教案篇1 教学内容分析: 本节内容是在学生学了Windows窗口有关知识和鼠标器操作方法后进行教学的,学生已经有了一定的操作基础,并且抓住学生喜欢玩游戏这一特点,安排了玩“纸牌”游戏,目的是为了提高学生使用鼠标器的熟练程度,同时激发学生学习信息技术的兴趣。 教学目标: 1、知识目标:认识“纸牌”游戏窗口的特别组成,掌握游戏规则。 2、能力目标:让学生掌
2、握“纸牌”游戏的玩法,使学生从玩中掌握技能,学会知识,能够熟练掌握鼠标器的操作方法。 3、情感目标: 通过玩“纸牌”游戏的实际操作培养学生对信息技术的兴趣和意识,激发学生的好奇心与求知欲。 教学重点: 1、使学生熟练掌握鼠标器的操作方法。 2、掌握玩“纸牌”游戏的规则。 教学难点: 掌握“纸牌”游戏的规则。 教学策略及教法设计: 教学设计:在以学生为中心的同时,发挥教师的辅导作用,以学生自己摸索为主,当学生需要的时候给予帮助。 理论知识:通过学生阅读书上内容、小组讨论和教师的适当补充,帮助学生在不知不觉中理解并掌握所需了解的理论知识。 实践操作:利用广播教学演示、实际操作、比赛,让学生能够掌握
3、“纸牌”游戏的规则,熟练掌握鼠标器的操作方法。 教学准备: 计算机、网络 教学过程: 一、激情导入 同学们都喜欢玩游戏吧,那大家想不想玩电脑游戏?今天我们就来学习玩“纸牌”游戏。(板书课题) 二、新课教学 1、启动纸牌游戏 师讲解并演示:启动纸牌游戏的操作方法 单击“开始”按钮,然后将鼠标指针依次指向程序、附件、游戏,最后单击“纸牌”命令。 2、学生操作启动“纸牌”游戏程序。 3、学生看书认识“纸牌”游戏窗口的组成,师结合以前学过的窗口知识和学生一起认识“纸牌”游戏窗口。 4、纸牌游戏的规则 师讲解并作演示:开始游戏时,在发牌区有一叠扣着的牌。下方暂存区摆着7叠牌,每叠上面有一张翻开的牌。在窗
4、口右上方有四个目标空位。游戏目标就是要将所有的牌以花色为区别,从A开始,按从小到大顺序放到这四个目标空位上。 为了达到这个目的,我们就需要移动牌和翻开牌。 纸牌可以移动到暂存区的牌上摞起,也可以直接移动到目标位上。移动到暂存区的牌叠上要求按照从大到小按照顺序、红黑相间的规则接在另一张的下面。只有以K开始的牌叠可以直接移动到暂存区中的空位上。 当所有翻开的牌无法移动时,可以在发牌区发牌,寻找可以移动的牌。新发出的牌也可以按规则移动到暂存区或者目标位上。当所有的牌都按照花色的区别、大小顺序移动到四个目标位上时,你就可以看到移纸牌成功的画面了。 5、用鼠标器玩纸牌游戏的具体操作方法 移动牌:正面朝上
5、的牌通常是可以移动的。移动时用鼠标拖动牌到需要的位置。可以将牌移动到另一张牌的下面,也可以将牌移动到目标位上。 翻牌:用鼠标单击要翻开牌的背面,一张背面朝上的牌就会翻开。 发牌:当窗口中七叠牌中所有的牌都已无法移动时,用鼠标单击一下发牌区,可以开始翻牌。 将纸牌快速移动到目标位上:用鼠标双击可以移动到目标位上的牌。例如:双击A,就可以使A快速移动到目标空位上。 6、学生尝试玩“纸牌”游戏,师巡视指导。 7、重新开始 师演示:将牌局重新开始的方法。 8、让学生看一下“游戏”菜单中各项,试着操作,看各有什么作用,学生讨论一下。 9、学生汇报 10、退出游戏 先让学生回想一下窗口操作中是如何关闭窗口
6、的,看看退出“纸牌“游戏有几种方法。 学生操作、讨论,汇报。 师小结:可以单击“纸牌”窗口右上角的“关闭”按钮,也可以用鼠标双击“纸牌”窗口左上角的控制按钮,还可以用鼠标单击“游戏”菜单中“退出”命令,退出游戏。 三、练习: 分组进行游戏比赛,看每组谁花得的时间少,成功次数多。 四、总结 通过玩纸牌游戏,你觉得你鼠标器操作更灵活了吗?谁玩游戏水平最高? 五、教学反思 这节课主要让学生动手实践、自主探索,在玩中学会知识,掌握技能,教师只起到引导作用,由于是玩电脑游戏,学生学起来积极性很高,兴趣很浓,学习效果很好。 六、教学流程图 小学信息技术教案篇2 【适用教材】重庆大学出版社 【适用单元】小学
7、信息技术第四版第一册 一、教学目标 知识与能力:学生在自己喜爱的情境中,掌握绘图工具栏各工具用法,学会绘制热带鱼和海底植物,把各种图形有机组合起来形成美丽的海底世界。 过程与方法:在教师、同学及课件的帮助下,感受学习绘制海底世界的过程。初步学会分析解决问题的过程和方法。任务驱动和教师引导相辅相成,完成教学任务。 情感、态度、价值观:培养学生环保意识;初步培养学生自主探究、动手操作的能力及与同伴合作交流的意识、能力;培养学生审美能力。 二、课题分析 本节课是信息技术第一册中怎样绘制图形及图形的美化等内容。本节课利用网络环境,创设信息化的教与学环境,利用优美、生动的画面,丰富有趣的情境,让学生从亲
8、身的感受中说、做、学,优化教学过程,改进学习方式,并倡导学生主动参与学习和交流合作,用不同的学习方式来学习制作贺卡以及指导学生解决同一问题可用不同方法。学生通过问题情境的感受,学习解决问题的方法,通过自己的讨论交流进行探索和实现问题的解决,形成一定的知识解决模型,并最终解决问题。 重点:绘图软件各工具的运用和图形的组合。 难点:变形工具的使用和复制、粘贴命令的运用。 三、教学策略分析 1学习者分析 小学三年级学生的有意注意大约保持20分钟左右。学生在学习本课前已经有了一定的计算机操作能力。学生能够熟练的运用画图软件中的各种工具进行图画作品的创作。对作品的保存和上传也有基本掌握。 2教学理念和教
9、学方式 信息技术教学是师生之间、学生之间交往互动与共同发展的过程。信息技术教学要紧密联系学生的生活实际。采用探究式学习,教师可以利用网络和课件的优势,成为信息的广播者,为学生提供动态的、丰富的信息;问题情境的创设者,鼓励学生主动参与学习;尝试点拨的引导者,为学生的主动学习创设空间;知识反馈的调整者,激活学生积极探索的自信心。学生是学习的主人,在教师的帮助下,学生动手操作探索,发现新知,自主学习。 教学评价方式多样化,师生评价、生生评价、学生自我评价等多种方式,以过程评价为主。对学生的学习和练习做出评价,以有趣多样的评价激励学生的积极情绪,实现人机对话,每个学生都能体验到成功的乐趣。 四、教学准
10、备 共30台计算机,全部联网,多媒体演示课件。 五、设计思路 六、教学过程 导入语:同学们在电视或书本上一定看过海底的景色吧,美不美?今天老师再一次带领大家去游览海底世界,愿意吗? (课件演示海底世界视频片断。学生观看海底世界视频。) 教师提问:同学们,看到这么美丽的海底世界,你想说点什么或者想做点什么呢? 结合学生回答,教师导入:老师也想到了把它画下来,并且老师已经画了一条热带鱼,大家想看看吗?(板书课题) 设计意图:利用直观课件让学生快速进入到学习的最佳状态。美丽的画面让学生产生了想画一画海底世界的学习动机,从而让学生自己提出了学习任务。 (一)分析作品,理清思路 (课件演示:一幅只画了一
11、条热带鱼的范画。) 教师提问:观看这幅画,想一想要画出这样的鱼,要用到画图软件中的哪些工具,或者命令。 学生讨论回答问题:直线工具、曲线工具、椭圆工具、油漆桶工具、选定工具、复制粘贴命令。 教学意图:先让学生观察、思考作品的创作方法,既复习了以前的知识,也为后面尝试学习打下了铺垫。而且学生在观察分析作品的同时,激发了创作的欲望,使学生在不知不觉的接受了任务。 (二)尝试学习,完成任务 教师过渡:那同学们想不想自己动手画一条这样的鱼呢? 学生尝试练习。 练习要求:尝试的过程中学生可以借助教材和课件中的范画进行学习,如果遇到了问题自己先想办法解决,如果有解决不了的先记下来,一会儿一起解决。 像的复
12、制方法,要求学生一边演示一边讲解。 教学意图:通过学生质疑,同学间解疑,教师演示,学生演示解答了学生所遇到的问题,并且突破了教学重点。 (四)拓展练习,训练思维 教师:通过刚才那位同学的操作之后,大家发现画面中已经多出了几条鱼了,但是海底只有鱼吗?还有哪些东西呢?(学生会问答:水草、石头等)那看看老师画的这幅画像不像呢?(课件展示:已经绘制完成了的海底图,包括鱼、草、石头、泥沙等)那同学们自己也来创作一幅美丽的海底世界吧!老师相信你们会画得比我好的。有信心吗?开始动手吧! 学生创作,教师指导。(课件播放轻音乐) 教学意图:拓展练习能加深学生对基础知识掌握,提高对知识的迁移运用能力。同时也是培养
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