2022年三维地形模型生成的多核并行算 .pdf
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1、三维地形模型生成的多核并行算法摘要:在分析 LOD内在并行性的基础上,利用通用的并行编程环境OpenMP 对其进行线程化, 提出了一种基于四叉树网格划分的并行简化算法,并在四核计算机上应用Intel parallel amplifier分析器按函数查看性能变化,对比优化前后的数据,结果表明并行化后的加速比和计算效率有了显著提高。关键词:多核;并行; LOD ;四叉树; OpenMP ;Intel parallel amplifier 计算机体系结构正向多处理器以及多核架构方向发展,多核平台应用越来越普及。因此,多核并行计算技术及其应用已成为计算机领域新的发展趋势,充分利用多核硬件可以有效提高系
2、统应用程序的性能。计算机硬件绘图技术一直在高速发展,特别强调实时性、低延迟、稳定的图像速度以及图像清晰度,但是现有技术仍然不能满足3D场景的实时绘制。地形是自然界最复杂的景物之一,要实时模拟具有真实感的大范围三维地形,最大的难点是如何精简并有效地组织地形数据,以达到高速度、高精确度的可视化目的。为了获得高效和理想的视觉效果和计算机处理的速度,需要采用一种技术对场景中的模型进行有效的处理。细节层次模型LOD (Level of Detail )是一种可以解决简化地形、加快渲染速度的绘制方法。然而大部分图形系统或其他类型的应用程序仍然使用单线程,这就使多核系统平台的资源并不能得到完全的利用。针对细
3、节层次模型采用四叉树(Quad Tree)的数据结构、待处理的数据量和计算量都非常大的特点,本文提出了一种在多核计算机上基于四叉树划分的并行模型简化算法,对三维地形系统进行优化。1 多核并行程序设计多核并行计算技术是当前计算机领域的研究热点,在未来数年内,随着芯片内核数量持续增长,多核计算将成为一种广泛普及的计算模式1 。要想真正获得多核处理器带来的高效率,软件的发展必须跟上硬件的步伐,而当前多核处理器软件总体滞后于硬件。多核处理器为实施计算任务的细粒度并行机制提供了必要的硬件基础,只有在算法设计及软件开发能够充分利用多核处理器的特性时,其优势才能真正体现出来。并行计算是指同时对多个任务或多条
4、指令,或多个数据项进行处理2 。 目前适应多核处理器并行算法的可行的解决方案是多线程化计算任务,并使计算负载能尽量均衡地分配到各个内核上。而计算任务的线程化存在的两个难点是寻找任务中可并行计算成分与线程化工具的选择。 OpenMP为共享地址空间的并行计算提供支持,具有使用简单的特点。它由一组小型的编译器命令集组成,包括一套编译指令和一个用来支持它的函数库,对于同步共享变量、合理分配负载等任务,都提供了有效支持,具有简单通用、开发快速的特点。 Intel Parallel Amplifier是 Intel新推出的性能测试工具,使用 Intel Parallel Amplifier可以简单快速找到
5、多核性能瓶颈。生成应用程序后,用Parallel Amplifier可对多种类型函数进行分析,收集不同类型的性能数据,查看结果并深入观察造成某个问题的相关源代码。其中热点分析功能可识别出最耗时的函数以及是否有效利用了所有处理器内核。 LOD细节层次是指对同一场景或场景中的物体,使用具有不同细节的描述方法得到一组模型,供绘制时选择使用3 。LOD层次细节简化作为一种通用而有效的四叉树算法,已在地理信息系统、 虚拟现实、 灾害仿真和战场环境仿真等领域中有着重要的应用。大规模地形LOD模型的预处理系统是一个完整、稳定的算法框架,内含的剖分、划点、连线等操作都是一些并行性非常强的运算过程,满足并行化的
6、要求。在多核处理器计算环境中将这些操作进行线程并行化,可使LOD的运行效率得到极大提高,使系统资源得到充分利用。2 LOD 模型简化为了满足大规模虚拟地形应用在渲染速度和显示分辨率等方面的要求,应采取一定的算法来简化地形数据。细节层次LOD是一种非常有效的控制场景复杂度的方法。该方法由Clark于1976 年提出 4 ,其基本思想是用具有多层次结构要素的集合描述目标。其基本原理是在不影响场景视觉效果的基础上,通过逐级简化景物的表面细节来减少场景的几何复杂度,以提高绘制算法的效率。当物体覆盖较小区域时,可以使用该物体描述较粗的模型并给出一个用名师资料总结 - - -精品资料欢迎下载 - - -
7、- - - - - - - - - - - - - - - 名师精心整理 - - - - - - - 第 1 页,共 3 页 - - - - - - - - - 于可见面判断算法的几何层次模型,以便对复杂场景进行快速的绘制。在场景的动态显示中,当视点距离某一物体很近时,它的图像在屏幕上占据较多的像素,而当视点距离它很远时,图像在屏幕上占据很少的像素,甚至是一个像素。在这种情况下用大量的三角形网格去精确地表示物体已经没有必要,可以适当合并一些三角形,而不损失画面的视觉效果。这样既保证场景的视觉效果,又能提高场景的绘制帧速,改善系统的实时性。 LOD建模是采用一定的算法思想将原有的网格地形数据重组
8、,得到一种更加便于实时绘制使用的数据结构。本文所用到的LOD细节层次模型采用四叉树的数据结构,逐级划分四叉树直到某一种条件得到满足为止。 在用来描述地形的数据结构中,四叉树非常有效, 它的每个节点 (除叶子节点外)都有 4个子节点,这4 个子节点平均地划分它们的父节点所占据的区域,依次类推,直到叶子节点 5 。叶子节点是渲染和贴图的最小单位。分割的深度越大,得到的分辨率就会越高,即分割深度每提高一层,采样的密度便提高一倍6 。 本文实验程序选用的四叉树的深度为8,即采样的密度为256×256个网格空间,算法空间剖分。图中每一个正方形为四叉树的一个节点。 每个节点保存了一定区域的信息
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