2022年dmax入门教程-二维图形建模 .pdf
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1、二维图形建模第 6 章在建模和动画中,二维图形起着非常重要的作用。3ds max 的二维图形有两类, 它们是样条线和NURBS 曲线。 它们都可以作为三维建模的基础或者作为Path Constraint 控制器的路径。 但是它们的数学方法有本质的区别。 NURBS 的算法比较复杂,但是可以非常灵活地控制最后的曲线。通过本章的学习,能够掌握如下内容:创建二维对象;在次对象层次编辑和处理二维图形;调整二维图形的渲染和插值参数;使用二维图形编辑修改器创建三维对象。6.1 二维图形的基础6.1.1 二维图形的术语二维图形是由一条或者多条样条线(Spline)组成的对象。样条线是由一系列点定义的曲线。样
2、条线上的点通常被称为节点(Vertex)。每个节点包含定义它的位置坐标的信息,以及曲线通过节点方式的信息。样条线中连接两个相邻节点的部分称为线段(Segment) ,见图 6.1。a 节点( Vertex)b 线段( Segment)c 样条线( Spline)名师资料总结 - - -精品资料欢迎下载 - - - - - - - - - - - - - - - - - - 名师精心整理 - - - - - - - 第 1 页,共 33 页 - - - - - - - - - 图 6.1 6.1.2 二维图形的用法二维图形通常作为三维建模的基础。给二维图形应用一些诸如Extrude、Bevel、
3、Bevel Profile 和 Lathe 等编辑修改器就可以将它转换成三维图形。二维图形的另外一个用法是作为Path Constraint 控制器的路径。还可以将二维图形直接设置成可以渲染的,来创建诸如霓虹灯一类的效果。6.1.3 节点的类型节点用来定义二维图形中的样条线。节点有如下四种类型:Corner(拐角):Corner 节点类型使节点两端的入线段和出线段相互独立,因此两个线段可以有不同的方向。Smooth(光滑):Smooth 节点类型使节点两侧的线段的切线在同一条线上,从而使曲线有光滑的外观。Bezier:Bezier 节点类型的切线类似于Smooth 节点类型。不同之处在于Bez
4、ier 类型提供了一个可以调整切线矢量大小的句柄。通过这个句柄可以将样条线段调整到它的最大范围。Bezier Corner ( Bezier 拐角) :Bezier Corner 节点类型分别给节点的入线段和出线段提供了调整句柄,但是它们是相互独立的。两个线段的切线方向可以单独进行调整。6.1.4 标准的二维图形3ds max 提供了几个标准的二维图形(样条线)按钮,见图6.2。二维图形的基本元素都是一样的。 不同之处在于标准的二维图形在更高层次上有一些控制参数,用来控制图形的形状。这些控制参数决定节点的位置、节点的类型和节点的方向。在创建了二维图形后,还可以在编辑面板对二维图形进行编辑。我们
5、将在后面对这些问题进行详细讨论。6.1.5 二维图形的共有属性二维图形有一个共有的Rendering(渲染)和Interpolation (插值)属性。这两个卷展栏见图 6.3。名师资料总结 - - -精品资料欢迎下载 - - - - - - - - - - - - - - - - - - 名师精心整理 - - - - - - - 第 2 页,共 33 页 - - - - - - - - - 图 6.2 图 6.3 在默认情况下,二维图形不能被渲染。但是,有一个选项可以将它设置为可以渲染的。如果激活了这个选项,那么在渲染的时候将使用一个指定厚度的圆柱网格取代线段。这样就可以生成诸如霓虹灯等的模
6、型。指定网格的边数可以控制网格的密度。可以指定是在视口中渲染二维图形, 还是在渲染时渲染二维图形。对于视口渲染和扫描线渲染来讲,网格大小和密度设置可以是独立的。在 3ds max 内部,样条线有确定的数学定义。但是在显示和渲染的时候就使用一系列线段来近似样条线。插值设置决定使用的直线段数。步数(Step)决定在线段的两个节点之间插入的中间点数。 中间点之间用直线来表示。Steps 参数的取值范围是0 到 100。0 表示在线段的两个节点之间没有插入中间点。该数值越大, 插入的中间点就越多。一般情况下,在满足基本要求的情况下,尽可能将该参数设置的最小。在样条线的Interpolation卷展栏中
7、还有Optimize 和 Adaptive 选项。当选取了Optimize复选框, 3ds max 将检查样条线的曲线度,并减少比较直的线段上的步数,这样可以简化模型。当选取了Adaptive 复选框, 3ds max 则自适应调整线段。6.1.6 Start New Shape选项在 Object Type 卷展栏中有一个Start New Shape 选项(参见图6.2) ,用来控制所创建的一组二维图形是一体的,还是独立的。前面已经提到, 二维图形可以包含一个或者多个样条线。当创建二维图形的时候,如果选取了 Start New Shape 复选框,创建的图形就是独立的新的图形。如果关闭了S
8、tart New Shape 选项,那么创建的图形就是一个二维图形。6.2 创建二维图形6.2.1 使用 Line、Rectangle和 Text工具来创建二维图形在这一小节我们将使用Line、Rectangle 和 Text工具来创建二维对象。1. 启动 3ds max,或者在菜单栏选取File / Reset,复位 3ds max。2. 在创建命令面板中单击Shapes 按钮。名师资料总结 - - -精品资料欢迎下载 - - - - - - - - - - - - - - - - - - 名师精心整理 - - - - - - - 第 3 页,共 33 页 - - - - - - - - -
9、 3. 在 Shapes面板中单击Line 按钮。这时 Create面板上的Shapes分类自动打开,并选取了Line 工具,见图6.4。图 6.4 4. 在前视口单击创建第一个节点,然后移动鼠标再单击创建第二个节点。5. 单击鼠标右键,结束画线工作。使用 Line 1. 继续前面的练习,在菜单栏选取File / Open,然后从本书的配套光盘中打开文件Samplesch06ch06_01.max 。这是一个只包含系统设置,没有场景信息的文件。2. 在顶视口单击鼠标右键激活它。3. 单击视图导航控制区域的Max/Min Toggle 按钮,切换到满屏显示。4. 在创建命令面板中单击Shapes
10、 按钮,然后在命令面板的Object Type 卷展栏单击 Line 按钮。5. 在 Create 面板中仔细观察Creation Method 卷展栏的设置,见图6.6。这些设置决定样条线段之间的过渡是光滑的还是不光滑的。Initial Type 设置是 Corner,表示用单击的方法创建节点的时候,相邻的线段之间是不光滑的。6. 在顶视口采用单击的方法创建3 个节点,见图6.7。创建完 3 个节点后单击鼠标右键结束创建操作。从图 6.7 中可以看出,在两个线段之间,也就是节点2 处有一个拐角。图 6.6 图 6.7 7. 在 Create 面板的 Creation Method 卷展栏,将
11、Initial Type 设置为 Smooth。8. 采用与第6 步相同的方法在顶视口创建一个样条线,见图6.8。从图 6.8 中可以看出选择Smooth 后创建了一个光滑的样条线。Drag Type 设置决定拖曳鼠标时创建的节点类型。不管是否拖曳鼠标,Corner 类型使每节点1节点 3 名师资料总结 - - -精品资料欢迎下载 - - - - - - - - - - - - - - - - - - 名师精心整理 - - - - - - - 第 4 页,共 33 页 - - - - - - - - - 个节点都有一个拐角。Smooth 类型在节点处产生一个不可调整的光滑过渡。Bezier 类
12、型在节点处产生一个可以调整的光滑过渡。如果将Drag Type 设置为 Bezier,那么从单击点处拖曳的距离将决定曲线的曲率和通过节点处的切线方向。9 在 Creation Method 卷展栏, 将 Initial Type 设置为 Corner,将 Drag Type设置为 Bezier。10. 在顶视口再创建一条曲线。这次采用单击并拖曳的方法创建第2 点。这次创建的图形应该类似于图6.9 中下面的图。图 6.8 图 6.9 使用 Rectangle 工具1. 在菜单栏选取File / Reset,复位 3ds max。2. 单击创建命令面板的Shapes按钮。3. 在命令面板的Obje
13、ct Type 卷展栏单击Rectangle 按钮。4. 在顶视口单击并拖曳创建一个矩形。5. 在 Create 面板的 Parameters 卷展栏,将Length 设置为 100,将 Width 设置为 200,将 Corner Radius 设置为 20。这时的矩形见图6.10。Rectangle 是只包含一条样条线的二维图形,它有8 个节点和8 个线段。6. 选择矩形,然后打开Modify 命令面板。矩形的参数在Modify 面板的 Parameters 卷展栏中, 见图 6.11。用户可以改变这些参数。图 6.10 图 6.11 使用 Text 工具1. 在菜单栏中选取File /
14、Reset,复位 3ds max。名师资料总结 - - -精品资料欢迎下载 - - - - - - - - - - - - - - - - - - 名师精心整理 - - - - - - - 第 5 页,共 33 页 - - - - - - - - - 2. 在创建命令面板中单击Shapes按钮。3. 在命令面板的Object Type 卷展栏单击Text按钮。这时在 Create 面板的 Parameters 卷展栏显示默认的文字(Text)设置,见图6.12。从图 6.12 中可以看出, 默认的字体是Arial,大小是 100 个单位, 文字内容是MAX Text。4. 在 Create 面
15、板的 Parameters 卷展栏,采用单击并拖曳的方法选取MAX Text,使其突出显示。5. 采用中文输入方法键入文字“动画”,见图 6.13。图 6.12 图 6.13 6. 在顶视口单击创建文字,见图6.14。这个文字对象由多个相互独立的样条线组成。7. 确认文字仍然被选择,到Modify 面板。8. 在 Modify 面板的 Parameters 卷展栏将字体改为隶书,将Size改为 80,见图 6.15。图 6.14 图 6.15 视口的文字自动更新,以反映对参数所做的修改,见图6.16。与矩形一样,文字也是参数化的,这就意味着可以在Modify 面板中通过改变参数控制文字的外观。
16、6.2.2 在创建中使用Start New Shape选项前面已经提到,一个二维图形可以包含多个样条线。当Start New Shape 选项被打开后,3ds max 将新创建的每个样条线作为一个新的图形。例如,如果在 Start New Shape 选项被打名师资料总结 - - -精品资料欢迎下载 - - - - - - - - - - - - - - - - - - 名师精心整理 - - - - - - - 第 6 页,共 33 页 - - - - - - - - - 开的情况下创建了三条线,那么每条线都是一个独立的对象。如果关闭了Start New Shape选项,后面创建的对象将被增加
17、到原来的图形中。下面我们就举例来说明这个问题。1. 在菜单栏选取File / Reset,复位 3ds max。2. 在 Create 命令面板的Shapes中,关闭Object Type 卷展栏下面的Start New Shape 按钮。3. 在 Object Type 卷展栏中单击Line 按钮。4. 在顶视口通过单击的方法创建两条直线,见图6.17。图 6.16 图 6.17 5. 单击主工具栏的Select and Move 按钮。6. 在顶视口移动二维图形。由于这两条线是同一个二维图形的一部分,因此它们一起移动。6.2.3 渲染样条线1. 启动 3ds max,或者在菜单栏选取Fil
18、e / Reset,复位 3ds max。2. 在菜单栏选取File / Open,然后从本书的配套光盘中打开文件Samplesch06ch06 _02.max。该文件包含了默认的文字对象,见图6.18。图 6.18 3. 在顶视口单击鼠标右键,激活它。4. 单击主工具栏的Render Scene按钮。5. 在 Render Scene对话框 Common 面板中 Common Parameters 卷展栏的Output Size 区域,选取 320 x240。然后单击Render 按钮。文字没有被渲染,在渲染 窗口中没有任何东西。6. 关闭 渲染 窗口和 Render Scene 对话框。7
19、. 确认仍然选择了文字对象,到Modify 面板,打开Rendering 卷展栏。在 Rendering 卷展栏中显示了Viewport 和 Renderer 选项。可以在这里为视口或者渲染设置 Thickness、 Sides和 Angle 的数值。8. 在 Rendering 卷展栏中选取Renderer 选项,然后选择Renderable 复选框,见图6.19。9. 确认仍然激活了顶视口,单击主工具栏的Quick Render 按钮。文字被渲染了,渲染结果见图6.20。名师资料总结 - - -精品资料欢迎下载 - - - - - - - - - - - - - - - - - - 名师精
20、心整理 - - - - - - - 第 7 页,共 33 页 - - - - - - - - - 图 6.19 图 6.20 10. 关闭 渲染 窗口。11. 在 Rendering 卷展栏将Thickness改为 4。12. 确认仍然激活了顶视口,单击主工具栏的Quick Render 按钮。 渲染后文字的线条变粗了。13. 关闭渲染窗口。14. 在 Rendering 卷展栏选取Display Render Mesh 复选框,见图6.21。在视口中文字按网格的方式来显示,见图 6.22。现在的网格使用的是Renderer 的设置,Thickness为 4。15. 在 Rendering 卷
21、展栏,选取Use Viewport Settings 复选框。由于网格使用的是Viewport 的设置, Thickness为 1,因此文字的线条变细了。图 6.21 图 6.22 6.2.4 使用插值( Interpolation)设置在 3ds max 内部,表现样条线的数学方法是连续的,但是在视口中显示的时候,做了些近似处理,样条线变成了不连续的。样条线的近似设置在Interpolation 卷展栏中。下面我们就举例来说明如何使用插值设置。1. 继续前面的练习,在菜单栏选取File / Reset,复位 3ds max。2. 在 Create 面板单击Shapes按钮。3. 单击 Obj
22、ect Type 卷展栏下面的Circle按钮。4. 在顶视口创建一个圆,见图6.23。5. 在顶视口单击鼠标右键,结束创建圆的操作。名师资料总结 - - -精品资料欢迎下载 - - - - - - - - - - - - - - - - - - 名师精心整理 - - - - - - - 第 8 页,共 33 页 - - - - - - - - - 圆是有 4 个节点的封闭样条线。6. 确认选择了圆,在Modify 命令面板,打开Interpolation 卷展栏,见图6.24。图 6.23 图 6.24 Steps 值指定每个样条线段的中间点数。该数值越大,曲线越光滑。但是,如果该数值太大,
23、将会影响系统的运行速度。7. 在 Interpolation 卷展栏将Steps 数值设置为1。这时圆变成了多边形,见图6.25。8. 在 Interpolation 卷展栏将Steps 设置为 0,结果见图6.26。图 6.25 图 6.26 现在圆变成了一个正方形。9. 在 Interpolation卷展栏选取Adaptive 复选框,圆中的正方形又变成了光滑的圆,而且 Steps 和 Optimize 选项变灰,不能使用。6.3 编辑二维图形上一节介绍了如何创建二维图形,这一节我们将讨论如何在3ds max 中编辑二维图形。6.3.1 访问二维图形的次对象对于所有二维图形来讲,Modif
24、y 面板中的Rendering 和 Interpolation 卷展栏都是一样的,但是 Parameters 卷展栏却是不一样的。在所有二维图形中Line 是比较特殊的,它没有可以编辑的参数。创建完Line 对象后就必须在 Vertex、Segment 和 Spline 层次进行编辑。我们将这几个层次称之为次对象层次。下面就举例来说明如何访问次对象层次。1. 在菜单栏选取File / Reset,复位 3ds max。2. 在 Create 命令面板中单击Shapes按钮。3. 在 Object Type 卷展栏中单击Line 按钮。4. 在顶视口创建一条与图6.27 类似的线。5. 在 Mo
25、dify 命令面板的堆栈显示区域中单击Line 左边的 +号,显示次对象层次,见名师资料总结 - - -精品资料欢迎下载 - - - - - - - - - - - - - - - - - - 名师精心整理 - - - - - - - 第 9 页,共 33 页 - - - - - - - - - 图 6.28。可以在堆栈显示区域单击任何一个次对象层次来访问它。6. 在堆栈显示区域单击Vertex。图 6.27 图 6.28 7. 在顶视口显示任何一个节点,见图6.29。8. 单击主工具栏的Select and Move 按钮。9. 在顶视口移动选择的节点,见图6.30。图 6.29 图 6.3
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