游戏公平说课稿.docx
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1、文本为Word版本,下载可任意编辑游戏公平说课稿游戏公平说课稿1 我执教的是北师大版小学数学四年级下册第六单元游戏公平第一课时的内容。 关于这部分知识学生在二年级上册学习了可能性,初步感知事件发生的不确定现象,可以用“一定”、“不可能”、“有可能”来描述。三年级上册学习了体会事件发生的可能性有大有小,并能够用“一定”、“经常”、“偶尔”、“不可能”等词语描述生活中事情发生的可能性大小。而在本单元的学习中,主要是让学生通过游戏活动,体验事件发生的等可能性,并学会分析、判断规则的公平性,能设计公平的游戏规则。 在这一册教学中学生将进行一些简单的可能性大小的计算。但不是马上进入计算,而是在抓住“可能
2、性相等”这一重要概念,通过游戏活动加深对它的理解。为以后进一步了解概率的意义和计算事件发生的概率打下基础。在充分激发学生兴趣的基础上,放手让学生去猜想、实验、分析、推断、最后得出结论,体验事件发生可能性相等,游戏规则公平。再放到生活的广角下去设计更新奇的两个人或更多人的公平的游戏规则。 为了更好的完成本节课的教学目标,我设计了以下教学环节: 创设情景、引入新课 设计意图:从孩子的生活实际出发,借助小明和小华“下棋”这一熟悉又兴奋的情境创设,最大限度的调动他们的学习兴趣,让他们积极帮忙献计献策,自然而然的引入新课,直奔主题。 实验分析,体验公平 。(主要安排了两个实验活动) 活动一:掷骰子 设计
3、意图:在出示游戏规则后,先适当引导学生根据已有的生活经验,对规则进行初步的分析和判断,然后再亲自动手实验。 第一次实验,先让学生初步感受实验过程,体验实验的随机性、偶然性。为了实验结果更加明显,再进行第二次实验,规定试验次数,最后统计全班的实验结果。使学生通过实验、分析、验证课最先的猜想,并得出“可能性不相等,游戏规则不公平”的结论。 活动二:抛硬币 通过学生抛硬币的实验,引导学生对游戏规则的公平与否进行判断。在判断中进一步体会到游戏的公平与可能性之间的关系。 应用所学、拓展应用 通过对摸球、摸扑克牌、游戏规则的判断,使这节课的新知得到巩固和内化,并应用所学的知识去解决生活中的实际问题,密切数
4、学与生活的联系,让学生设计出更多公平的游戏规则,进而使学生更扎实、更深入地理解“可能性相等”游戏才公平这一原则。 总结:作为一名年轻的教师,今天第一次在诸位领导和这么多同事面前上课,说实话,内心很忐忑。因为自身参加工作的时间较短,尤其在教学方面还有许多缺点和不足,在座的各位都是我学习的榜样。今天上这节数学课,谈不上是引路课,只希望能通过此次活动,各位领导和同事能多提宝贵意见,指出我的不足,让我能更快的成长和进步! 游戏公平说课稿2 一、说教材 1、教材所处的地位和作用 在七年级上册中,学生已经接触了不确定事件,初步体会了不确定事件的特点及事件发生的可能性的意义,在本单元中,学生将在“猜测-试验
5、并收集试验数据-分析试验结果”的活动中进一步了解不确定现象的特点,通过具体情境体会概率,在丰富的实际问题中认识到概率是刻画不确定现象的数学模型,本单元是上学期知识的延续,而本节课在本单元中起着承上启下的作用,为后面进一步了解概率的意义和计算事件发生的概率打下基础。 2、学情分析 学生通过七年级上册第七章的学习,已经知道了必然事件、不可能事件和不确定事件的概念。并初步体会了不确定事件发生的可能性。这为本节课了解这三类事件的可能性大小以及表示方法提供了认知基础。 从学生的学习动机与需要上看,初一学生活泼好动,他们有探究新事物的欲望和好奇心,这为新课的学习提供了情感保障。 3、教学目标: 教科书基于
6、学生对事件发生的可能性大小的认识,提出了本课的具体学习任务:了解必然事件、不可能事件和不确定事件的可能性的大小,了解事件发生的等可能性及游戏规则的公平性。本课内容从属于“统计与概率”这一数学学习领域,因而在教学中,应注意所学内容与日常生活、自然、社会和科学技术领域的联系,使学生体会概率对作出决策的重要作用;同时应注重使学生在具体情境中体会概率的意义,为此,本节课的三维目标我是这样设计的: (1)知识与技能目标: 了解必然事件、不可能事件和不确定事件的可能性的大小; 体验游戏规则的公平性; 体会事件发生的不确定性,初步建立随机观念; 发展学生动手操作的能力、分析问题的能力。 (2)过程与方法目标
7、: 经历“猜测-试验并收集试验数据-分析试验结果”的活动过程; 采用小组合作与独立探究相结合的教学方法。 (3)情感态度与价值观目标 进一步体会“数学就在我们的身边”,发展“用数学”的意识和能力,感受学习数学的兴趣,培养学生公平、公正的态度。 4、重点、难点 (1)重点: 经历“猜测-试验并收集试验数据-分析试验结果”的活动过程; 了解必然事件、不可能事件和不确定事件的可能性的大小及游戏的公平性。 (2)难点: 通过做试验进一步体验不确定事件的特点及事件发生的可能性大小。 二、说教学方法与教学手段 1、教法 数学家乔治波利亚指出:学习任何知识的最佳途径是由自己去发现,因为这种发现,理解最深,也
8、最容易掌握其中的规律、性质和联系。所以,本节课我采取了实验-探究的教学方法,以活动为核心,学生自己动手实验与自主探索为主,在参与活动中学习知识,加深体验。另外,还采用了情景教学法,通过创设问题情境,激发学生学习新课的欲望。 2、学法 美国总统富兰克林有一句名言:“告诉我,我会忘记;教给我,我可能记住;让我参与,我才能学会。”所以,本节课学生采用实验-探究,小组合作与独立探索相结合的学习方法,既调动了学生个体学习的积极性,也使他们在小组合作中感受到合作的重要和团队精神力量,增强了集体意识。 3、教学手段 随着科技的发展,利用多媒体辅助教学已成为现代课堂教学的主流。在本节课的设计上,我将教材中的两
9、个游戏转盘游戏和掷骰子游戏利用FLASH动画呈现,加大了实验的随机性,增强了课堂教学的趣味性,同时也激发了学生学习的兴趣。另外,这两个动画效果也为本节课知识结论的产生起到了重要作用。动画效果制作的转盘游戏避免了手工制作的转盘可操作性差影响结论的得出,而动画效果的掷骰子游戏大大增加了实验的次数,使得实验结果更接近于理论上的概率,从而使学生很容易在数轴上表示“朝上的数字是6”和“朝上的数字不是6”发生的可能性。 三、说教学过程 将课堂还给学生,让课堂焕发生命的活力,“努力营造学生在教学活动中独立自主学习的时间和空间,使他们成为课堂教学中重要的参与者与创造者,落实学生的主体地位,促进学生的自主学习和
10、探究。”秉着这样的指导思想,在整个教学过程设计上力求充分体现“以学生发展为本”的教育理念,按照“创设情境实验探究归纳反思”的模式进行教学。努力构建探索型的课堂教学模式。本节课的教学过程分以下四个环节进行: 第一环节:激趣导入 在这一环节我先这样问同学们:你们在生活中见到过转盘之类的游戏吗?有谁参与过吗?然后又提议:我们这节课就来做一个转盘游戏好吗?引起学生学习的兴趣。紧接着,又说:“同学们可根据我给大家介绍的游戏规则,可以自己或合作思考:这个游戏公平吗?”从而很自然地引出了本节课的课题。 第二环节:参与实验,探究新知 这一环节是课堂教学的中心环节,由学生亲自参与转盘游戏和掷骰子游戏两部分组成。
11、在每个游戏活动过程中,都让学生经历“先猜测-再试验并收集试验数据-最后分析试验结果”的数学模型,符合初中学生的认知特点,发挥了学生主体作用。 1、通过转盘游戏,感受“必然事件”、“不可能事件”发生的可能性。 利用FLASH动画呈现:两个可以自由转动的转盘转盘A和转盘B。每个转盘都被分成6个相等的扇形,都写有16六个数字,只是顺序不同。转盘A上是1、2、3、4、5、6;转盘B上是1、3、5、2、4、6。 用这两个转盘做下面的游戏: (1)甲自由转动转盘A一次,同时乙自由转动转盘B一次; (2)转盘停止后,指针指向几就顺时针走几格,得到一个数字(如图4-1),在转盘A中,如果指针指向3,就按顺时针
12、方向走3格,得到数字6); (3)如果最终得到的数字是偶数就得1分,否则不得分; (4)转动10次转盘,记录每次得分的结果,得分高的人为胜者. 学生理解了游戏规则后,先猜测一下,游戏公平吗?再动手实验。然后将全班同学分成分甲乙两组,共同完成十次转盘游戏。 设计意图: 这样,学生由猜测到动手实验,经历数据收集的过程,培养动脑、动手能力与合作精神。同时,实验得到必然事件、不确定事件、不可能事件发生的概率以及该转盘游戏是一个不公平的游戏。 接下来师生共同列表分析每种可能出现的结果。从而再一次验证了该游戏不公平。这时,又趁热打铁,出示课本议一议中的问题: (1)对于转盘A,“最终得到的数字是偶数”这个
13、事件是必然的、不可能的还是不确定的?“最终得到的数字是奇数”呢? (2)对于转盘B,“最终得到的数字是偶数”这个事件是必然的、不可能的还是不确定的?“最终得到的数字是奇数”呢? (3)你能用自己的语言描述必然事件发生的可能性吗?不可能事件呢? 通过上面列表分析的每种可能出现的结果学生很容易得到问题(1)、(2)的答案,再根据日常生活经验,也不难得到问题(3)的答案。最终得出结论: 必然事件性的可能性用100%即1来表示。 不可能事件发生的可能性用0来表示。 由感性认识上升到理性认识,过渡自然,学生易于接受。 2、通过掷骰子游戏,感受“不确定事件”发生的可能性 甲、乙两人不要变换,接着来做第二个
14、游戏:每组都有一个均匀的小立方体,立方体的每个面上分别标有数字1,2,3,4,5,6。任意掷出小立方体后,若朝上的数字是6,则甲获胜;若朝上的数字不是6,则乙获胜。甲、乙两人轮流共做10次,看看胜负如何? 此游戏的完成和转盘游戏一样,先让学生猜测游戏是否公平?再利用FLASH动画和骰子实物分组动手操作,验证此游戏也是一个不公平的游戏。再根据实验结果回答下列问题: (1)刚才游戏中“朝上的数字是6”和“朝上的数字不是6”是什么事件? (2)尽管同属于不确定事件,但它们的可能性大小一样吗?谁的可能性大? (3)那么不确定事件的可能性怎样来表示呢? 这时,问题(1)、(2)对学生来说,已经很简单了,
15、对于问题(3),学生不难由上面必然事件发生的可能性为1,不可能事件发生的可能性为0得到结论: 不确定事件发生的可能性大于0小于1。 3、由转盘游戏和掷骰子游戏总结你认为怎样的游戏才算对双方公平?体会游戏对双方公平的含义。 第三环节:巩固内化 练习是学生掌握知识,形成技能,发展智力的重要手段。为了和本节课的教学相呼应,我特意设置了“改改求公平”的题目:设法修改本节课的两个游戏,保证对甲、乙双方都公平。另外,练习4的设置,由充分体现了学习数学的重要性:即数学来源于生活,生活中也到处有数学。 附练习4: 在街头上常常会看到这样的游戏: 花一元钱就可以转动转盘(右图)一次,转盘停止后,指针指向数字几就
16、顺时针走几格,得到一个数字,最终得到的数字所在格子里的奖品就归你。 你认为这个游戏公平吗?你有何感想? 第四环节:课堂小结 将知识系统化、条理化,对在获取新知中体现出来的数学思想方法以及策略进行反思,从而加深对知识的理解。本节课经历了“猜测-试验并收集试验数据-分析试验结果”的数学模型,知道了必然事件、不可能事件和不确定事件的可能性的大小以及它们的表示方法,同时明白了怎样的游戏是对比赛双方公平的游戏。 第五环节:布置作业 本节课的作业我是这样来设计的: 1、习题4.11、2题。 2、以骰子、硬币、扑克牌、转盘或其它工具设计一个对比赛双方都公平的游戏。 作业题的设计上,与本节课教学紧密相关,同时
17、又体现了数学与生活的紧密联系,让数学学习更好的服务于生活。 游戏公平说课稿3 一、说教材。 1、我说课的内容是国标本苏教版小学数学第七册7981页的内容。 2、本课教材主要是让学生能辨别游戏规则是否公平,并能设计简单游戏的公平规则。这些内容是在学生初步认识的可能性有大小的基础上学习的。教学这部分内容,有利于学生加深对可能性大小的体会,使学生联系实际问题,初步学会用可能性的知识预测简单游戏的结果。同时,这部分知识也是学生日后学习求可能性大小的基础。(为了让学生认识游戏规则的公平性,教材首先设计了两次摸球游戏,第一次摸球后学生在比较中发现:因为口袋里红球比黄球多,所以每次任意摸一个球,摸到红球的可
18、能性要大,小明赢得可能性就大些,从而体会到这样摸球的游戏规则是不公平的。接着按游戏规则的公平性要求,让学生重新设计摸球游戏,并摸一摸,进一步体验游戏规则的公平性。想想做做的题目是把公平的和不公平的游戏放在一起,让学生在比较中,进一步体验游戏规则的公平性。最后,教材编排一则“你知道吗?”来加深学生对这方面的认识。) 3、基于我对教材的认识及新课标的要求,我拟定这节课的教学目标为: (1)、让学生在猜想、验证的过程中,进一步体验事件发生的可能性,进一步体验等可能性和游戏规则的公平性。 (2)、在活动中,能正确辨别游戏规则是否公平,初步学会设计简单游戏的公平规则。 (3)、在游戏交流中,培养学生合作
19、学习的意识及能力,使学生能够运用所学的知识和生活经验解决生活实际问题 4。本课教学重点:能辨别游戏规则是否公平;教学难点:、初步学会设计简单游戏的公平规则。 二、说教法。 俗话说:教学有法、教无定法、贵在得法。根据学生认知活动的规律、学生实际水平状况以及教学内容的特点,我在本节课以小组合作学习的方式,采用游戏教学法,先通过故事感知并进行猜想,再通过操作验证体验事件发生的可能性,体验游戏规则的公平性,然后经过比较归纳,最后能正确辨别游戏规则是否公平,初步学会设计简单游戏的公平规则。从而使学生从形象思维逐步过渡到抽象思维,进而达到感知新知、验证新知、应用新知、巩固和深化新知的目的。同时在课堂上多鼓
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