2022年网络游戏行业分析实施报告 .pdf
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1、. . 行业概述行业定义行业分类PC客户端游戏:简称端游, 是需要在电脑上安装游戏客户端软件才能运行的游戏。包括角色扮演类多人在线网络客户端游戏(MMORPG)和休闲竞技类平台客户端游戏。移动端游戏:指运行在移动终端上的游戏软件。移动终端又称移动通信终端,是指在移动中使用的计算机设备,广义概念包括手机、笔记本电脑、平板电脑、POS机、车载电脑等,现主要指的是智能手机和平板电脑。PC浏览器游戏:又称为Browser Game、无端游戏,指可以直接通过互联网浏览器玩的网络游戏。包括社交游戏、小游戏和网页游戏。网络游戏PC客户端MMORPG 平台游戏PC浏览器游戏社交游戏小游戏网页游戏移动端游戏名师
2、资料总结 - - -精品资料欢迎下载 - - - - - - - - - - - - - - - - - - 名师精心整理 - - - - - - - 第 1 页,共 18 页 - - - - - - - - - . . 手游类型我们将手机游戏分为9 大类型,其2016 年 ARPU 值如下图所示。可以看到,安卓市场和苹果商店中,角色扮演类和卡牌游戏类手游是 ARPU值最高的游戏类型,这反映出这两种游戏类型是玩家更加喜欢、更愿意充值付费的游戏类型。页游类型页游类型主要有四类:角色扮演、战争策略、模拟经营、休闲竞技射击游戏卡牌游戏体育竞技益智休闲角色扮演动作冒险策略游戏模拟经营棋牌游戏角色扮演战
3、争策略模拟经营休闲竞技名师资料总结 - - -精品资料欢迎下载 - - - - - - - - - - - - - - - - - - 名师精心整理 - - - - - - - 第 2 页,共 18 页 - - - - - - - - - . . 角色扮演类是页游中ARPU 值最高的游戏类型,多见于传奇类和西游类页游。行业竞争格局手游行业手游行业目前的竞争格局是两强争霸的局面,网易和腾讯占据了手游市场超过50% 的市场份额( 51.4%) ,剩余 48.6%的市场份额中,掌趣科技、西山居、吉比特和完美世界的市场份额居前,属于二线龙头。行业前十企业占有的市场份额高达74.6%,行业集中度较高。从
4、游戏方面来看,腾讯开发的王者荣耀毫无悬念地处于顶尖位置,月流水达到史无前例的 30 亿元。而网易的阴阳师则以接近20 亿元的月流水屈居第二。根据App Annie 统计的数据, 2016 年总流水排名前十的游戏中,前六名都被腾讯和网易占据。游戏产品研发发行王者荣耀腾讯腾讯阴阳师网易网易梦幻西游网易网易倩女幽魂网易网易大话西游网易网易火影忍者腾讯腾讯梦幻诛仙祖龙娱乐腾讯问道吉比特雷霆网络剑侠情缘金山腾讯征途巨人腾讯25.8% 25.6% 3.7% 3.4% 3.3% 3.2% 2.7% 2.5% 2.3% 2.1% 25.4% 2016年国内手游研发商流水市场份额腾讯游戏网易游戏掌趣集团西山居吉
5、比特完美世界巨人网络盛大游戏游戏蜗牛祖龙娱乐其他名师资料总结 - - -精品资料欢迎下载 - - - - - - - - - - - - - - - - - - 名师精心整理 - - - - - - - 第 3 页,共 18 页 - - - - - - - - - . . 页游行业:目前主流研发商包括37 游戏、广州创思、游族网络、墨麟集团等,TOP10 公司占据了55%的市场份额,市场集中度高。从渠道商(运营平台)的角度来看,目前的互联网竞争格局已基本成型。背靠大流量入口进行页游变现是渠道商重要竞争优势,如360 游戏、百度游戏;腾讯开放平台还拥有大量游戏发行资源,可凭借自身强大的导流能力和
6、运营经验获取更强大的行业话语权。运营平台市场集中度更高,腾讯占据了1/3 的市场份额, 37 游戏、360 游戏紧随其后, TOP10厂商市场份额达到了84% 。名师资料总结 - - -精品资料欢迎下载 - - - - - - - - - - - - - - - - - - 名师精心整理 - - - - - - - 第 4 页,共 18 页 - - - - - - - - - . . 网页游戏产业链包括研发、运营、 渠道三大环节。 实力页游研发商一般采用研运一体化的模式,构建自有运营平台。运营商负责网页游戏的代理/ 发行,寻找合适的运营平台、制定开服计划。运营商可代理自研游戏或其他CP 开发的
7、产品:可选择自主平台运营或与第三方平台联运。渠道商主要指运营平台,通过导入用户流量(自有或第三方),实现页游产品的联运。目前,页游渠道商与研发商的分成比例大约为7:3(包括渠道商收取的营销推广服务费),研发商所得部分还需要与运营商分成(5: 5) 。以腾讯为例,腾讯开放平台按游戏流水高低分成,流水越高,平台商分成比例越高:月流水10 万以下,腾讯不参与分成,所有收入归开发者;月流水3000 万以上,腾讯分得总流水的70% ,开发者分的总流水的30% 。腾讯开放平台分成模式结论:研运一体是趋势,掌握渠道能获得高收益。需求情况(移动设备)手机游戏人们生活方式的改变决定了手机游戏的需求。现代社会中手
8、机作为身边最不可缺少的工具,承载了人们最多的需求,包括通信、娱乐、社交、出行,甚至学习、教育、理财等各种生活功能都通过手机实现。手机已经不再只是相互通信的工具,而是生活圈和社交圈的接入点和发起点。正是由于人们生活的入口转到手机端,以手机为入口的娱乐模式也相应地迅速发展,手游也变成人们特别是年轻人休闲娱乐的主要方式之一。网页游戏玩网页游戏主要针对碎片时间游戏的玩家,玩家类型主要为学生、白领。 充值主力为经常面对电脑的上班族以及平时空闲时间较多的中年玩家。页游页游配置要求低。只要有电脑就能玩。 2 页游内容简单很容易上手,页游并不需要很复杂的操作,自动寻路、自动打怪以及挂机升级等在页游中都可以实现
9、,极大地满足了对碎片时间的使用需求。但随着游戏进行,等级提升到一定程度也更加依赖手动操作和更好的装备,这也是页游的付费点之一。行业前景手游行业行业继续增长的逻辑:1、智能手机保有量变化;名师资料总结 - - -精品资料欢迎下载 - - - - - - - - - - - - - - - - - - 名师精心整理 - - - - - - - 第 5 页,共 18 页 - - - - - - - - - . . 2016 年国内智能手机保有量10.6 亿台,较2015 年增长 12% 。4G用户总数在2017 年 4 月已达到8.36 亿户。相比 2015 年同期, 移动游戏用户使用Wifi和 4
10、G联网比例进一步提升,其中 4G网络占比由7% 提升到 19% ,增长 171.4%;同时, 移动游戏用户使用中高端机和高端机的用户占比提升幅度较大,其用户占比分别提升了74.6%和 52.4%。2、移动游戏用户规模增长;2 3.6 5.8 7.8 9.5 10.6 150% 81% 60% 34% 22% 12% 0% 20% 40% 60% 80% 100% 120% 140% 160% 0 2 4 6 8 10 12 2011 2012 2013 2014 2015 2016 智能手机保有量(亿台)增长率名师资料总结 - - -精品资料欢迎下载 - - - - - - - - - - -
11、 - - - - - - - 名师精心整理 - - - - - - - 第 6 页,共 18 页 - - - - - - - - - . . 3、手游 ARPU 变化;根据公开资料显示,2014 年全球手游用户年付费额排名中,日本用户对手游的付费额最高,其次是韩国和美国用户,但由于其用户喜好各异以及手游行业相对发达,国外游戏进入这些市场的难度较大。中国2016 年手游用户年付费额为22.5 美元,远低于付费额前十的国家(2014 年) ,还有相当大的提升潜力。0.1 0.21 0.3 0.51 0.89 3.1 3.58 4.55 5.28 25.0% 115.2% 43.6% 70.2% 7
12、2.7% 248.4% 15.1% 27.4% 15.9% 0.0% 50.0% 100.0% 150.0% 200.0% 250.0% 300.0% 0 1 2 3 4 5 6 2008 2009 2010 2011 2012 2013 2014 2015 2016 中国移动游戏用户规模(亿人)增长率15 30.48 30.3 33.33 36.4 36.26 76.79 113.1 155.15 103.2% -0.6% 10.0% 9.2% -0.4% 111.8% 47.3% 37.2% -0.2 0 0.2 0.4 0.6 0.8 1 1.2 0 20 40 60 80 100 12
13、0 140 160 180 2008 2009 2010 2011 2012 2013 2014 2015 2016 中国移动游戏ARPU(元)增长率名师资料总结 - - -精品资料欢迎下载 - - - - - - - - - - - - - - - - - - 名师精心整理 - - - - - - - 第 7 页,共 18 页 - - - - - - - - - . . 但在头部市场上,根据App Annie 的报告显示,中国的ARPU指数仅次于日本,排在美国和韩国之前(如下图) 。这反映出国内市场的马太效应比较严重,高收入手游和低收入手游都相对集中。 造成该现象的主要原因在于国内手游的特点
14、是:1、IP 为主,自创能力较弱;2、游戏类型以玄幻、武侠和传奇类ARPG 为主,结构较单一。4、移动用户在线时长变化;120 79 74 62 55 54 50 47 46.38 46 22.47 0 20 40 60 80 100 120 140 2014年全球手游用户年付费额(美元)名师资料总结 - - -精品资料欢迎下载 - - - - - - - - - - - - - - - - - - 名师精心整理 - - - - - - - 第 8 页,共 18 页 - - - - - - - - - . . 游戏时间大于30 分钟的用户从2015 年的 34% 大幅增加到2016 年的 90
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