2019中国虚拟现实关键技术概览.pdf
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1、 1 报告编码19RI0796 头豹研究院 | 虚拟现实系列深度研究 400-072-5588 2019 年 中国虚拟现实关键技术概览 报告摘要 虚拟现实团队 虚拟现实呈像技术依托放大镜原理,在屏幕和透镜 之间设定人眼一倍焦距(7 厘米)以内距离,通过镜 片修正入射光、 折射光, 达到人眼能够看清眼球前 3 厘米至 7 厘米距离范围画面,并产生自然视觉体验 的目标。 虚拟现实技术链对应产业链, 分为硬件、 软 件、 交互、 服务等部分。 随虚拟现实设备结构逐渐成 熟, 其硬件技术趋于无线化, 软件技术趋于云化, 交 互技术以全场景为发展目标。软硬件及交互技术成 熟将带动虚拟现实消费级市场快速成
2、长, 远期在 5G 通信条件驱动下,虚拟现实产品形态将更加丰富。 热点一:虚拟现实硬件技术 热点二:虚拟现实软件技术 热点三:虚拟现实交互技术 虚拟现实核心硬件结构包括传感器、屏幕、处理器、光 学组件。其中,透镜功能及屏幕质量是影响虚拟现实呈 像效果的决定性因素。 相对手机等较为普及的移动设备, 虚拟现实设备组装件数量多,作业流程复杂,现阶段较 难通过代工完成组装。 虚拟现实软件技术可根据内容制作流程分解为建模、真 实世界数据跟踪、仿真、渲染等关键步骤。虚拟现实内 容以建模技术(静态建模、动态建模)、全景拍摄技术 为基础,以绘制、渲染、仿真等技术为辅。其中,拍摄、 绘制步骤成本较低,建模、渲染
3、、仿真步骤成本较高, 约占内容创作成本 70%或以上。 人机交互技术以人类交流方式作为参考,意在通过设备 和界面实现人与机器之间的类人交流。虚拟现实交互技 术相对传统人机交互更强调沉浸式交互体验,更具备拟 人特征。具体技术包括眼动追踪交互、手势交互、表情 交互、语音交互等。多通道交互技术条件下,虚拟现实 用户沉浸感更强。 8.3 15.8 34.6 52.8 106.8 203.2 386.8 737.2 1,405.1 2,678.1 0 500 1,000 1,500 2,000 2,500 3,000 亿元 中国虚拟现实行业市场规模 (按营收计) 年复合增长率 2014-201889.4
4、% 2018-2023年预测90.5% 贾雁 邮箱:eva.jia 分析师 行业走势图 相关热点报告 虚拟现实系列深度研究 2019 年中国虚拟现实应用概 览 虚拟现实系列深度研究 2019 年中国虚拟现实头显设 备行业市场研究 虚拟现实系列深度研究 2019 年中国虚拟现实内容行 业概览 1 此文件为内部工作稿,仅供内部使用 报告编码19RI0816 目录 1方法论 . 5 1.1方法论 . 5 1.2名词解释 . 6 2虚拟现实技术综述 . 8 2.1虚拟现实工作原理 . 8 2.2虚拟现实技术分类 . 8 3虚拟现实硬件技术 . 10 3.1传感器 . 10 3.2屏幕 . 11 3.3
5、光学透镜 . 14 4虚拟现实软件技术 . 18 4.1三维建模技术 . 18 4.2动态绘制技术 . 21 4.3物理仿真技术 . 22 4.4三维全景技术 . 24 4.5虚拟现实软件工具 . 25 5虚拟现实交互技术 . 27 2 此文件为内部工作稿,仅供内部使用 报告编码19RI0816 5.1眼动追踪交互 . 27 5.2手势、姿势交互 . 30 5.3表情交互 . 33 5.4语音交互 . 34 5.5多通道交互 . 35 3 此文件为内部工作稿,仅供内部使用 报告编码19RI0816 图表目录 图 2-1 虚拟现实设备通过左右眼屏幕不同画面呈现虚拟现实效果 . 8 图 3-1Oc
6、ulus 系列虚拟现实设备组装件拆分简图 . 10 图 3-2 不同参数级别屏幕对应产品定位分类 . 12 图 3-3 虚拟现实硬件设备搭载不同比例屏幕 . 13 图 3-4 不同像素密度水平画面质量对比 . 14 图 3-5 传统菲涅尔透镜及创新混合型菲涅尔透镜 . 15 图 3-6Valve 开发并采用双晶光学透镜 . 16 图 3-7 纳米材料超薄透镜结构及原理 . 17 图 4-1 虚拟现实内容制作流程分解示意图 . 18 图 4-2 几何物体模型体素示例 . 19 图 4-3 线性插值法建模(左)与三次样条插值法建模(右) . 20 图 4-4 主流 3D 设计软件根据成本、使用难度
7、指标划分 . 21 图 4-5 图形实时动态绘制、图像实时动态绘制示例 . 22 图 4-6 碰撞检测分为硬碰撞、软碰撞、间隙碰撞三种 . 24 图 4-7 三维全景拍摄工具软件示例(QuickTimeVR、杰图造景师) . 25 图 5-1 眼动仪探测瞳孔及普尔钦斑位置原理 . 28 图 5-2 不同眼动追踪方法性能表现 . 29 图 5-3 代表性虚拟现实手套产品及其特点 . 31 图 5-4 视频手势识别代表产品(微软 Kinect、Leap Motion) . 31 图 5-5 虚拟现实手套惯性单元手势识别示例 . 32 图 5-6 虚拟现实表情交互系统组成部分简图 . 33 4 此文
8、件为内部工作稿,仅供内部使用 报告编码19RI0816 图 5-7 二叉树分类器方案应用于表情交互系统 . 34 5 此文件为内部工作稿,仅供内部使用 报告编码19RI0816 1 方法论 1.1 方法论 头豹研究院布局中国市场,深入研究 10 大行业,54 个垂直行业的市场变化,已经积累 了近 50 万行业研究样本,完成近 10,000 多个独立的研究咨询项目。 研究院依托中国活跃的经济环境,从 8K 屏幕、建模仿真、人机交互等领域着手, 研究内容覆盖整个行业的发展周期,伴随着行业中企业的创立,发展,扩张,到企 业走向上市及上市后的成熟期, 研究院的各行业研究员探索和评估行业中多变的产 业模
9、式,企业的商业模式和运营模式,以专业的视野解读行业的沿革。 研究院融合传统与新型的研究方法, 采用自主研发的算法, 结合行业交叉的大数据, 以多元化的调研方法,挖掘定量数据背后的逻辑,分析定性内容背后的观点,客观 和真实地阐述行业的现状, 前瞻性地预测行业未来的发展趋势, 在研究院的每一份 研究报告中,完整地呈现行业的过去,现在和未来。 研究院密切关注行业发展最新动向,报告内容及数据会随着行业发展、技术革新、 竞争格局变化、政策法规颁布、市场调研深入,保持不断更新与优化。 研究院秉承匠心研究,砥砺前行的宗旨,从战略的角度分析行业,从执行的层面阅 读行业,为每一个行业的报告阅读者提供值得品鉴的研
10、究报告。 头豹研究院本次研究于 2019 年 11 月完成。 6 此文件为内部工作稿,仅供内部使用 报告编码19RI0816 1.2 名词解释 普尔钦斑:由进入瞳孔的光线在角膜外表面反射产生的亮光点。 虹膜:眼球壁中层的扁圆形环状薄膜,位于角膜和晶状体之间。虹膜主要由结缔组织构 成,内含色素、血管、平滑肌。 角膜:眼球壁外层前部圆形透明部分,占外层面积六分之一,约 1 毫米厚,主要由无血 管结缔组织构成,具备折光作用。 瞳孔:动物眼或人眼内虹膜中心小圆孔,为光线进入眼睛的通道。瞳孔括约肌收缩可使 瞳孔缩小,瞳孔开大肌收缩可使瞳孔散大,瞳孔通过开大与缩小控制进入人眼的光量。 视场:摄像头能观察到
11、的最大范围,通常以角度表示,视场越大则观测范围越大。 FOV:视场角,光学环境中以光学仪器镜头为顶点,被测目标可通过镜头最大范围两条 边缘构成的夹角。显示系统中指显示器边缘与观察点(眼睛)连线形成的夹角。 马尔可夫模型:统计模型,广泛应用于语音识别、词性自动标注、音字转换、概率文法 等自然语言处理场景。 视觉算法:机器视觉,机器模拟动物视觉的算法。视觉算法由图像算法、分类和拟合算 法组成。 惯性传感器:用于检测和测量加速度、倾斜、冲击、振动、旋转和多自由度(DoF)运 动数据指标的传感器,是解决导航、定向问题和进行运动载体控制的重要部件,包括加 速度计(或加速度传感计)、角速度传感器(陀螺)等
12、。 DoF:Degree of Freedom,力学系统中表示独立坐标个数,包括平移自由度、转动自 由度、振动自由度等。 SDK:软件开发工具包,广义上指辅助开发某一类软件的相关文档、范例和工具集合。 狭义上指针对软件工程师的特定软件包、软件框架、硬件平台、操作系统等软件创作开 7 此文件为内部工作稿,仅供内部使用 报告编码19RI0816 发工具集合。 双晶: 两个或两个以上同种晶体规则连生, 其中一个晶体是另一个晶体的镜像反映或其 中一个晶体旋转 180后与另一个晶体重合或平行。 余晖:动态播放内容在终端呈现上一帧画面残留的现象。 体素:体积元素,数据于三维空间可被分割的最小单位,概念上类
13、似二维空间最小单位 “像素”,应用于三维成像、科学数据与医学影像等领域。 交互: 互联网平台交流互动功能。 用户通过具有交互功能的互联网平台可获得所需资讯、 信息、服务,且可与其他用户或平台之间相互交流、互动。 线性插值:插值函数为一次多项式的插值方式,插值节点误差为零。线性插值相对其他 插值具有简单、方便等特点。 三次样条插值: 通过求解矩阵方程组得出曲线函数组的过程, 表现为通过一系列插值点 的光滑曲线。 关键帧:角色或物体运动、变化中关键动作所处的帧。关键帧与关键帧之间动画可由软 件创建,称为过渡帧、中间帧。 PPI:Pixels Per Inch,像素密度,表示每英寸画面像素数量。PP
14、I 数值越高,代表显示 屏能以越高密度显示图像,密度越高,拟真度越高。 RGB:工业界颜色标准,通过对红(R)、绿(G)、蓝(B)三个颜色通道变化及其叠加 效果获得各类颜色。 曲率:表示曲线偏离直线的程度。数学上指曲线在某一点弯曲程度的数值。 8 此文件为内部工作稿,仅供内部使用 报告编码19RI0816 2 虚拟现实技术综述 2.1 虚拟现实工作原理 人眼观察事物主要依靠晶状体折射并传递光线功能。 因晶状体弹性有限, 人眼难以看清 眼球前方 7 厘米以内画面。 虚拟现实呈像技术依托放大镜原理, 在头显设备屏幕和透镜之间 设定一倍焦距以内距离,通过透镜修正入射光、折射光,以达到人眼能够看清眼球
15、前方 3 厘 米至 7 厘米距离范围画面并产生自然视觉体验的目标。虚拟现实设备根据人眼观察事物原 理,左右眼屏幕设置不同观察角度画面,以达到虚拟现实自然仿真效果(见图 2-1)。 图 2-1 虚拟现实设备通过左右眼屏幕不同画面呈现虚拟现实效果 来源:头豹研究院编辑整理 2.2 虚拟现实技术分类 虚拟现实技术链对应虚拟现实产业整体构成(硬件设备、软件系统、交互辅助设备、运 营服务等),可分为硬件技术、软件技术、交互技术等。其中,硬件核心技术涉及传感器、 显示屏、处理器、光学设备等。软件技术以内容制作相关建模技术、绘制技术、全景技术、 仿真技术为主。交互技术从传统手柄手势交互逐渐拓展至语音、表情、
16、眼动追踪等多元交互 技术领域。 9 此文件为内部工作稿,仅供内部使用 报告编码19RI0816 随虚拟现实设备结构逐渐成熟,其硬件技术将趋于无线化,软件技术趋于云化,交互以 全场景应用为发展目标。技术成熟将带动虚拟现实消费级市场快速成长,远期在 5G 通信条 件驱动下,虚拟现实产品形态将更加丰富,商业模式将更加成熟。 10 此文件为内部工作稿,仅供内部使用 报告编码19RI0816 3 虚拟现实硬件技术 虚拟现实核心硬件结构包括传感器、屏幕、处理器、光学组件。其中,透镜功能及屏幕 质量是影响虚拟现实呈像效果的决定性因素虚拟现实设备相对手机等较为普及的移动设备 较为复杂,组装件数量多,作业流程复
17、杂,现阶段较难通过代工完成组装。如 Facebook 开 发的 Oculus 系列虚拟现实设备元件数量超过 200 个,约为智能手机组装件数量 4 倍至 5 倍(见图 3-1)。 图 3-1Oculus 系列虚拟现实设备组装件拆分简图 来源:Facebook 官方,头豹研究院编辑整理 3.1 传感器 传感器设备可赋予物体感知压力、气味、光线、温度等指标的信息检测能力,在信息处 理层面包括数据传输、存储、显示、记录等功能。传感器基本元件可按检测指标对象不同分 为十种(力敏、磁敏、放射线敏感、热敏、光敏、色敏、湿敏、气敏、声敏、味敏)。随落 地场景不断拓展(机械加工、智能手机、汽车制造等),传感器
18、向智慧化、云化、多元化方 向发展,在规格上趋于微型化、系统化。 虚拟现实是对现实世界的高精度仿真, 其硬件设备对传感器数据传输精度和速率要求较 11 此文件为内部工作稿,仅供内部使用 报告编码19RI0816 高,多采用 IMU 惯性传感器、动作捕捉传感器及其他类型传感器。 IMU 惯性传感器多用于人头部动作跟踪、捕捉,是虚拟现实硬件设备中的核心构成。 虚拟现实数字视觉画面主要以人体头部朝向作为校准坐标,IMU 惯性传感器捕捉头部运动 的准确性和实时性决定用户体验 (视觉画面随头部运动实时变化、 交互信息随头部运动实时 更新)。根据感知对象不同,IMU 惯性传感器可细分为陀螺仪、地磁传感器、加
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