2021-2022年收藏的精品资料中国虚拟现实产业现状观察及投资前景分析报告.docx
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1、2016-2020年中国虚拟现实产业现状观察及投资前景分析报告 内容详情前 言虚拟现实(Virtual Reality,VR)是指采用计算机技术为核心的现代高科技手段生成一种虚拟环境,用户借助特殊的输入/输出设备,与虚拟世界中的物体进行自然的交互,从而通过视觉、听觉和触觉等获得与真实世界相同的感受。虚拟现实具备沉浸感、交互性及构想性的特征。 虚拟现实从1960年提出至今已有数十年历史,1990年左右国外虚拟现实商业化未能成功,时隔多年之后虚拟现实再次来到科技行业投资的浪尖风口。2014年Facebook以20亿美元收购了Oculus公司,标志着虚拟现实产业进入爆发式增长阶段,开启虚拟现实投资热
2、潮,此后大量的创业者和风险资金投入虚拟现实产业,各类头戴式显示设备(HMD)、相对廉价的智能手机虚拟现实眼镜架、增强现实眼镜、全息眼镜纷纷公布。 在技术突破、市值空间的预期刺激下,国内互联网巨头公司更以跑马圈地的方式将这场狂欢推向了新的高潮。国内科技企业及二级市场企业纷纷布局虚拟现实领域。 当前虚拟现实在B端有广泛的应用,随着2C产品出现进入全新发展阶段,2016年被称为虚拟现实爆发元年,国内外产业领先者都将陆续推出消费级新产品,同时大量资本涌入,虚拟现实产业发展将迎来爆发点。 当前虚拟现实产业已有完整产业链,硬件与内容的结合是建立产业链优势的关键。随着硬件放量和优质内容付费越来越普遍,虚拟现
3、实首先在游戏、影视、直播等领域迎来商业化大空间,后续在电商、社交等领域都将产业多样化的商业模式。从商业模式上,最终将从产业链局部环节竞争上升到跨硬件、平台、内容,辐射周边领域的整个生态圈的竞争。虚拟现实产业链的投资机会不断凸显,虚拟现实产业具备广阔的市场空间。 三胜咨询发布的2016-2020年中国虚拟现实产业现状观察及投资前景分析报告共十五章。首先介绍了虚拟现实产业的相关概念及产业发展环境;其次具体分析了虚拟现实产业发展状况、虚拟现实关键技术、虚拟现实产业发展基础、增强现实产业发展状况及虚拟现实核心元器件市场;随后报告对虚拟现实设备市场、内容开发市场、内容分发平台及虚拟现实主要产品进行了深入
4、分析;最后,对比分析国内外虚拟现实重要企业经营状况及虚拟现实行业投融资状况,并对虚拟现实产业发展前景及趋势进行预测。 本研究报告数据主要来自于国家统计局、中国国家工业和信息化部、三胜咨询产业研究中心、三胜咨询市场调查中心以及国内外重点刊物等渠道,数据权威、详实、丰富,同时通过专业的分析预测模型,对行业核心发展指标进行科学地预测。您或贵单位若想对虚拟现实产业有一个系统深入的了解、或者想投资虚拟现实市场,本报告将是您不可或缺的重要参考工具。【首次出版】2015年本报告内容每季度安排更新一次,详情请咨询在线客服【定价】中文全套:¥9500电子版:9000印刷版:9000可开具增值税专用发票【报告编码
5、】SS574608 【点击购买报告】第一章虚拟现实相关概述1.1虚拟现实介绍1.1.1虚拟现实定义1.1.2虚拟现实发展特征1.2虚拟现实发展历程1.2.1萌芽阶段1.2.2实现阶段1.2.3逐步完善阶段1.3虚拟现实的类型1.3.1桌面式虚拟现实1.3.2沉浸式虚拟现实1.3.3分布式虚拟现实1.3.4增强虚拟现实1.4虚拟现实产业链分析1.4.1产业链全景1.4.2产业链上游1.4.3产业链中游1.4.4产业链下游第二章2014-2016年虚拟现实产业发展环境分析2.1政策环境2.1.1“互联网+”行动2.1.2三网融合政策2.1.3相关产业政策2.2经济环境2.2.1国民经济发展态势2.
6、2.2工业经济运行状况2.2.3电子信息产业规模2.2.4信息经济作用2.2.5信息化发展水平2.3社会环境2.3.1主流消费群特征2.3.2娱乐消费需求2.3.3大众市场认知第三章2014-2016年虚拟现实产业发展分析3.12014-2016年国际虚拟现实产业分析3.1.1各区域发展状况3.1.2各国研究进展3.1.3消费者认知分析3.1.4产品应用现状3.22014-2016年中国虚拟现实产业现状3.2.1产业发展成就3.2.2产业政策分析3.2.3商业模式分析3.32014-2016年中国虚拟现实产业竞争分析3.3.1市场主体分析3.3.2企业布局情况3.3.3企业动态分析3.4201
7、4-2016年中国虚拟现实市场分析3.4.1市场发展状况3.4.2市场需求点分析3.4.3市场发展趋势3.5虚拟现实技术存在的问题3.5.1硬件交互及体验亟待提升3.5.2内容制作成本高3.5.3适用场景未充分开拓3.5.4行业缺乏统一标准3.6虚拟现实产业发展策略3.6.1技术研发建议3.6.2政策支持建议3.6.3规范市场秩序3.6.4制定产品标准第四章2014-2016年虚拟现实关键技术分析4.1技术概况4.1.1技术标准分析4.1.2技术发展阶段4.1.3专利申请规模4.2显示技术4.2.1广角立体显示4.2.2投影技术4.2.3结构光技术4.2.4光飞时间技术4.2.5多角成像技术4
8、.3跟踪技术4.3.1体感识别技术4.3.2手势识别技术4.3.3眼球跟踪技术4.4输入输出技术4.4.1立体声4.4.2触觉反馈技术4.4.3语音输入输出【关键词】行业分析报告市场分析报告第五章2014-2016年虚拟现实产业发展基础分析5.1电子产业发展周期5.1.1电子产品周期5.1.2PC产业周期5.1.3智能手机周期5.1.43D电影发展周期5.1.5新技术共同点5.2互联网为虚拟现实提供新的实现模式5.2.1互联网产业发展基础5.2.2互联网经济发展规模5.2.3互联网细分市场格局5.2.4互联网产业发展趋势5.2.5在虚拟现实中的应用5.3云计算为虚拟现实提供技术支持5.3.1云
9、计算产业发展概况5.3.2云计算产业发展规模5.3.3云计算产业发展特征5.3.4在虚拟现实中的应用5.4虚拟现实时代要求更高的数据价值5.4.1大数据产业发展概况5.4.2大数据产业发展规模5.4.3大数据产业发展特征5.4.4在虚拟现实中的应用5.5虚拟现实时代创造新的交互方式5.5.1人机交互产业发展概况5.5.2人机交互产业技术发展5.5.3人机交互产业发展趋势5.5.4在虚拟现实中的应用第六章2014-2016年增强现实产业发展分析6.1虚拟现实与增强现实产业关系分析6.1.1侧重点不同6.1.2技术不同6.1.3设备不同6.1.4交互区别6.1.5应用区别6.22014-2016年
10、增强现实产业发展现状6.2.1技术特点分析6.2.2技术发展瓶颈6.2.3产业发展阶段6.2.4主要产品发展6.32014-2016年增强现实软件市场分析6.3.1国内外市场比较6.3.2产业链介绍分析6.3.3软件市场商业模式6.42014-2016年增强现实头戴显示器市场分析6.4.1国内外市场比较6.4.2头戴显示器产业链6.4.3市场参与主体6.52014-2016年增强现实产业发展前景及趋势6.5.1产业发展前景6.5.2产业发展趋势6.5.3产业规模预测第七章2014-2016年虚拟现实核心元器件市场分析7.1芯片市场7.1.1芯片市场发展综述7.1.2芯片的重要性分析7.1.3芯
11、片市场竞争格局7.2显示屏市场7.2.1显示屏市场发展综述7.2.2显示屏的重要性分析7.2.3显示屏市场竞争格局7.2.4显示屏市场规模7.3传感器市场7.3.1传感器市场发展综述7.3.2传感器的重要性分析7.3.3传感器件市场竞争格局第八章2014-2016年虚拟现实产业主要设备市场分析8.12014-2016年虚拟现实设备产业发展综述8.1.1虚拟现实设备进化史8.1.2科技巨头积极布局8.1.3硬件设备发展状况8.1.4主流设备发展方向8.22014-2016年虚拟现实输入设备发展状况分析8.2.1输入设备发展状况8.2.2动作输入设备方案8.2.3动作带入设备8.2.4动作控制设备
12、8.32014-2016年虚拟现实输出设备市场分析8.3.1主流设备产品特征8.3.2主流设备价格分析8.3.3主流设备市场排名8.42014-2016年虚拟现实头戴显示设备发展分析8.4.1显示设备方案8.4.2产品市场规模8.4.3头戴显示设备类型8.4.4眼镜盒子市场格局【关键词】三胜咨询产业研究中心第九章2014-2016年虚拟现实内容开发市场分析9.12014-2016年虚拟现实内容开发市场综述9.1.1内容开发现状9.1.2VR应用领域9.1.3内容制作状况9.1.4内容市场规模9.22014-2016年虚拟现实游戏开发分析9.2.1市场发展现状9.2.2市场需求状况9.2.3市场
13、发展规模9.2.4市场竞争格局9.2.5市场融资状况9.2.6市场发展趋势9.32014-2016年虚拟现实动漫开发分析9.3.1市场发展综述9.3.2市场场景应用9.3.3市场发展现状9.3.4市场发展模式9.3.5市场发展缺陷9.42014-2016年虚拟现实视频制作开发分析9.4.1市场发展综述9.4.2市场发展状况9.4.3市场发展规模9.4.4细分市场状况9.4.5市场空间预测9.52014-2016年虚拟现实其他开发内容分析9.5.1工业制造9.5.2医疗行业9.5.3智能汽车9.5.4航天军工行业9.5.5房地产行业9.5.6旅游行业9.5.7教育行业9.5.8城市规划9.5.9
14、社交通讯9.5.10电子/虚拟商务和广告第十章2014-2016年虚拟现实内容分发市场分析10.12014-2016年虚拟现实内容分发平台发展综述10.1.1主要平台类型10.1.2市场竞争格局10.1.3未来发展方向10.22014-2016年虚拟现实内容分发模式分析10.2.1硬件+内容制作+应用商店分发模式10.2.2硬件+O2O线上线下分发模式10.2.3内容付费+广告+线下体验模式10.2.4虚拟现实垂直分发模式10.2.5主题公园模式10.32014-2016年虚拟现实主要内容分发平台介绍10.3.1应用商店类10.3.2网站分发类10.3.3相关服务类10.42014-2016年
15、虚拟现实内容分发平台需求分析10.4.1开发软件需求10.4.2内容分发需求10.4.3云服务需求10.4.4大数据需求第十一章2014-2016年虚拟现实主要产品分析11.1头戴式Mobile VR产品11.1.1Gear VR11.1.2Cardboard11.1.3Dream VR11.1.4暴风魔镜11.1.5灵境11.2头戴式PC/主机VR产品11.2.1Oculus Rift11.2.2Project Morpheus11.2.3OSVR Hacker Dev Kit11.2.4Vive11.2.5LeVR COOL111.2.63 Glasses11.3头戴式AR产品11.3.1
16、Google Glass11.3.2HoloLens全息眼镜第十二章2014-2016年虚拟现实行业国外重点企业经营分析12.1Facebook12.1.1企业发展概况12.1.2企业经营状况12.1.3企业发展愿景12.1.4虚拟现实布局12.1.5企业发展动态12.2Oculus12.2.1企业发展概况12.2.2虚拟现实产业链布局12.2.3虚拟现实市场定位12.2.4企业核心技术及优势12.2.5企业投资并购动态12.3Google12.3.1企业发展概况12.3.2企业经营状况12.3.3虚拟现实布局12.3.4投资并购动态12.4Microsoft12.4.1企业发展概况12.4.
17、2企业经营状况12.4.3虚拟现实布局12.4.4企业发展动态12.5Apple12.5.1企业发展概况12.5.2企业经营状况12.5.3虚拟现实布局12.5.4企业发展动态12.6Sony12.6.1企业发展概况12.6.2企业经营状况12.6.3虚拟现实布局12.7Samsung12.7.1企业发展概况12.7.2企业经营状况12.7.3虚拟现实布局【关键词】行业报告可行性研究报告第十三章2014-2016年虚拟现实行业国内重点企业经营分析13.1暴风科技13.1.1企业发展概况13.1.2经营效益分析13.1.3业务经营分析13.1.4财务状况分析13.1.5虚拟现实布局13.1.6未
18、来前景展望13.2乐视网13.2.1企业发展概况13.2.2经营效益分析13.2.3业务经营分析13.2.4财务状况分析13.2.5虚拟现实布局13.2.6未来前景展望13.2.7最新发展动态13.3歌尔声学13.3.1企业发展概况13.3.2经营效益分析13.3.3业务经营分析13.3.4财务状况分析13.3.5虚拟现实布局13.3.6未来前景展望13.4华力创通13.4.1企业发展概况13.4.2经营效益分析13.4.3业务经营分析13.4.4财务状况分析13.4.5虚拟现实布局13.4.6未来前景展望13.5华谊兄弟13.5.1企业发展概况13.5.2经营效益分析13.5.3业务经营分析
19、13.5.4财务状况分析13.5.5虚拟现实布局13.5.6未来前景展望13.6顺网科技13.6.1企业发展概况13.6.2经营效益分析13.6.3业务经营分析13.6.4财务状况分析13.6.5虚拟现实布局13.6.6未来前景展望13.7上市公司财务比较分析13.7.1盈利能力分析13.7.2成长能力分析13.7.3营运能力分析13.7.4偿债能力分析第十四章2014-2016年虚拟现实产业投融资分析14.12014-2016年国际虚拟现实产业投融资状况14.1.1资本布局状况14.1.2产业投融资规模14.1.3产业投融资特征14.1.4产业投融资动态14.1.5各子领域融资规模14.22
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