2022年教育网站平台完整商业计划书 .pdf
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1、1 / 45 教育 网商 业 计 划 书二 0 一三年一月精选学习资料 - - - - - - - - - 名师归纳总结 - - - - - - -第 1 页,共 45 页2 / 45 保 密 承 诺本商业计划书内容涉及我们的商业秘密,仅对有投资意向的投资者公开。我们要求投资公司的工程经理收到本商业计划书时做出以下承诺:妥善保管本商业计划书,未经我们同意,不得向第三方公开本商业计划书涉及的商业秘密。工程经理签字:接 收 日 期: _年_月_日精选学习资料 - - - - - - - - - 名师归纳总结 - - - - - - -第 2 页,共 45 页3 / 45 目录第一章执行概要1 1.
2、1. 工程简况 1 1.2. 商业机会 1 1.3. 网站推广 1 1.4. 财务预测 1 1.5. 资金需求 2 1.6. 风险及对策 2 第二章工程介绍3 2.1. 工程名称 3 2.2. 工程背景 32.3. 市场契机 32.4. 工程内容 42.5. 工程特点 62.6. 商业模式 9第三章市场与竞争分析11 3.1. 市场分析 113.2. 竞争分析 15第四章实施计划与赢利预测19 4.1. 实施计划 194.2. 赢利模式 19 4.3. 赢利预测 21 4.4. 赢利预测说明 224.5. 财务编制说明 22第五章 融资与退出 245.1. 投资建议 24 5.2. 资本结构2
3、4 5.3. 公司管理层条件 24 精选学习资料 - - - - - - - - - 名师归纳总结 - - - - - - -第 3 页,共 45 页4 / 45 5.4. 资金用途 24 5.5. 投资者投资后的股本结构25 5.6. 投资者介入公司业务程度25 5.7. 投资者退出方式 25 第六章经营与管理26 6.1. 发展战略 266.2. 组织结构和管理模式26 6.3. 人力资源规划 28 6.4. 管理控制 28第七章市场营销 307.1. 目标市场 30 7.2. 宣传策略 30 7.3. 营销模式 30 7.4. 推广方式 31 7.5. 推广计划 33 第八章 风险及对策
4、 34 8.1. 不确定风险及对策 348.2. 行业风险及对策 348.3. 市场风险及对策 358.4. 财务风险及对策 35第九章 创业者简历 36 第十章结论 37 第十一章附录38 1、谷粒平台结构、用户操作简图38 2、客户端软件设计简图 39 精选学习资料 - - - - - - - - - 名师归纳总结 - - - - - - -第 4 页,共 45 页5 / 45 第一章执行概要1.1. 工程简况本工程包括网站 教育网) +桌面应用程序 和手机 JAVA程序)结构,是第一个真正推动用户现实发展的互动交友交易应用平台。谷粒网以网络教育为主体,其核心功能包括网络交友、个人的人脉、
5、行程、工程和学习计划管理、远程教案、产品资源网络交易、用户发展测评及地图应用;谷粒网整合了传统的和主流的 WEB 应用形式,将严肃性与游戏性、虚拟性与实用性、感性与理性融为一体。谷粒网的目标客户覆盖了具有发展需求、可以上网的各年龄层人群;谷粒网的盈利模式主要有点卡销售、广告服务、虚拟装备和道具销售、装备道具品牌形象定制、商业版年费等。谷粒网以推动人的现实发展为目标,超越了当前已有的互联网应用形式,并形成了独特的用户应用发展模式谷粒发展模式,可望成为个性化学习的样板应用和学校教育的积极有益的补充。1.2. 商业机会学生、家长和社会日益呼唤个性化的教育模式,多样化的发展需求要求有新的教育形式来弥补
6、学校教育的先天不足。此外,网络教育这种新的学习模式还大大弥补了国家教育经费的不足,加快了我国全民受教育水平,满足国家经济发展要求,得到了国家政策的有力支持。同时,从总体情况看,中国的网络教育市场还处于起步阶段,而随着中国的信息化程度以及网民对网络教育认知程度的提高,网络教育市场规模将不断增长。1.3. 网站推广将通过传统媒体、网站合作、用户推荐、举办活动等途径和方式进行推广,进一步加强网站的实用性、优化用户体验,扩大影响力。1.4. 财务预测在综合考虑网站经营规模以及工程在计划时间内顺利实施的基础上,对未精选学习资料 - - - - - - - - - 名师归纳总结 - - - - - - -
7、第 5 页,共 45 页6 / 45 来三年的赢利预测如下:未来三年盈利预测单位:万元年度第一年第二年第三年收入240 2280 13200 净利润-282.992 588.057 7545.33 1.5. 资金需求网站一期建设拟融资500 万元,主要用于办公场所、人员工资、网站硬件、软件、空间及网站的营销推广。1.6. 风险及对策本工程的风险主要有:不确定风险、行业风险、市场风险以及财务风险。对策主要有:根据国家经济发展状况进行合理的产品定位,并不断开拓创新,及时调整和完善发展目标和经营发展战略规避不确定风险。利用独创的应用整合逻辑、涉及行业的专业性形成有效的壁垒来规避行业风险。加强公关工作
8、,加大宣传力度,扩大社会影响,降低开发市场的投入来规避市场风险。构筑和拓宽畅通的融资渠道,为公司的发展不断输入资金,同时,要完善公司自身的“造血”机制;加强对资金运行情况的监控,最大限度地提高资金使用效率等对策来规避财务风险。精选学习资料 - - - - - - - - - 名师归纳总结 - - - - - - -第 6 页,共 45 页7 / 45 第二章工程介绍2.1. 工程名称教育网,国际域名: 2009年 1 月 13日发布了第 23次中国互联网络发展状况统计报告。报告显示,截至2008 年底,中国网民数达到2.98 亿,互联网普及率以22.6%的比例首次超过 21.9%的全球平均水平
9、;宽带网民数达到 2.7 亿,国家 CN域名数达 1357.2 万,三项指标继续稳居世界排名第一,显示出中国互联网的规模价值正在日益放大。这将为谷粒网奠定良好的客户基础。、教育产业牵手网络经济,既是一种新的教育模式,也是一种新的商业模式。、国家新课程改革正在进行之中,“个性化学习”、“互动学习”、“教育终身化”、“学习型社会”等理念已经被越来越多的人所认同。精选学习资料 - - - - - - - - - 名师归纳总结 - - - - - - -第 7 页,共 45 页8 / 45 4、从总体情况看,中国的网络教育市场还处于起步阶段。而随着中国的信息化程度以及网民对网络教育认知程度的提高,网络
10、教育市场规模将不断增长。2. . 工程内容本工程由一个互联网网站和用户桌面程序组成,将社交网站、人脉管理网站、地图应用、在线日程网站、远程教案网站、教案资源网站、问答系统、交易网站、威客网站、博客网站、在线娱乐等网络应用形式以人的发展为逻辑线索进行串联整合,以丰富的反馈机制、互动行为以及平台结构游戏性来虚拟人物的成长,映射现实发展,具备了角色扮演+模拟经营 +养成教育的网络游戏的特征。本平台超越了以second life为代表的网游 2.0 以及以 facebook 为代表的 SNS理念,发展了 Web2.0 ,第一次将人的理性发展和网络交互游戏有机地结合起来:它以网络精准交友为起始;以个人日
11、程管理和地图应用为支撑;以人脉管理、谷粒互动游戏性为推动;以用户资源交易、互动教案服务为价值形式;以人的现实发展为最终目标,将平台的应用与用户的学习、生活、交易、发展进行整合。将网站现实应用操作映射为游戏操作。一个用户,假如他从学生时代开始就注册成为本平台的用户,那么他可以在本平台内进行诸如博客、照片、交友、群组、聊天、问答、新闻、听音乐、日程等常规应用操作,跟他在别的网站里的区别是,我们认为用户进行这些操作对于网络时代人的发展是应该的和必须的,当然,平台通过积分逻辑也使得这些操作成为可控的),而且他所做的这些都可以为他赢得积分,这些积分可以作为将来进行的增值应用学习、教案、服务、产品交易)积
12、分,如果他够勤奋,他将可能获得足够的积分使他可以完全免费使用平台的增值功能。精选学习资料 - - - - - - - - - 名师归纳总结 - - - - - - -第 8 页,共 45 页9 / 45 但如果用户不能正常地进行这些应用操作,那么,已有的积分将会面临衰减,直至减少至零!相应地,用户结成的好友、用户加入的群组,都可能因为未能正常地进行互动操作而降级甚至断开。这些功能都最大限度地接近了社会现实,折射出我们在现实中的努力和关系。此外,他的积分还会“意外地”丢失,比如当地天气恶劣时、本人遭遇恶评时、本地区出现较多恶劣评论时,都会使得用户受环境影响出现积分意外损失。因此,用户为了维持一个
13、有效的积分和关系,必须正常地进行平台应用操作,这样,正常地进行平台应用操作可能是“累”人的!为了消除这一弊端,网站引进了游戏道具系统,用户一旦拥有了特定功能的道具,不仅可以产生防护作用积分不再会衰减,也不会蒙受其他意外损失,而且道具应用还使得平台产生了较强的游戏性和娱乐性,并关联到用户等级升级。假设该用户已经获得了可观的积分额,处于学生时代的他,可以使用积分邀请他心仪的教师 师傅)为他讲授某个学科某个章节某个级别的知识。这时,学习对于积分增长会产生控制一周内没有运用学习软件进行学习操作的,积分增长到一个数值后不再增长,同时他也无法获得升级。用户要想积分继续增长和升级,就必须按照平台既定策略进行
14、更新发布以及各类互动操作这可以反映出用户现实中的学习和发展状况。学生家长和老师可以很直观地从用户的积分分布 形象、友好、人脉、学识、贡献、管理)了解到用户的网络应用、学习发展状况,而用户空间内的私人内容信息可以是隐藏的。经过一段时期,用户按照平台积分策略已经获得了等级提升和技能提升,这就对应为在现实中他也已经积累了一定的知识技能,形成了真实有用的人脉关系,具有一定的品味和价值观,可以对外开展某种服务、开展产品交易,而且他懂得并需要与他人进行各种合作协作,发布需求和其他信息,他已经成人了。与此同时,在用户个人发展过程中,平台也积累起可观的用户数。精选学习资料 - - - - - - - - -
15、名师归纳总结 - - - - - - -第 9 页,共 45 页10 / 45 所有用户的位置、用户发布的需求、用户提供的本地信息、用户发布的服务、用户开展的交易等形成地图应用的有效数据。这样,平台已经由官方和用户共同打造成为用户终身发展的平台,从培育期进入成熟期。本平台是 web2.0 应用的革命性创新,可望引领web3.0 的应用潮流,成为用户终生学习、发展的综合型互动应用平台,成为用户桌面和手持移动终端的必备工具之一。谷粒网应用功能见图,谷粒应用发展模式见图。分分分分分分分分分分分分分分分分分分分分分分分分分分分分分分分分分分分分分分分分分分分分分分分分分分分分用户发展分分图网站应用功能
16、图示精选学习资料 - - - - - - - - - 名师归纳总结 - - - - - - -第 10 页,共 45 页11 / 45 图谷粒应用发展模式图2.5. 工程特点谷粒网整合了传统的和主流的web应用形式,将严肃性与游戏性、虚拟性与实用性、感性与理性融为一体,并直接延伸至用户桌面和手持终端,以推动人的现实发展为目标,超越了当前已有的互联网应用形式,并形成了独特的用户应用发展模式,可望成为个性化学习的样板应用和学校教育的积极有益的补充。、用户的网络更新交互应用操作有价值用户在网站空间内进行的更新互动操作如发表日志文章、好友间互动操作等是有价值的,用户客观上为网站内容和人气形成贡献,可以
17、获得相应补偿。平台根据一定的积分细则,将用户在平台内的努力转换为用户使用平台增殖服务时的积分。、用户之间的关系高度拟真用户在平台内根据现实发展逻辑,同步地在网站上进行日程更新、学习活动和计划、服务发布、产品销售、张贴需求、报告新闻等与现实需求相同的应用;同时用户之间根据某种类型的相似性或互补性结成好友,已结成的好友关系会随着实际交互行为而呈现变化,既可能会由于交互密切使得友好度逐步升级成为密友,也可能由于长期缺乏沟通交流而自动断开关系;同样地用户加入群组后与群组的关系也会随着群内交互活跃程度呈现出升级或脱离的变化。用户通过自己的努力维系一定的社会关系,这种社会关系真实地反映为现实中可用的社会资
18、源。这样,用户在网络世界的互动行为不再只是消磨时间,而是现实资源积累。、平台内的应用操作深度互动用户注册加入了平台,也就加入了一个新型互动世界:在这里,用户需要精选学习资料 - - - - - - - - - 名师归纳总结 - - - - - - -第 11 页,共 45 页12 / 45 如同现实世界一样,正常地进行学习、社交、工作、交易等活动。用户采用实名制,用户间的好友关系以现实为基础,除非正式断交,用户对每一个好友的信息真实性富有评价、审核责任,对每一个好友的平台内活动状态负有关切、提醒责任。用户的状态信息、更新操作信息、互动信息乃至产品服务信息即时主动向每一位与其具有好友关系的人通报
19、,而接受通报的人具有响应义务。、用户根据科学发展逻辑进行一系列更新互动操作平台为推动用户现实发展,根据最新的建构主义学习理论和多元智能理论,结合目前个性化学习需求,制定了现实社会人的发展普适的积分策略。平台要求用户正常地完整地进行形象、友好、人脉、学识、贡献、管理等各个层面的实践应用,用户一旦按照积分政策正常开展互动更新操作,也就表现为在现实世界中按照同样科学的模式发展,使得用户对本平台的应用可以引导他走向现实成功。平台功能以学习和发展的功能型应用为主线,区别于市面上常见的网络学习产品,本平台 第一次真正关心并管理用户学习发展的具体过程,并基于策略由用户的关系网对此过程进行评估和监督,避免了学
20、习产品应用常限于形式的行业通病,具有最为真实的教育养成特性。、平台游戏性平台内的若干实用功能并不纯以单调教化的面目示人,平台特别参照网络游戏引进丰富的积分道具体系、用户空间升级和灾害系统,用户收到的每项评价、用户本地的天气状况、用户本地的互动评议风气都会使用户体验虚拟的虚拟灾害或意外收获,道具除了具有装饰功能之外,还具有防护、魔法功能,使得功能性的客户端软件具有较丰富的游戏特性。此外,用户升级模拟游戏闯关,用户只有完整地完成一系列的应用操作才算是完成了升级任务,并以此映射为现实学习中的单元过关和年级升级)使得平台同时具备了角色扮演和养成精选学习资料 - - - - - - - - - 名师归纳
21、总结 - - - - - - -第 12 页,共 45 页13 / 45 模拟的游戏体验。、行为跟踪,积极评价,深度测评针对核心的教案培训服务,平台设计了开放式的智能测试卷库系统:由平台内的注册用户共同建设维护一个包括中小学学科教案考查、社会应用技能教授评估的题库系统,由题目贡献者设置由其它用户评议共同确定)题目所属的学科领域、课程、知识点、难易分级,系统根据学习者当前设定的目标和实际学力筛选出合适的 既能明确认定又能充分鼓励)测试试卷,测试结果作为平台教案活动的第三方绩效参考,用于教案双方费用结算。用户在平台内的几乎所有操作行为,包括平台具体功能的使用学习状况、自我管理状况)、平台使用习惯等
22、都被纳入到测评框架内,进行用户行为跟踪,并基于特定的发展逻辑进行积分,真正使得平台应用具有推动用户现实发展的价值和意义。.6. 商业模式本工程在充分考虑用户互动游戏性和人气的基础上,让用户体会到平台功能的实用性,而且用户在他互动发展的过程中创造、积累产生的资源学习资源、地图信息资源、个人服务、个人产品、人脉等)和服务将渐次地为他带来现实收入,真正地将平台互动应用与个人发展统一起来。在用户的学生时代,根据社会发展和新课程改革的理念,用户可以在平台内进行网络合作学习、远程自主学习,此外还必须进行一定量的户外出行、发布信息日志文章、进行互动问答、发展好友群组和进行相关互动、进行日程和思维管理、音乐欣
23、赏、利用平台地图信息资源等。在用户掌握了一定的知识技能,走上社会后,用户可以在平台内发布教案辅导、设计制作等服务、发布产品销售信息,通过相关交易获利。此外,用户还应该进行规定量的户外出行、发布信息日志文章、进行互动问答、发展好友精选学习资料 - - - - - - - - - 名师归纳总结 - - - - - - -第 13 页,共 45 页14 / 45 群组和进行相关互动、进行日程和思维管理、音乐欣赏、利用平台地图信息资源等。对于平台本身功能性应用无明显需求的用户,用户可以以其在平台内常规的网络应用操作,如日志文章发表、好友互动、欣赏音乐、问答、地图应用、获得道具等操作,达到一定等级后,用
24、户就可以凭借所积累的积分进行交易,从而获利。据此,平台一旦开发完成后,在平台发展早期,启用点卡销售盈利和虚拟道具销售盈利,凭借创业者掌握的客户资源,可以在最快的时间内使平台获得第一批有效 利用本平台开展业务)用户,并形成第一笔收益;同时根据平台的应用拓展逻辑用户需要正常地拓展好友、用户拓展好友可获积分奖励,可使得注册用户数在最短的时间内呈指数递增。平台凭借网络交友、远程教案培训应用、威客系统、网络交易系统及其它丰富的实用功能、用户互动积分可获利、平台互动游戏性等来吸引用户并增加平台黏着度。在平台注册用户数和地图信息达到一定规模后,开启商业广告收费;中高级用户达到一定的规模后,开启群组协作功能收
25、费,同时积极开发其它收费形式。作为平台的另一个特色,本平台所提供的商业应用功能和广告服务均被设置为按需送达,所有的商业信息根据策略送给并且只送给发布了相关需求的用户的桌面,最大限度地尊重了用户体验,更保证了商业用户的业务效率和投资效益。可望成为新型网络交易模式。精选学习资料 - - - - - - - - - 名师归纳总结 - - - - - - -第 14 页,共 45 页15 / 45 点卡销售虚拟道具销售广告服务费商业版年费商业模式谷粒网商业模式简图第三章市场与竞争分析3.1. 市场分析3.1.1. 我国网络教育发展的环境、社会环境我国的文化传统。我国是一个传统的文化大国,文化氛围浓厚、
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