2022年unityd游戏开发之UV贴图教程 .pdf
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1、一、理解 UV 贴图UVs 是驻留在多边形网格顶点上的两维纹理坐标点,它们定义了一个两维纹理坐标系统,称为UV 纹理空间,这个空间用U 和 V 两个字母定义坐标轴。用于确定如何将一个纹理图像放置在三维的模型表面。本质上, UVs 是提供了一种模型表面与纹理图像之间的连接关系,UVs 负责确定纹理图像上的一个点(像素)应该放置在模型表面的哪一个顶点上,由此可将整个纹理都铺盖到模型上。如果没有UVs,多边形网格将不能被渲染出纹理。通常在创建MAYA 原始对象时, UVs 一般都被自动创建(在创建参数面板上有一个 Create UVs选项,默认是勾选的),但大部分情况下,我们还是需要重新安排UVs
2、,因为,在编辑修改模型时,UVs 不会自动更新改变位置。重新安排 UVs,一般是在模型完全做好之后,并且在指定纹理贴图之前进行。此外,任何对模型的修改都可能会造成模型顶点与UVs 的错位,从而使纹理贴图出现错误。更多精彩请点击【狗刨学习网 】二、 UVs 和纹理映射NURBS 表面与多边形网格的贴图机制不同,NURBS 表面的 UV 是内建的(已经自动定义出U、V),这些 UV 不能被编辑,移动CV 将会影响纹理贴图。而多边形的UVs 并非一开始就存在,还必须明确地创建并且可以随后进一步修改编辑。三、 UV 贴图名师资料总结 - - -精品资料欢迎下载 - - - - - - - - - -
3、- - - - - - - - 名师精心整理 - - - - - - - 第 1 页,共 10 页 - - - - - - - - - 为一个表面创建UVs 的过程叫 UV 贴图( UV mapping)。这个过程包括创建、编辑。其结果是明确地决定图像如何在三维模型上显示,这项技术的熟练程度直接影响模型的最后表现。四、创建 UVsMaya 中有很多 UVs 创建工具:如,自动UV 工具、平面 UV 工具、圆柱 UV 工具、球形 UV 工具、用户自定义UV 工具等。每种创建工具都是使用一种预定的规则将UV 纹理坐标投射到模型表面,自动创建纹理图像与表面的关联。通常,对自动产生的UV 还必须使用U
4、V 编辑器进一步编辑才能达到所需要的效果。因为每次对模型的修改(如挤压,缩放,增加、删除等等)都会造成UVs 错位,所以最好的工作流程是等模型完全设计好了之后,再开始创建UVs。五、观察和评估UVs一旦已经为一个模型创建了UVs,即可使用UV 编辑器编辑它。这个编辑器,可以在一个二维平面上观察UV 坐标点和它与纹理图像的关系,并且能手动编辑UV 及它的各种元素。通常,使用创建工具默认产生的UVs 可能不符合我们的需求,因此,可以在UV编辑器里,用眼睛观察评估,并且手动调节UVs 的位置(重新排列)。调节 UVs 的参考原则是信赖最终需要贴图的纹理图像。也可以说, 不同的图像需要不同的 UVs
5、位置。名师资料总结 - - -精品资料欢迎下载 - - - - - - - - - - - - - - - - - - 名师精心整理 - - - - - - - 第 2 页,共 10 页 - - - - - - - - - 下述几种情况需要使用UV 编辑器调节:1、当模型最终要贴的图像被确定时,可能需要调节UV(甚至某些情况下还要调节模型网格),以适合那个图像。2、想使用一个图像多次重复时。例如一个砖墙。3、在使用了自动创建UV 时。自动创建的 UV 通常总是产生多个基于表面的分离的UV网格,因此可能需要重新排列或者缝合一些分离的UV。4、当模型表面的贴图发生严重的扭曲、拉伸变形时,可能需要在
6、UV 编辑器中将一些UV 展开和松驰( Unfold 和 Relax )。注意,要为一个模型创建最好的UV,可能需要经过多次尝试,以及采用不同的UV 创建方法。六、 UV 贴图技巧MAYA 提供了许多创建和编辑UV 的工具,其中UV 编辑器是最主要的工具。懂得如何为一幅现有的图像找到一个最佳的UV ,是一项非常重要的技术,以下是一些基本的指导原则:1、保持 UVs 坐标值在 0-1 的范围在 UV 编辑器中, UV 空间显示为一个网格标记,工作区域为0 到 1。默认,在 UV 创建过程中, MAYA 会自动设置UVs 的值处于 0-1 之间。 但在 UV 经过移动、 缩放之后,UV 可能被放置
7、在0-1 之外。在多数情况下,应该将UV 值保持在 0-1 内。当 UV 值超出 0-1 时,纹理图像会出现重复或者环绕。更多精彩请点击【狗刨学习网】2、消除 UV 壳重叠名师资料总结 - - -精品资料欢迎下载 - - - - - - - - - - - - - - - - - - 名师精心整理 - - - - - - - 第 3 页,共 10 页 - - - - - - - - - 相互连接 UV 点而形成的网格,称为UV 壳(UV shell )。在 UV 编辑器中,如果UV壳出现重叠,则在模型的相应的顶点部位出现图像重复现象。通常应该消除这种重叠,除非有特殊的需要。例如一个模型有两个不
8、同的部位有相同的图像,则这两个部位的UV 壳可以重叠放置在这个图像上。3、正确安排UV 壳之间的间隔两个 UV 壳之间的间隔也是一个重要的考虑内容。它们不能太过于靠近,否则在渲染时会将另一 UV 壳的图像内容也渲染出来。4、尽量使用捕捉UVs在编辑 UVs 时,类似于编辑场景中的元素,也能使用多种捕捉方法控制UVs 。可以捕捉到背景网格线、 其他 UV 点、以及图像像素点 (需要将编辑区域放大N 倍才能感觉到这种捕捉)。七、 UV 编辑器简介有多种方式打开UV 编辑器:用 Window UV Texture Editor, 或者用 Edit UVs UV Texture Editor,或者在视
9、图菜单中用Panels Panel UVTexture Editor。说明 UV编辑器是一个非常重要的编辑器。在 UV 编辑器可以查看和交互式编辑纹理坐标(UVs )。选择、移动、缩放和修改UV拓扑,也能显示背景纹理图像作为调节的参考。UV 编辑器与场景视图,可以同时显示所选择的UVs 和与之相对应的顶点。利用 UV 编辑器所包含的许多工具,能有效地编辑UVs。如旋转和翻转,切割和缝合等等, 也能输出一个编辑好的UVs 布局为一幅图像, 再用 PS 等软件创造出一幅纹理贴图。名师资料总结 - - -精品资料欢迎下载 - - - - - - - - - - - - - - - - - - 名师精
10、心整理 - - - - - - - 第 4 页,共 10 页 - - - - - - - - - 注意, UV 编辑器的有一些工具在主菜单的Edit UVs 中。UV 编辑器的视图也能使用快捷方式进行移动和缩放(鼠标滚轮缩放, ALT+ 中键移动)。在 UV 编辑器中也有右键标记菜单。它包括了几乎所有的操作。八、 UV 集可以为同一个模型创建多个UV 排列方案(数量不限),每个方案称为一个UV 集。在某个模型需要多个不同的UV 布局时, UV 集非常有用。例如,想创建一个上面有些涂鸦图案的砖墙。可以使用一个纹理作为砖,另一个纹理作为涂鸦,如果砖纹理需要重复显示而涂鸦不需要,则可以为这两个纹理使
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