2022年青少年网络成瘾与网络游戏类型的相关性分析 .pdf
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1、1 青少年网络成瘾与网络游戏的相关性分析北京军区总医院中国青少年心理成长基地陶然 姚淑敏 贺峰 摘要 目的:探讨青少年网络成瘾与网络游戏的相关关系。方法:自我院 2006年 4 月至 2007年 3 月收治的 700余例符合网络成瘾诊断标准的青少年中随机选入 438 例作为观察对象, 以 298 例与之相匹配的、 不符合网络成瘾诊断标准的北京市在校中学生为对照, 进行自编网络使用和玩游戏情况的问卷调查;统计学采用 SPSS13.0软件 Logistics回归分析不同种类游戏与网络成瘾的相关关系。结果:1)单因素分析显示,魔兽世界、传奇、征途、泡泡堂、卡丁车、街头篮球以及其它一些角色扮演类和射击
2、类游戏与网络成瘾有相关关系,x2值分别为6.682 ,9.651,7.167,36.120,106.198,36.124 和 13.826;P值分别为 0.010,0.002 ,0.007,0.000 ,0.000,0.000 和 0.000。2)Logistics多元回归分析结果:Wald值 84.212,p=0.000,方程有显著性意义,预测总正确率78.8%。按照各自变量(各种游戏)贡献从大到小顺序,回归方程应包括:传奇,回归系数为1.505 ;劲舞团,回归系数为 1.473;魔兽世界,回归系数为1.142;其它角色扮演类和射击类游戏,回归系数为0.844;泡泡堂,回归系数为 -1.26
3、7 ;街头篮球, 回归系数为 -1.451 ; 征途, 回归系数为 -2.230 ; 卡丁车, 回归系数为 -2.640 ;常数项,常数为 4.680。结论:如同互联网的使用,网络游戏是一把双刃剑,不同结构特征的游戏与网瘾的相关关系不一,本文提示,青少年玩魔兽世界、 传奇、劲舞团以及其它一些角色扮演类和射击类游戏可能更易成瘾。关键词: 网络游戏;网络成瘾;相关关系;网络游戏是一种高智能的娱乐, 适当的娱乐可以调节人们的生活,且有益于青少年的智力开发。根据中国互联网信息中心(CNNIC )统计【1】,目前全国青少年网民达到了 1.46 亿,网瘾用户约达 1105.4万人,其中 16 - 30 岁
4、的用户占总网络游戏用户的 87.4 ,每天玩网络游戏达 9至12小时的占了约两成。我院住院网络成瘾青少年的上网内容调查结果显示,83% 以玩网络游戏为主。面对如此众多的青少年用户群体, 面对日益强烈的网络游戏成瘾的青少年,不得不引起我们的担忧。本文探讨青少年网络成瘾与网络游戏的相关关系,为更好地预防青少年网络成瘾提供依据。1 对象与方法1.1 研究对象实验组选自 2006年 4 月至 2007年 3月在北京军区总医院青少年心理成长基地住院的 438 例符合陶氏网络成瘾诊断标准的网络成瘾患者,其中男性405 例,女性 33 例,年龄范围在 1230 岁,平均年龄 17.7 2.85 岁。对照组
5、298 例是经筛查后不符合网络成瘾标准,并与实验组相匹配的北京市在校中学生。1.2 研究工具1.2.1 陶氏网络成瘾诊断标准【2】。 陶氏网络成瘾诊断标准是笔者从大量的临床实践中总结出来。根据网络成瘾的严重程度分为两类:网络成瘾症(Internet addiction)和网络成瘾综合征( internet addiction syndrom) 。其中单纯性网络成瘾症( IAD)临床诊断标准为: 1、症状标准: a. 心理依赖:上网占据了整个名师资料总结 - - -精品资料欢迎下载 - - - - - - - - - - - - - - - - - - 名师精心整理 - - - - - - -
6、第 1 页,共 4 页 - - - - - - - - - 2 思想与行为。 b. 耐受性:为获得满足感不断增加上网的时间和投入程度。C.戒断反应:停止或减少上网会产生消极的情绪体验,如情绪低落、烦躁不安、焦虑和易激惹。 d. 躯体症状:上网导致睡眠节律紊乱(如昼夜颠倒)、倦怠、颤抖、视力减退、头痛、头晕、食欲不振等躯体症状。e. 无法控制自己的上网行为。f.上网成为缓解痛苦的唯一办法。 g. 对他人隐瞒迷恋因特网的程度。 h. 使用互联网导致放弃其他活动和爱好。其中前4 项为必须满足的症状。2、严重程度标准:互联网过度使用导致社会功能严重受损(如辍学、失业、人际关系冲突)。此条为诊断单纯性网
7、络成瘾症所必须。3、病程标准:符合以上诊断标准,持续时间3 个月。网络成瘾综合征 (IADS) 是在网络成瘾症基础上, 继发焦虑、 抑郁、强迫、恐惧、人格改变以及精神分裂症样的症状,这些精神症状随着网络成瘾治疗的好转而消失。1.2.2 网络游戏使用基本情况量表。其内容包括一般人口学资料、所玩网络游戏的类型、在游戏中的角色扮演及玩游戏时的情绪体验。1.3 统计学方法:测量结果采用SSPS13.0统计学软件、 Logistic回归法进行分析。2 结果2.1 对计数资料作单因素分析结果。见表1。表 1. 网瘾组与对照组各种网络游戏玩的频数及相关分析表 n (%) 游戏名称网瘾组n=438 对照组n=
8、198x2值P值魔兽世界104(23.7 )29(14.7 )6.682 0.010 魔兽争霸35(8.0 )19(9.6 )0.466 0.495 传奇74(16.9 )15(7.6 )9.651 0.002 劲舞团39(8.9 )18(9.2 )0.013 0.909 征途3(0.7 )8(4.0 )7.1670.007 梦幻西游83(18.9 )50(25.3 )3.326 0.068 泡泡堂15(3.4 )34(17.2 )36.120 0.000 CS 44(10.1 )46(23.2 )21.838*0.000 卡丁车11(2.5 )60(30.3 )106.198 0.000 街
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